导语:抽象乱斗这股风,刮得似乎格外硬朗。
近日,一款名为《动物派对》的游戏成为了直播平台中各大知名主播的“座上宾”。
《动物派对》这简单的四个字包含了它所有的特色,它是一款带有社交性质的休闲派对游戏,核心玩法为抽象乱斗,玩家需要扮演各式各样的软萌小动物,在不同的场景中与其他角色展开争斗并存活至最后。

近些年为玩家带去惊喜的重社交的休闲抽象乱斗游戏有很多,但大部分出自外国厂商之手,而《动物派对》则是一款国产游戏,它由Recreate Games研发,Source Technology(所思科技)发行,所思科技最早是锤子科技内部孵化的VR项目,此前在VR领域有过成熟的产品问世,但碍于VR市场的整体形势与商业化进程受阻,于是向游戏领域转型,在2018年得到Matrix Partners、Bertelsmann、真格基金的投资之后,成立了Recreate Games游戏工作室,员工组成均来自EA、Smartisan、腾讯等公司。
Recreate Games对游戏创作有着独到的理解,认为一款游戏能够成功的关键来源于精锐与充满热情的创作者以及前瞻的创意,所以团队始终奉行小型团队作业,并相信小团队能产生巨大的能量。而这次,Recreate Games终于用产品贯彻了他们的信条。
10月5日,《动物派对》开启了自己的第二轮测试,短短一周,该作在steam上的人数峰值已经超过了11万,仅次于《CS:GO》《Dota 2》《Among Us》和《绝地求生》。此前有很多媒体预测该作在steam上的在线人数排名能够进入Top10,而今甚至能够搏进Top3,最重要的一点在于,该作目前仅是一个DEMO试玩版本,官方也并未公布最终上架时间,据开发者透露,《动物派对》目前的游戏品质尚未达到上线标准,这也就表示该作未来正式上线之后还会有新内容或是更优质的体验提供给玩家。

上面也提到,直播推动了该作的爆火。通过头部主播所产生的直播效果去辐射与之关联的用户,如今这种营销方式已经非常成熟,国内外很多游戏用此形式扩大游戏的影响力,但就目前来看,《动物派对》的爆火和《人类一败涂地》《糖豆人》等产品相似,主要是主播们寻找有直播效果的游戏之后的“无心插柳柳成荫”。当然,成荫的关键,还是源于《动物派对》手中确实有两把刷子。
在初次听说这款游戏的时候,笔者的脑海中不自觉的闪过了《超级动物大逃杀》,但接触到之后,发现他身上的影子并非与“吃鸡”相关。
社交媒体上,很多玩家都提到《动物派对》和《人类一败涂地》《糖豆人》有所关联,其实《动物派对》和《人类一败涂地》《糖豆人》等游戏的共通性,在于玩法主轴在同一品类,该品类对人物动作的展现,超脱于火柴人的基础设计,将人物的动作设计得抽象、夸张且富有喜感,虽然《人类一败涂地》突出的是多个玩家配合解谜,《糖豆人》则是众人冲刺吃鸡,但本质上的乐趣均来自抽象形式的乱斗。
如果真的找一款与《动物派对》各方面十分相近的产品,是《基佬大乱斗》(Gang Beasts)。

《基佬大乱斗》就是一款很淳朴的多人乱斗产品,玩家在游戏中需要操作的仍旧是全身绵软的“橡胶人”,不同玩家人物间的区别仅在于颜色和配饰,进入对战阶段,玩家可以通过拳击、推、拉、冲撞等方式将对手击晕、举起丢出场外,或者借助不同场地间设置的机关、陷阱对付敌人。该作有着抽象乱斗类产品一贯的快节奏和搞笑特质,当玩家与好友互相游戏的时候收获的快乐将会翻倍。
可惜的是,诞生于2017年底的《基佬大乱斗》并未走向大众,官方也没有针对该作进行系统且有效的更新,卡顿掉线也十分频繁,在国内并未掀起太大的波澜。《动物派对》的玩法内核就与其相似,但在细节上,它要比《基佬大乱斗》出众得多。
《动物派对》对于角色的塑造方向明确,可爱动物造型配合柔和的单一色调,既保证了能够在乱斗中有效看清角色,同时提升了观感。《糖豆人》也是如此,只是通过皮肤达成目的,但本质上二者的想法是一致的。《动物派对》巧妙借助“动物元素”这一东风,将角色打扮成猫、狗、熊、水獭等软萌可爱的小动物,通过精细的游戏建模,强化人物塑造和玩家之间的正向联系。

关于《动物派对》的动作设计,该作并未脱离抽象乱斗一贯的“抓打爬拽”,不过源于物理引擎方面的差异,该作的操作较比市场上诸多产品要更为灵活,游戏角色在做出动作时虽然笨拙且夸张,但动作幅度偏小且更加可控。此举一方面颇具喜感,另一方面尽量降低操作方面的负面体验,这对于抽象乱斗类游戏的后来者有着一定的借鉴意义。
抛弃简约场景其实是《动物派对》下的一步妙棋,很多抽象乱斗类游戏往往会忽略场景带来的影响。比如《基佬大乱斗》和《人类一败涂地》的场景就比较简约,这种设计有着自身的特色,但会相应的影响场景互动方面的游戏性,即便是《糖豆人》这般与场景互动极为丰富的抽象乱斗游戏,都没有去触碰场景的塑料感,而是通过特殊机关设计完善此部分的游戏性。

《动物派对》对于场景的塑造相对写实,比如细节丰满的潜艇和飞机、波光粼粼且翻涌浪花的海水、甚至武道会场景中场地石板破碎的缝隙中夹杂着的绿植,均展现了官方之于场景细节的用心,这也加深了游戏的沉浸感。

为了提升游戏的节奏,《动物派对》针对不同场景提供了不同的淘汰机制设计,比如在飞机的关卡,随着时间的推移,飞机会逐渐结上一层薄薄的冰,玩家在上面很容易因打滑而淘汰;潜艇地图则会随着时间推移缓缓下潜,缩小玩家的落脚点;武道会场景则是增加了毒气,玩家掉到场外将无法返回场内,上述设计也一定程度上限制了玩家做动作较大的操作,可谓一举多得。

目前,《动物派对》仅有8人混战个人赛模式和4v4团体赛模式,前者只要淘汰其他选手即可胜利,后者则是通过相关物体的争夺来确定最终的胜出团队。为了进一步增加游戏的刺激性,游戏中还加入了诸多武器的设计,但武器在增加破坏性的同时也会降低机动性,所以并未打破游戏内战斗的平衡。
最近两年,抽象乱斗的概念颇为火热,此类游戏蕴含的游戏性未必最多,但与社交玩法相融合后,其角色蠢萌夸张的动作表现形式极大程度释放了游戏的娱乐价值,而《动物派对》的出现,给出了些许自身对于抽象乱斗类产品市场的理解。

或许抽象乱斗类产品的动作设计是僵化的,毕竟从《基佬大乱斗》至今此类产品的动作设计几乎没有差别,但《动物派对》则用行动表示,抽象乱斗类产品的可塑性并非体现在动作上,更多是体现在非动作相关的内容上,比如角色的塑造、通过软萌Q弹的动物加深游戏的吸引力;场景的刻画,用色彩鲜明并写实的场景为玩家观感带去满足,这些都能够从非玩法的角度为抽象乱斗类市场带去差异性。
按照官方的说法,明天《动物派对》就将结束第二次测试。总的来说,《动物派对》交出了一张合格的答卷,从开发团队在微博上声明“自己并未想到有如此多用户涌入,将会升级服务器”可以看出,团队对于如此成绩颇为意外,如果官方能够在公测之前通过相应手段保持该作的热度,打破前辈的成绩或许并非难事。
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