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《十万个冷笑话2》制作人痛痛:国漫IP生态趋于完善,尊重IP是手游创新的前提

2017年,是中国动漫启动产业化进程的“第二个十年”的元年。可以看到在前十年间,中国动漫的商业化、市场化、产业化程度与日俱增,从年产值从不足200亿到如今有望突破1500亿。

 

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其实,“国漫崛起”论出现在2004年甚至更早。但真正使国漫达到国民的认知程度,还需要从《十万个冷笑话》、《尸兄》、《秦时明月》、《雏蜂》、《妖怪名单》等精品国漫的崛起开始。而另外一个重要的信号是,国漫IP的手游化,甚至是泛娱乐化的集中上演。

 

8月18日,由奥飞旗下有妖气IP改编的《十万个冷笑话2》大电影登陆全国院线,在豆瓣、猫眼上的评分“居高不下”,被业内人士盛赞为“中国原创动漫新标杆”。同期,《十万个冷笑话2》手游也正式上线,在影游联动和游戏品质的双重驱动下,获得了优质的口碑,打响了国漫产业化“第二个十年”的第一枪。

 

近日,来自哈邻网络的《十万个冷笑话2》手游制作人痛痛接受了游戏智库的采访。针对国漫IP市场状况,IP的还原设计,以及未来产品的研发、发行策略,痛痛作出了详细解答。

 

一、国漫大盘仍在追赶,但游戏化优势明显

 

游戏智库:中国动漫产业近两年发展迅猛,日本动漫在中国市场不再是“一家独大”。您如何定义当今文化娱乐产业中的“国漫IP”的价值?如何看待《十万个冷笑话》这个IP的优势?

 

痛痛:国漫IP在总体产值和用户覆盖度上,还与日漫IP有着一定的差距。但是对于游戏行业来说,国漫IP的优势是非常明显的:一是沟通的成本,二是IP的消耗程度。

 

大家都知道日系动漫IP游戏的监修工序是多么复杂。其实国漫IP对监修的要求也很高,但是沟通便利,而且国内大部分授权方都愿意同步参与游戏的研发与发行,一起摸索进步。拿我们这次研发的《十万个冷笑话2》来举例子,作者寒舞不仅会给游戏提意见,还也会把游戏的一些精彩内容引用到后期的动漫中,这种相互补足的“福利”在海外IP的合作过程中完全是天方夜谭。

 

当然,国漫的劣势也是清晰存在的。国漫的影响范围还是不够,电视台被低龄动画占据,在网络平台则要与有深厚IP基础的日漫去竞争,很多国漫也因此败了。《十万个冷笑话》能够脱颖而出,要归功于它独有的文化差异。当下,十冷这个IP的泛娱乐生态是非常健康的,各分支产业都有覆盖,而且没有被过度开发,手游产品目前也只有两款,所以真的很荣幸能制作这款产品。

 

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二、还原与创新思维并行,需基于尊重

 

游戏智库:《十万个冷笑话2》这款手游主打的是哪些概念,哪些玩法?

 

痛痛:《十万个冷笑话2》是将“梗”与“彩蛋”,作为主打概念。对于玩家认为简单的PVE,在地图上加入了“谜题”与“隐藏关”这样的有趣设定,“谜题”需要玩家细心观察关卡内的物件去进行解谜,隐藏关则会藏得更深一些,但若能找寻到,便可以进行深度挑战,获得大量免费元宝。这对于玩家来说,是颇具吸引力的。

 

战斗方面,BOSS的设计也略有意思。例如很多传统游戏用户会被卡在“作者寒舞”这一关,一旦寒舞BOSS快被击杀时,他就会作弊给自己画出新的血条,若用常理去理解这场战斗,肯定会输的很惨。我们不是强迫玩家去堆数值,而是提醒他们必须要用“十冷式”的思维去解决战斗,增加一些代入感。另外,游戏中还有吐槽战、十冷教室等针对IP本身开发的特色玩法系统,相信都是手游中的首创。

 

 

游戏智库:在发散人物角色的设计思维上,你们是怎么做的?

 

痛痛:很有意思的问题。首先,我们必须尊重作者对原角色的设计;其次再根据角色的特点,叠加一些浮夸的行为表现。拿寒舞举例子,番剧中通过头上的刀来切换“男性/女性”的身份,因为他在微博上一直强调自己是个大长腿,所以我们针对这个特点设计出了这个被玩家称为奇行种的新寒舞;并且在技能的设计上,制作了奥义技和怒气技,分别对应寒舞的双身份和作者这两个角色。寒舞本人也非常赞同这种很符合十冷色彩的概念。

 

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游戏智库:“吐槽文化”是十冷独有的设定,哈邻网络如何把它在手游中最完美地展现出来?

 

痛痛:首先得真正理解吐槽文化的含义。我们的设计思路,是把吐槽元素分散放到游戏整体的体验中去,而不是集中在一个特定的区域。让玩家在接触到某个玩法、某个技能或者看到某个角色形象时,会从内心发出真正的感叹(吐槽)。比如刚才提到的,作者寒舞的怒气技,它可以将目标变成一张画纸,并且可以在纸上随意涂鸦。虽然只是一个细节,但的确非常受玩家欢迎。

 

 

游戏智库:听说除了作者寒舞,美影厂也参与了产品的制作。请问,你们之间如何分工配合?

 

痛痛:他们都是这款手游制作过程中不可缺的角色。原作者寒舞的定位更偏向于监督。作为还在更新的IP作品,每一个角色的设计必须要跟寒舞进行充分沟通后才可以出稿,这是对IP及作者最基本的尊重。

 

前美影厂团队的核心员工(现百穗公司)在动画分镜上的水平是极其专业的,并且他们团队也非常喜欢十冷。在制作期间,我们每周定期开会,一同设计动作和分镜,基本上是一个细节一个细节去抠。这才有了今天《十万个冷笑话2》优秀的美术表现。

 

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(动作和技能设计)

 

游戏智库:您觉得对于国漫IP改编的手游,还原要做到什么深度才算尊重?

 

痛痛:我们对“IP还原”的理解具体分为:探索期→还原期→改进期。

1) 探索期是熟悉IP的过程。需要团队利用最短的时间去了解世界观及作者的设计意图,粉丝的关注点等等;

2) 还原期是游戏设计的过程。如何将玩法和世界观结合,如何为将来IP可能发生的改动预留空间;

3) 改进期是后期优化的过程。我们主要配合授权方,共同对游戏的细节进行调整和强化。

三、续写IP核心魅力,放眼泛用户群体

 

游戏智库:相比大众化的手游,《十万个冷笑话2》是一款比较偏向核心用户向的产品。哈邻网络有没有拓展泛用户群体的方法?

 

痛痛:我们从立项开始,就秉承着以十冷用户为核心目标,以动漫粉丝为次要目标,以泛游戏用户为终极目标的理念进行规划。剧情、角色、画面、技能任何一个部分都是为十冷的忠实粉丝量身定做的;对于动漫用户而言,游戏有趣味的剧情体验和超越动漫的战斗表现;喜欢策略的用户,丰富的对战模式及技能系统能够满足他们的胃口;处处精美的角色立绘,又给喜欢搜集的卡牌类用户提供更多选择。我们会尽力提高动漫粉丝和泛游戏用户的转化,也坚信每一位进入游戏内的玩家,都会对这个IP产生更浓厚的兴趣。

 

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(游戏角色“二娃”的夸张立绘)

 

游戏智库:十冷的首款手游上线于2015年。从粉丝的角度出发,《十万个冷笑话2》手游与前作,在表达IP核心魅力方面有什么不一样吗?

 

痛痛:从市场上的粉丝的反应来看,2015年的《十万个冷笑话》手游是款非常不错的产品,也证明了十冷这个IP非常适合游戏用户。作为官方唯一指定的手游新作,《十万个冷笑话2》则通过更偏向动漫式的美术表现及特色玩法,从另一个角度为用户去诠释这个IP的魅力。

 

 

游戏智库:为什么《十万个冷笑话2》选择与乐赢互动和中手游合作发行?

 

痛痛:我们在选择合作方时,除了对公司硬实力和发行经验有标准之外,也得考核对方对这款产品的重视程度。今年3月,在北京给中手游介绍完产品后,CEO肖健先生立即就订了第二天一早的机票去签我们的产品,这让我们非常感动。另一家合作伙伴乐赢互动,在经营动漫IP领域相当有经验,而且他们是圈内为数不多的大力支持国漫IP的发行商,和我们的理念完全吻合。

 

2017ChinaJoy期间的产品发布会,LadyBeard的签约,渠道和媒体预的热铺量等工作让我们看到了中手游与乐赢互动的诚意与专业。相信这会是一个非常成功的共赢项目。

 

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游戏智库:在《十万个冷笑话2》的发行过程中,会在传统的漫游联动模式基础上进行升级吗?

 

痛痛:《十万个冷笑话2》同名电影刚结束放映,这是十冷IP影番游联动中的第一步。目前,后续的动作还在规划中,不便透露。但可以肯定的是,我们会依托整个奥飞娱乐庞大的资源体系及对产品的支持,围绕十冷IP,在多层联动的基础上做一些全新的尝试和突破。

 

 

游戏智库:运营上如何给这款产品保鲜?有没有制定一些节点和目标?

 

痛痛:《十万个冷笑话2》作为奥飞娱乐旗下,奥飞游戏和奥飞动漫的主打产品,必须做到100%的投入。团队为了把这个项目做强做大,在其他的业务分配上做出了很大的牺牲。目前,产品基本保持上线后每周1个小版本,每月1个大版本的更新迭代计划,后续研发内容主要以跨服玩法和特色交互玩法为主。一是让游戏的内容得到进一步的丰富,二是希望能够把十冷的文化传递下去。

 

 

游戏智库:App Store上线半个月,目前这款游戏让你最满意的是哪些部分?

 

痛痛:除了对整体数据非常满意之外,个人最高兴的还是来自用户的反馈,不少玩家表示十冷2是一款真正好玩的游戏。换言之,除了有IP做背书,游戏品质也得到了用户的认可,这也是我们真正将“奥飞游戏,天生好玩”这个口号变成了口碑.

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