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游戏暴力的大字报时代 “暴力画面”是否在掩盖背后的“唆使暴力”

文/Erik

游戏智库原创 转载请注明出处

今年2月14日,美国佛罗里达帕克兰高中发生枪击案,此案造成17人死亡。案发后,美国舆论界的发展开始变得奇怪起来,以美国总统特朗普为首的众多政客都将造成此次惨案的黑锅扔给了“游戏暴力”。其实,就特朗普本人而言,这已经不是其第一次正面怒怼“游戏暴力”,早在2012年,特朗普就曾在桑迪胡克小学枪击案之后发推,认为“游戏暴力和称颂必须被停止,它正在制造怪物”。不同于2012年时单纯的谴责,今年的帕克兰高中枪击案真正将游戏行业推上了风口浪尖:美国政府已经考虑对游戏暴力实行额外征税,而这一征税案甚至已经成为了现实——罗得岛州议员罗伯特·纳多利罗三世最近提交了一项草案,准备向M级并带有暴力元素的游戏征收额外的“暴力游戏税”;至于“暴力游戏税”,则将用于改善精神科医疗服务以及用于学术机构的研究经费。

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罗伯特认为:“有证据表示在暴力游戏影响之下的青少年们,对于其他人有更强的攻击性。这项议案征收的税款将为学校提供额外的资源,以便能引导他们走向正路。”有趣的是,这位看上去对暴力深恶痛绝的议员,其正是因为支持个人持枪提案而成功爬上议员位置的。罗伯特的言行,透露出的其实是“游戏行业如今已成为政客用于发迹的棋子”这一悲惨事实:游戏暴力又一次转移了在美国宪法第二修正案和松懈的枪支管理法案应该肩负的责任。


游戏行业成为暴力恐怖事件的替罪羊已经不是新鲜事了。2016年的德国慕尼黑枪击案,使得“封禁所有暴力游戏”这一议案被德国联邦最高法院通过,德国游戏行业因为这一次恐怖袭击事件而大受打击,而本应受到追责的德国内政部长以及一众官僚,则因为提交“封禁游戏”提案而成功转移了舆论视线,最终相安无事。


政客们之所以能够造成舆论导向的偏移,说到底还是因为“游戏暴力”这一老生常谈的问题。事实上,在 90 年代《毁灭战士》和《真人快打》逐渐流行、《GTA》系列游戏在PS2 平台风生水起时,“游戏暴力”问题就曾经引起过热烈的讨论。虽然已经有大量学者通过“研究”证明,游戏暴力与现实犯罪并不存在正相关性,但是心理学和社会学从来就不是“共性的”、能够直接通过数据表达清楚的学说,游戏中的暴力元素究竟是否会对个人的行为产生影响,必然还是得结合个人具体的心理状态和童年时期的经历进行综合考量。


游戏?对抗?暴力?


仔细考量的话,其实大多数人们还是没有弄清楚游戏和暴力之间的关系——人们害怕的,究竟是不负责任的“游戏行为”,还是纯粹的“暴力行为”?换句话说,对于“游戏暴力”这一问题,人们还是不清楚到底什么才是引发恐慌的核心。


纵观如今市面上的3A游戏,那么大多数游戏都会和“暴力元素”扯上关系;如果追根究底,那么最受玩家欢迎的FPS、ACT,甚至是RTS游戏,全都会与“死亡”、“消灭”等暴力词汇产生直接关系。这一现象很好理解,游戏的诞生是因为“对抗”,而“暴力元素”是表现“对抗”最为直观、有效的方式——没有任何其他方式会比“消灭你的对手”这种体验更加刺激地“展现游戏性”。

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即使是内容愈发“健康”的《刺客信条》 “刺杀”依旧是游戏的核心玩法


电子游戏就是这样,正因为赋予玩家“互动、学习、战胜与挑战”,它才能够作为游戏而存在;所谓的“暴力元素”,本质就是互动的体现,即便是看起来更为“绿色”的《FIFA》,游戏内容也存在“铲断腿”的“暴力元素”。所以,将现实犯罪的锅直接扔给本来就已经存在的“游戏暴力”是一种“逻辑性错误”。如果非要把“暴力元素”从游戏中抽离,也应该是将不符合公认价值观或者对于某个年龄层玩家而言还无法正确识别的元素剔除,但如果电影可以用分级制来玩这些小把戏的话,那么电子游戏理应也不该遭到这样的无礼对待。


是否正相关?


暴力元素,是电子游戏无法回避的现象。那么,游戏中的暴力元素,与现实生活的犯罪行为是否真正存在正相关?


目前并没有确凿数据能够用来证实游戏暴力与现实犯罪的正相关性——这其实也根本无法用数据加以证实,用数据用来评估人类行为本来就是相当愚蠢的行为。在笔者看来,个人犯罪行为的产生,绝不可能只是因为“游戏暴力”的唆使所致。事实上,国外多数相关研究,目前也只涉及“游戏暴力”是否会让人更显得具有攻击性,比如经常玩暴力游戏的玩家是否更可能让其他人暴露在噪声中、是否在日常事件处理中更具有侵犯性。这些研究结果并不具有典型性,即使是那些证明了“游戏暴力”与“现实暴力行为”正相关的研究结果也值得人们仔细推敲——是日常疲劳状态和个人亚健康心理状态的累积造成了玩家的攻击倾向,而游戏暴力只是起到了“催化剂”的作用,这些都是用数据无法说明的。

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所谓的“研究结果” 已经变得不可信


当然,数据有时候也能说明一些显而易见的问题,比如犯罪率。有一些研究则发现,消费电子游戏更多的国家,有着更低的犯罪率;当《使命召唤》和《GTA》系列游戏上市时,犯罪率出现了下滑。讽刺的是,发生慕尼黑枪击案的德国,对暴力游戏的审查力度是要远高于其他欧洲国家的。此外,美国特勤局联合大学实验室的一项研究发现,校园枪击案的制造者中,玩电子游戏的少于20%。这说明,反社会者与游戏暴力可能并不存在必然联系。不过,能够肯定的是,慕尼黑枪击案和帕克兰高中枪击案的始作俑者都是确确实实的FPS玩家,然而这实在不能成为电子游戏就必须为社会犯罪背锅的罪名。


我们究竟应该当心什么?


到现在,笔者摆出的似乎一种相当暧昧的态度——“游戏暴力”与“现实暴力”之间似乎既有关又无关。


需要承认的是,游戏发展至今,受到的非议要比史上所有传媒手段加起来都要多。为什么?因为游戏有交互性。这是人们之所以会担忧的一大原因:因为交互性过强,玩家会把游戏内容转移到现实当中。的确,很多游戏会将血腥暴力场面做得过于真实,但是真实模拟场景给人带来的不仅仅只是负面影响。曾有一位名叫约翰·杜登霍夫的美国青年只身赴叙利亚加入库尔德武装部队对抗ISIS,这位青年在接受采访时表示自己是《使命召唤》系列的死忠粉丝:“是FPS游戏教会了我基本战斗知识以及如何不被杀死。”

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这条新闻的确让人振奋,但和之前所说的枪击案一样,这一“正义战士”同样也只是极端个例而已。血腥暴力、过于真实的游戏内容,对于不同的玩家,其产生的效果是不同的,就比如《使命召唤》游戏,有人追求的是游戏“杀敌”的快感,有人却能从中体会到战争的恐怖;《使命召唤4》的“切尔诺贝利”关卡,就让笔者感受到了“核泄漏事故”的可怕。


因此,相对于游戏中的“血腥暴力”,一款游戏以何种方式展现暴力,才是人们需要考虑的问题。笔者认为,“现实暴力”的重心,其实在于施暴者个人。一个人想要施暴,是因为心理达到了某一临界点;这一临界点的突破,可能因为别人的一句话,可能是因为一部电影中的一个镜头,也有可能是因为一款游戏中“消灭敌人的方式”。说到底,外界因素终究只是个人行为的催化剂。因此,我们需要当心的,其实倒不是“游戏暴力”,而是游戏当中“暴力元素”是以何种方式产生的,也就是说,一款游戏中的“游戏暴力”会不会有效地勾起个人的犯罪情绪,这个相当重要。《GTA5》就是最好的一个例子,这款游戏在澳洲的日子相当不好过,零售商Target和K-Mar迫于压力,在澳洲下架了《GTA5》。游戏下架原因非常简单:《GTA5》有太多诱使玩家进行犯罪的内容。


《GTA5》与《战神》、《使命召唤》系列游戏都不同。尽管《战神》系列游戏的血腥程度远超《GTA5》,但是《战神》与现实过于遥远的神魔主题,使得玩家在进行游戏之前就已经产生了“这是虚拟神魔故事”的心理暗示。但是,《GTA5》对于玩家的代入感实在过于强烈——尽管《GTA5》也只是虚拟游戏而已,但是这种与现实生活联系过于紧密且崇尚犯罪的游戏,是需要人们保持警惕的。因此,《战神》能在澳洲存活,但是《GTA5》不能。

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除了“暴力的产生方式”,游戏中的暗示、引导内容,也是游戏审查者需要进行重点评估的方向。2月7日,《绝地求生》因为“暴力游戏”这一关键词而上了《新闻联播》,究其原因,在笔者看来是因为游戏的暴力暗示内容过于明显——《绝地求生》的游戏内容在向玩家透露一个讯息:暴力可以迅速解决问题。


在国内,游戏的暴力元素一直被把控得相当严格,但是依旧有人提出给游戏进行分级。在笔者看来,游戏分级制度在国内目前来说并不现实。我国的《出版管理条例》第二十五条明文规定:“任何出版物不得含有宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的内容”,而游戏分级制度的逻辑,无疑是与条例规定相违的。因此,与其喊着要求对游戏进行分级,不如从自身做起,净化游戏环境,提高对游戏的审查力度;相对于内容含有暴力的游戏,那些暗示用暴力解决问题、有明显暴力唆使内容的游戏,更需要被严厉打击。

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