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面对新形势,游戏人如何破局:2019游联社高峰论坛暨游鼎奖颁奖典礼圆桌实录

2019年12月17日,游联社高峰论坛暨游鼎奖颁奖典礼(以下简称“游鼎奖”)在海口鲁能希尔顿酒店开幕。

作为中国游戏产业的年度重量级大奖,游鼎奖为2019年在中国游戏行业做出突出贡献的人物和企业以及里程碑级游戏产品进行表彰,充分展示和鼓励业内优秀的团队、产品、从业者,并与现场游戏行业的从业者们及企业高管们齐聚一堂,共襄盛会,展望未来发展。

游联社主席、游戏智库江南在开幕致辞时表示:“游戏行业在2019年遇到了很多困难,但也能看到许多新的形势。2020年,大家也许还会经历阵痛,但也会有新的机遇。”

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在即将过去的2019年,游戏行业正在经历着复苏。一方面,版号的供给量在提升,另一方面,新上线的游戏也表现出了十足的战斗力。同时,5G、云游戏等新技术在应用层面上的逐渐成熟也为游戏行业打开了新的突破口。

做客本次圆桌会议的嘉宾有,次元城市CEO陈震方、凯撒文化发行VP许如一、畅唐网络VP倪迪、先知电竞CEO刘浩博、游莱科技COO黄国湛。在持续近一小时的圆桌会议上,嘉宾们针对5G、云游戏、二次元等行业热门趋势展开了深度探讨。

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【以下是圆桌讨论实录】

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主持人手游矩阵刘费尔:请各位先进行一下自我介绍。

次元城市CEO陈震方:我们主要服务于广大二次元领域的厂商,为他们提供与日本有关的优质服务和出海机会。

凯撒文化发行VP许如一:凯撒文化致力于IP生态的泛娱乐产业链的建设,从网文到动漫影视剧都有覆盖,游戏业务则包括研发运营和海外市场的拓展。

畅唐网络VP倪迪:我们的主要产品是同城游,主要围绕着三四线城市的棋牌游戏产品,做相关的发行和运营工作。

先知电竞CEO刘浩博:我们与腾讯旗下的电竞业务合作比较多,自己也创造了一些赛事IP,比如QQ手游明星赛。我们致力于研发电竞IP,尤其是赛事IP。

游莱科技COO黄国湛:我们是一家以海外业务为主的发行公司。在2009年,我们已经开始了海外发行业务。我们也拥有自己的研发团队,在过去的几年中,我们也在进军中国大陆市场。

主持人手游矩阵刘费尔:在座的各位有出海企业,也有电竞和服务二次元行业的企业,而电竞和二次元这些关键词,在2019年都是比较常见的热词。到了2020年,这些热词会不会出现一些改变。比如电竞市场很庞大,但主要收入也集中于头部,这个行业未来的生态环境会发生什么样的变化?

 

先知电竞CEO刘浩博:如主持人所言,电竞市场很庞大,用户群也很庞大。但实际上90%以上的收入还是归属于头部厂商。我相信大家能够感受到,今年的游戏行业和电竞行业,日子都不是很好过。腾讯每年都有大量关于电竞的支出,会举办很多赛事,但今年,无论是从规模上还是整体的费用支出上都缩减了很多。所以从生态上而言,目前的电竞生态是不够健康的。

首先,我希望电竞的头部大厂能够将生态下放,让更多的中下游厂商,可以靠着这些业务不断成长。第二,也要关注流量。我们这三年不断在做流量变现,发现单纯做第三方赛事找赞助商越来越困难,除非得到流量的支持。我们最近和腾讯的QQ微信渠道去合作策划赛事,在腾讯的流量扶持基础上,进行比较完整的变现。第三是赛事IP,除了腾讯自己的官方顶端赛事IP之外,其他厂商也要建立自己的电竞IP。

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先知电竞CEO刘浩博

畅唐网络VP倪迪:我们自己做棋牌出身,早期的棋牌市场推广最有效的方式是在三、四线城市把场馆包下来,通过电竞赛事做用户驱动,从而积累用户。在2019年,许多棋牌公司在产品内加入了赛事玩法,我们发现本来不错的数据又有了新的提升。

我觉得电竞可能不只是属于年轻人的兴趣,随着产业的发展,它的品类也会越来越多,不会仅局限于传统的重度游戏。可能越来越多的产品电竞化会被凸显出来,用户也会覆盖更广。

主持人手游矩阵刘费尔:那你们如何评价2019年的中国电竞?

 

先知电竞CEO刘浩博:我觉得2019年所有电竞企业的日子都不太好过,整个市场都不太活跃。腾讯在2019年除了《和平精英》之外,也没有上新的重量级电竞游戏,明年可能会好一点,包括《使命召唤M》在内的大作会陆续上线,在一定程度上会刺激电竞市场的活跃。

 

畅唐网络VP倪迪:我感觉2019年“雷声大雨点小”。2019年电竞是一个快速爆发的节点,我们可以看到大量的赛事涌现,用户规模也有可观的增长。但很现实的问题是他们的如何做商业化和可持续发展。很多企业在2019年能够看到用户和一定规模的资本,但从另外一个角度来讲,如何把这些流量变成真金白银让自己活下去,可能是一个比较头疼的问题。我希望2020年大家能够在这些方面有所突破。

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畅唐网络VP倪迪

主持人手游矩阵刘费尔:第二个话题是关于出海。在2017年的时候这个概念被频频提及,当时很多国内的厂商纷纷着手出海。到了2018年,中国的出海部队已经颇具规模。在2019年,很多海外的榜单上已经能看到很多中国的产品。那么在这样的情况下,2020年游戏出海还有机会吗?

 

次元城市CEO陈震方:我比较关注日本市场。这两年日本市场有很明显的变化,大家可以看看日本畅销榜的榜单,每100排名中都有15%左右的中国游戏。我觉得出海肯定还有很多的机会,比如日本市场,中国产品进入门槛明显相对降低,而成功经验则比以前更多了。两年前谈到出海日本的成功产品,话题总是围绕着那几款游戏,而今天,宫斗、做官、黑道等各种题材的游戏都在日本取得了成功。

说是前车之鉴也好,成功经验也好,得到验证的数据越来越多,被验证的模式也越来越多。

我认为,日本市场依然会有很多的机会留给中国厂商。比如二次元游戏领域。在中国,二次元已经不仅仅是亚文化,而是接近主流文化的存在。越来越多的优秀二次元产品和公司在这个大潮中涌现,无论是代码编写能力还是付费策划能力,它们的已经远远优于日本厂商。以中国厂商的能力,再配合一些优秀的资源,借鉴下成功的经验,我觉得在日本市场还有很大的发挥空间。

凯撒文化发行VP许如一:国内的研发相对于海外,无论是产品的稳定性还是商业化设计,都有很大的优势。我们也可以看到,这两年海外市场的整体发展状况是非常好的,东南亚发展蓬勃,巴西和印度的下载量飙升。今年,整个中东、非洲、拉丁美洲、西欧、北美市场的市场活跃度都有超过10%的增长,所以我觉得明年的出海机会还是存在的。

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凯撒文化发行VP许如一

游莱科技COO黄国湛:我赞同两位前面所讲的。首先我们中国的研发在商业化方面,经过这么多年的积累,已经非常成熟,这也是我们赖以生存的一个点。关于出海,除了看头部的表现之外,我更多看的是生存机会。我们在创业十年以来,从来不说做多大,而是谈活下去。从这个角度而言,出海还是一个很好的路径。

针对这两年,我有两点想要分享给大家。

首先是汇率问题。我们知道外汇要进来和出去是比较有难度的,我们在出海投放广告的时候烧的是美金,收回来的是美金转成的人民币,这里会产生一个汇差,要做好现金流方面的准备。

另一个是隐私。因为这个问题,今年Facebook一直在被欧洲有关部门处罚,谷歌也受到了处罚。它们被处罚后就会做一些管制,有些管制就会让你无论怎么出价,都买不到量,或者买到量之后,你无法跟踪和分析。这会影响到整个投放。

总体而言,我觉得有危也有机,我们改变不了国际形势,但我们可以做好准备。

主持人手游矩阵刘费尔:刚刚聊到,一些宫斗题材和黑道题材在海外出现。其实这种游戏也带有某种文化属性。最近国内也诞生了一批依托传统文化打造的精品游戏,而文化输出也是近期网络中的热词,那么中国游戏真正能够做到一种强势的文化输出,还需要多久?

次元城市CEO陈震方:我觉得真正做到强势的文化输出还有很长一段路要走,因为文化的内涵太多,涉及到的产业链也多。我们需要借鉴日本对于IP的打造方式和管理模式,沉下心来去做这些事情。这两年,游戏行业因为没有办法快速上新产品,整体还是比较踏实,能够更多的聚焦于产品本身。只有真正好好打磨一款产品,才有更高的概率做出精品,最终才有可能创造一个IP,成为一种文化的代表。去年,《碧蓝航线》拿下了日本畅销榜第一,当时许多日本的厂商都过去找悠星,提出要拍摄动画片,出产周边。这本身就是一种文化输出,已经具备了强势的文化输出的规模和雏形。

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次元城市CEO陈震方

我觉得,强势的文化输出目前还是比较取决于我们国人自己对待IP的态度。不能尽快消费自己的IP,而是要去有序、有节奏地经营IP。当然国内很多时候决策会被各种各样的因素所左右,容不得自己静下心来慢慢做。接下来就看整个行业能不能更遵守客观规律,潜下心来把事情认认真真地做好。

所以我觉得文化输出这件事情,首先需要我们自身努力,能不能在海外取得成绩,取决于我们如何耕耘。

凯撒文化发行VP许如一:刚刚陈总也提到国漫在海外的认知和接受程度越来越高。我们自研的国漫IP游戏项目海外的市场调研从结果上来看,海外用户对IP的了解和欢迎程度比我们想象中的要高很多。另外国内的网文,比如玄幻小说、仙侠小说,现在海外很多地区也非常受欢迎。

前几年中国的页游产品在海外被接受程度并不高,而现在普遍厂商的研发实力已经提了上来,投入的资源也更多了,对市场也有了更深的理解,今年就可以明确的看到,在泰国和韩国等海外市场,已经有了非常多的国内传统的仙侠游戏,成绩都还不错。

另外除了国漫和网文之外,以三国为首的中国传统文化元素也颇受海外玩家欢迎。可以看到三国类的产品这两年在海外都有过长期霸榜的成绩。我觉得中国文化输出是一个很长期的过程,不要过于集中精力去海外收割一波。

游莱科技COO黄国湛:其实海外的用户我觉得很可爱,我们有时候会发现自己发行十年的产品还有用户在玩。那些产品的流水就刚够冲抵服务器和运营的成本,也不会再烧钱推广,但他们就是不离不弃。

 

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游莱科技COO黄国湛

我们做海外市场的时候,要考虑文化的融合。你突然将自己的产品输出到一个陌生的国度,那个国家的玩家会很难接受。但我们看外国输入的动画片,比如花木兰,你会发现它们会和我们的文化进行结合,融合到一起。我们之前和巴萨罗那足球俱乐部合作,将他们的IP植入我们的游戏。为了感谢友商,我们用剪纸把游戏中的角色和巴塞罗那足球俱乐部的主力剪在一起送给他们作为礼物。然后我发现他们把这个礼物放在他们博物馆最亮眼的地方。我觉得这就是一种融合。

今年在和一些海外发行商聊天,探讨地图是不是可以放有名的建筑物,放一些西方的进去,也放一些我们中国自己的建筑进去,让玩家感受到不同国家的风情。这样融合起来,可能会让国外玩家更容易接受一点。

主持人手游矩阵刘费尔:陈总刚刚也聊到了二次元,二次元也是今年的一个热词。我们知道网易发行《阴阳师》之后,中国的市场基本上被二次元引爆了。后面又有很多二次元产品出现,到了2019年也出现了《明日方舟》这样的黑马。那么这个市场的天花板究竟有多高,接下来会发生什么样的变化?

 

次元城市CEO陈震方:刚刚刘总说到今年的黑马,其实我觉得《明日方舟》并不能说是黑马。在上市之前,我们就觉得它会是一门爆款。

我们看一些市场的基础数据就可以看出来,国内二次元主力人群其实在95后。他们正处于一个从限制游戏时间和氪金到不受限制的转变阶段。所以在整体上是一个存量市场的情况下,二次元可能是一个增量市场。这群人付费能力越来越强,二次元文化也从亚文化圈层越来越接近主流。

所以我觉得二次元市场还会扩大,相信明年还会有新的爆款出现在我们面前,而且我也相信整个市场环境会发生一些变化。在这样一个寒冬之中,我听到那些认真打磨二次元游戏的厂商并没有遇到资金困难,还是会有机构愿意为他们买单。所以我觉得,做好自己的领域,比打磨一个新的领域,更容易去砌筑一些行业壁垒,更容易活下去。我非常赞同黄总说的,不是要做多大,而是活下来。这是我们的生存之道,也是二次元的生存之道。

主持人手游矩阵刘费尔:我们最近经常听到很多关于5G和云游戏的声音。据我所知,蝴蝶互动的林总已经开始投入很大力量在云游戏的研发上了,他们告诉我,以他们这种小游戏的模式,转到云游戏是一种非常方便的做法。你们是怎么看待云游戏的?

次元城市CEO陈震方:云游戏是一个新的亮点。在两周前,我正好参加完凯撒文化的发布会,凯撒文化也有一个云游戏新平台的搭建,这个问题我就不多说了,把时间留给亲自参与在里面的人吧。

凯撒文化发行VP许如一:对,我们之前做了一个发布会。凯撒文化作为内容提供方与白鹭引擎,国金做了一个云游戏方面的生态布局。现在我们手上的产品也开始做了一些云游戏方面的准备,三国志2017现在就是华为云游戏的推荐产品,接下来的一些新产品,比如火影、妖尾相关的一些IP和优质内容,都会在云游戏方面进行体现。

 

主持人手游矩阵刘费尔:然后就是倪总你们怎么看待云游戏,或者在云游戏上有什么相关的打算?

畅唐网络VP倪迪:我们公司相对比较保守,还没有去投入与此相关的业务。但我个人比较看好云游戏。举个例子,我有个朋友在索尼那边做商业的工作,他们内部对云游戏有着前所未有的期待。卡住他们收入的一点就是DVD光盘,他们最早在设计PS5的时候就有计划把光驱给取消掉,但现在的网络环境没有办法做到,所以他接近40%的实际收入是被二手光盘市场占领的。到了5G时代,他们就有了取消光驱的可能。对于国内来讲最大的问题还是5G的普及,前两天我们去到那边有一个运营和我们讲,有个游戏在5G条件下充值可能会有一定的问题,后来我们去测试。尴尬的是这个过程,杭州算是一个5G的试点城市,但还没有覆盖全,我们需要拿着5G的手机跑到奥体中心去测试。所以5G也好云游戏也好,最尴尬的还是你的普及需要多久,可能需要两三年,也可能需要五年到十年。如果需要两三年,那么我觉得在座的各位都会成为先驱,如果说要五到十年,可能就变先烈了。

 

先知电竞CEO刘浩博:虽然我做游戏发行和运营好多年,但我觉得不管是云游戏还是5G时代,我还没有看到所谓的变革。另外刚刚说到的一些问题我做一下补充。先说电竞,我觉得电竞在海外布局也挺火的,最近直播平台来找我们做一些海外的电竞,他们明年也有一些新的想法,关于中国的一些电竞赛事走到海外电竞市场,特别是东南亚市场。还有二次元,我们公司正好与国内最大的线下展商达成了电竞IP合作,这IP是在我们这里开发的。我们做电竞的很关注二次元游戏,因为它和电竞的属性完全贴合。然后动漫展上也发现对电竞内容需求,所以我们已经签好了明年的框架。我觉得大家手头有比较好的爆款二次元产品,需要做电竞赛事,可以联系我们。

游莱科技COO黄国湛:有一个词我深有体会,叫先烈。今年三月,在三藩市GDC,谷歌的云游戏宣传是最大的亮点,我在现场看到谷歌的演示,它没有用Chrome浏览器,而是用一个特制的浏览器,然后它在演示玩游戏的时候,还挂掉了,后面还在临时倒腾着什么,不太稳定。当时我在想这个云游戏的应用场景是什么,因为我们不可能说云游戏里面只是有一个贪吃蛇那种量级的游戏,它里面必须是有一定品质的产品。

5G也许可以解决这个问题,不然以现在的网络加载两个G的东西,就好像页游里面首推个50M或者1G的包,那怎么玩呢?另外就是商业模式,其实到现在我们还没有能验证它的商业模式,包括谷歌stadia,它补贴开发者只是一个阶段性的措施,不是长久的模式。技术的稳定性,商业的应用场景,我们懂了,才知道怎么下手。

结语:

5G、云游戏、二次元、电竞、出海是2019年中国游戏行业的热词,在游鼎奖现场,各位嘉宾也都抒发了自己的看法。我们可以明确的观察到,虽然行业寒冬还未完全过去,但从业者们已经在积极为下一个机遇做准备。

未来,游联社还会为广大伙伴们带来更多的正能量与影响力。此外游联社下五大媒体品牌也会以游联社的名义举办各类线上线下接洽会、行业发展沙龙、大型行业会议等,希望能继续对整个游戏产业和市场的发展作出贡献。

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