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半个月过去了,免费榜扎堆打架的一票大作们怎么样了?

半个月前,App Store中国区曾出现了鲜见一时的“神仙打架”,说来也是意料之外情理之中。6月21日当天,免费榜前6位出现了来自各个知名厂商以及当红IP的新作,甚至其中排在2-5位的4款都集中在同一天上线,看起来不免格外的引人注意。

 

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“世界名画”

 

虽然是版号原因使得新作一股脑的扎堆上线,但因为几款游戏从类别到题材甚至画风都迥然不同,但却同时占领了免费榜高地,看起来甚是有趣,也不免让人想知道,究竟市场需要怎样的游戏,亦或以往我们对免费榜的理解是否不如想象的那样全面?

 

都施展了什么绝技

 

先来看看半个月后的今天大家境遇如何,先说结论就是:都不赖。

 

除《多多自走棋》、《Sky光·遇》两款是免费游戏(如今在免费榜仍排在前列)外,其余四款游戏都已经在畅销榜占据了一席之地,尤其是《一拳超人:最强之男》已经有了稳居畅销榜前十的趋势,在几款游戏中的成绩尤其亮眼。

 

这至少能说明一个问题,这个市场还非常缺乏产品,尤其几款游戏从品类、受众范围甚至“肝度”都有很大差别,又更加说明市场接受度仍高于想象,创新产品也还有可期的潜力尚待发掘。

 

半个月还不足以检阅一款游戏的潜力究竟如何,但根据当下的市场面貌以及从历史层面剖析,我们仍可以预判一些端倪。以6月21日当天排名次序分析,几款游戏有着鲜明的特色:


  • 《拉结尔》,腾讯系游戏,暗黑破坏神类型的ARPG,典型的特征就是刷装备、刷等级、天赋流派搭配。


诚然在手游领域,暗黑系这个品类是早该有之但一直无人涉足的,毕竟“刷子游戏”这个属性与手游的“肝”是一脉相承的,在手游玩家群体中先天接受度较高。如果《拉结尔》能常驻腾讯系游戏的主力方阵,加上暴雪随后将推出的《暗黑破坏神:不朽》,或许这一品类能增发一块新的市场。


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当然,《拉结尔》也有让人担忧的部分,腾讯游戏系统的老毛病过度强调氪金和装备购买,而实际上暗黑系游戏的卖点就在于游戏探索过程中刷装备,存在感过强的商店系统套用在暗黑系游戏上恐怕违背了这类游戏的本质。


  • 《Sky光·遇》,网易系游戏,知名“禅”系制作人陈星海暌违7年的新作,被看做是《风之旅人》的精神延续。

 

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美术风格上来说仍然是美轮美奂的独立制作感,但《Sky光·遇》已经开始将重点放在社交,不论是通过游戏玩法传达的人与人之间的联系的意向,还是游戏本身的系统都具备浓郁的社交气息。


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诸如贯穿游戏的一个重要图腾——蜡烛,玩家靠近对方并举起蜡烛后,才能看清脸庞,而赠与蜡烛还能为对方起名。这无疑用游戏意向以柔软细腻的方式促进了玩家之间交流的愿望


《Sky光·遇》在玩家口碑上无疑更胜一筹,并且玩家对本作社交概念的反馈都十分积极,可以说与陈星行所想传达的情感体验“情投意合”。然而游戏内容比较缺乏爆发力,没有主线和流程让人有些摸不着头脑,暴露了一些后续留存的问题。该作更像是与网易近些年对于游戏社交领域耕耘的“情投意合”,因为尽管《Sky光·遇》有着惊艳的美术效果和细腻的社交设计,但却在诸多细节上体现出MMO游戏的思路,诸如“主城”中可以用收集物在不同NPC处解锁新物品,玩家社交等,颇有种将MMO游戏的社交精髓提取并包装的感觉。


  • 《辐射:避难所Online》,盛趣游戏,是贝塞斯达2015年发行的《辐射:避难所》的正统续作。


作为一款Online游戏,且身处移动平台,盛趣游戏基本沿用了原作绝大部分设定和内容,但本质则是一款含抽卡要素的卡牌手游。

 

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尽管Online版的辐射避难所已经不再保留原本的单机系统,而是根据卡牌手游的理念增设了抽卡、卡牌升级等诸多付费要素,但《辐射:避难所》本身也具备了战利品盒、体力系统等“服务型游戏”的要素,从原作的畅销度来看,其创新的生存经营模式确实还有很大商业潜力可以挖掘。


Sensor Tower于上个月显示《辐射:避难所》在全球App Store和Google Play总收入达到1亿美元,累计获得6300万次下载。


实际上《辐射:避难所》原本的避难所经营模式也确乎很适合进行手游系统的扩充,去年育碧出品的手游《刺客信条:燎原》(开发商同样是Behaviour Interactive),其养成部分基本就是在本作基础上贴合卡牌手游的框架搭建起来的,而《辐射:避难所Online》则又延续了《刺客信条:燎原》的养成模式,算是一笔稳妥的买卖。


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  • 《多多自走棋》,虽然没有大厂背书,但自走棋玩法却在今年上半年成为大热黑马,众多厂商争相入场足以说明其商业潜力不可估量。


在与V社谈判失败之后,巨鸟多多工作室很快就上线了自己的独立自走棋品牌,并最终将国内运营交给了腾讯,是一款潜在的腾讯系游戏。

 

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因为DoTA2中自走棋的巨大成功,出走后的《多多自走棋》自带流量已经十分可观,目前在Google Play获得超过500万次下载。如今自走棋已经遍地开花,国内外大厂都有布局,但《多多自走棋》仍保持着极高的关注度和期待值。


《多多自走棋》虽然在上线前就已经证明了玩法上的成功,但因其品类在手游领域尚算空白,一时间入局者众多,这使得玩家对《多多自走棋》的心理预期拔高不少。而巨鸟多多工作室面临最大的问题就是经验不足,很难独自撑起一个长线运营的PVP游戏背后所需要的复杂经验,如今《多多自走棋》与腾讯合作,或许能缓解一部分矛盾和压力。


  • 《一拳超人:最强之男》,天马时空发行,玩蟹科技研发。玩蟹科技曾研发过《拳皇98终极之战OL》和《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,均为经典游戏IP改编手游。


《一拳超人:最强之男》作为高人气日漫改编IP,甚至在测试期间就出现了“一号难求”的情况。

 

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《一拳超人:最强之男》目前在六款游戏中,畅销榜排名最靠前,半个月以来基本都稳固在Top10,甚至填补了畅销榜相当一段时间里漫改IP游戏的空缺。


不过,本作固然有庞大的粉丝基数以及市场空缺的红利,但同时产品本身也相对其它五款游戏而言较为同质化,是传统的卡牌冒险手游,而动漫IP在手游市场面临的审美疲劳问题将会成为本作的最大危机。


  • 《剑网3:指尖江湖》,腾讯系,端游《剑网3》的衍生手游,由西山居亲自研发。


端游本身作为一款现象级的网游,在2017年巅峰时期为金山软件带来了31.2亿人民币的收入(《剑网3》是其中之一,但作为主力产品体现出了最强的吸金能力)。

 

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《剑网3:指尖江湖》从公布到上线历时5年,期间也有数款《剑网3》IP的衍生产品发布,但该作却一直审慎的没有测试,直到《剑网3》本身陷入成熟期业绩增长困局时才正式推出,很可能西山居本身将《剑网3:指尖江湖》作为剑网IP的下一个爆发点定位,因此才有此前多款作品探路市场的过程。


既然被寄予厚望,《剑网3:指尖江湖》的内容确实十分丰富,系统相当庞大,除了老玩家情怀向的近十小时主线剧情外,各门派、竞技场、好感度解锁人物、烹饪系统也一应俱全,战斗采用了类似DNF的横版动作机制也较为少见。


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不过,本作的特殊性也在于此,作为一款几乎是粉丝向的情怀作,《剑网3:指尖江湖》一上来就展示了数小时的剧情和复杂的门派,几乎背离了绝大多数主流手游的路线,好感度解锁人物这一设定显然也是为熟知世界观的粉丝提供的。对于本作而言,如何将端游玩家引流、让习惯端游操作和系统的玩家满意,以及如何扩大新玩家群体将成为后续最大的挑战。

 

从六款产品身上得到怎样的“反省”?

 

黑马年年有,大作如流水,这个市场从不缺乏激烈的竞争和尝试,为何这次6家争鸣的局面如此引人注目呢?

 

在提取了这六款游戏的市场定位和潜在问题之后,可以产生一些梳理:

 

1、首当其冲的自然是对游戏内容本身的思考。

 

这六款游戏,从产品质量而言自然都是在及格线以上的,即使不考虑开发方根据IP定位对游戏系统进行的特殊加工,大部分产品也都有自己在品类中的创新点:《Sky光·遇》本身的场景设计、玩家间的交互机制都是比较超越品类的设计,《剑网3:指尖江湖》优秀的剧情、颇具探索性的烹饪系统和更具沉浸感的养成系统都在MMORPG游戏中显得与众不同。


除了在品类中体现的闪光点,这六款产品最大的共通点其实在于,对IP的定位有清晰认知。这主要体现在跳出品类框架之外的地方。


拿《辐射:避难所Online》举例,尽管厂商决定将online部分用卡牌手游的系统进行体现,但游戏的整体设计是没有脱离《辐射:避难所》本身的卖点的。《辐射:避难所》本身将系统分为两大部分:经营避难所和外出探索。经营部分需要一定程度的规划和人员配置,外出探索则会带来生存所需物资,但两部分享有同一批人物资源。这一点在online版上得到了完全的体现,卡牌游戏的抽卡和养成系统是反过来镶嵌在原本的框架之中的。


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原版的《辐射:避难所》


两款非IP游戏《拉结尔》和《Sky光·遇》也有自己的构想。《Sky光·遇》自然是走“小清新社交”的路线,从情感层面与玩家拉近距离。《拉结尔》从开辟暗黑系游戏的角度而言稍显不足,但从《王者荣耀》累积起来的对手游动作系统的理解也一定程度上从玩法层面进行弥补,加上俯视角ARPG游戏惯用的装备系统和天赋搭配,仍可以维持该品类的核心诉求。

 

2、战略布局型和产品业绩型公司的歧路。

 

请注意我们在上文中分析六款产品时,使用到“腾讯系”、“网易系”这样的词语。对于这样拥有众多产品、玩家构成复杂的大厂而言,单产品能走多远也许不是最重要的考量,更多时候产品可能是为了挖掘细分市场、探索市场需求而铺垫的。因此腾讯系、网易系的产品有时候甚至是在产品发布以后才形成的合作关系,这就区分了战略布局型和产品业绩型公司区别。

 

尽管一款产品要体现出其价值,必须要得到市场的认可(包括玩家口碑、盈利能力、同类竞争、市场留续等多个维度),但对于产品业绩型公司(多见于中小公司)而言,如果战略上不把资源倾斜至单一产品,则很难在同类游戏中博出位。《一拳超人:最强之男》的发行方天马时空就是典型代表。

 

在某一个时期内,天马时空都专注于单一产品,此前的主力产品《奇迹MU:觉醒》则是交由腾讯发行。这次反过来作为发行方,《一拳超人:最强之男》成为其发行领域中的头部产品则很能说明问题。

 

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实际上作为社交网游典范的《剑网3》也很难摆脱这一桎梏,期间衍生的换装类手游《云裳羽衣》被视作是《奇迹暖暖3D》的对标产品,但最终并未引领品类。从西山居本身的保守态度也能看出,《剑网3:指尖江湖》才是作为IP本身流量引导的“正作”,以至于研发和推广的精力都集中在该产品上。

 

这确乎也是大部分依靠单一产品输出的公司的困境,除了产品本身的品质和创新都要有所建树,推广部分对单一产品的倾斜也使得这类公司疲于进行更长远的战略布局,很难通过涉足多品类市场累积经验。

 

3、市场需要什么?

 

恰好的是,这六款产品中,有粉丝向的IP游戏,也有新品类的试水作。经过上文逐个案例的思考,以及对产品定位的剖析,六款游戏已经帮我们梳理出了今天游戏市场的一些痛点和困局。

 

对于IP游戏这一块的理解,四款IP游戏都展示了如何将IP原本的痛点进行手游化包装,同时给粉丝情怀一个完整的交代。不过遗憾的是,四款游戏都暂时没有体现出对吸引新玩家部分的考量,但因为IP原本庞大的粉丝基础,以及对IP情怀在手游上丰富的表达,四款游戏都维持了一个好的开局。

 

品类游戏的创新,《Sky光·遇》则给出了一个完美的指引,解构了在手游社区的情境下,玩家更深层次、更具共鸣的社交联系应该是什么样的。

 

其中比较特殊的《多多自走棋》,虽然手游化的速度不算快,在此之前已经有众多游戏内置了“自走棋”模式,同期又有《刀塔霸业》、《云顶之弈》上线,但《多多自走棋》却凭借从DoTA2自走棋中累积的口碑和人气取得了一个爆发式的开局。

 

这种爆发性极强的游戏一直都拥有特殊地位,直白的说,就是“瘦死的骆驼比马大”。同样被玩家整天称作dead game,《PUBG》还是能长期稳坐在Steam在线人数第一的席位上。《明日方舟》尽管只有一个“小作坊”苦苦支撑,但前期巨大的爆发量使其坐稳了同时期品类第一的席位,开服两个月超过两亿收入,单月收入让这个只有一款产品的工作室成为了仅次于腾讯网易的游戏公司,这使得以后该游戏在海外市场的收益也完全可以预期。

 

《多多自走棋》虽然爆发力不如这两款游戏,但仍然以品类中第一个成功者的姿态入场,加之腾讯(可能的)对其运营和推广方面的扶持,自带的竞技游戏属性,实际上也有后续爆发的可能。

 

对于今天复杂的市场局面,难以捉摸的玩家口味而言,市场需求早已不再单纯的用“精品化”、“渠道为王”、“产品为王”就能概括的了,如今每一款产品的成功或失败,都在告诫我们——专注于结合自身情况定位,资源配置利用最大化,以及沉下心来真诚对待产品。

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