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这也是合作计划的一部分:备受争议的“宝可梦MOBA”能靠谱吗?

近日,在腾讯举办的“宝可梦新作发布会”上,向玩家公布了天美工作室与株式会社宝可梦合作研发的《宝可梦大集结(UNITE)》。

令人诧异的是,游戏采用了MOBA的对战方式,从演示的效果和UI来看,游戏接近于《英雄联盟》或者《风暴英雄》。在胜负条件上,又有别于传统的推塔机制,需要双方团队争夺地图中的得分点,也就是“野生宝可梦”,推至对手基地,即可抢下分数,最终通过分数高低来决定整局胜负。

玩法上的差异设计,让游戏在实际上手时不会成为一个披着宝可梦外衣的传统MOBA作品,而是基于新的游戏规则,开辟全新的策略玩法。

尽管如此,游戏的预告片在油管上还是被踩了15万次,是支持数的一倍。在国内互联网环境中,也遭遇了冷嘲热讽。这些其实都可以理解,毕竟“免费手游”、“MOBA”、“国产游戏”等词条,对于宝可梦粉丝以及主机游戏爱好者而言无疑处于“游戏鄙视链”的最下层。

登陆所有的”移动端”

在演示播片中,游戏的玩法部分已经拥有了较高的完成度,但在游戏正式大规模测试之前,过早的下定论并不是一个合理的行为。我们不妨来看一看这次的合作背后,夹杂其中的各方势力都在打什么算盘。

GameFreak


从GF的角度出发,为宝可梦系列拓宽道路是当务之急,尽管去年的正统续作《宝可梦:剑&盾》依旧得到了粉丝群体一如既往的销量支持。然而在用户反馈上并不能说是尽如人意,在游戏刚发售的一周内,关于游戏的体量、战斗演出之处所出现的短板,都引起了玩家群体的反感,包括缺席的“全国图鉴”和“精灵继承”功能的缺失,无一不暴露了GF本社的技术力底下。

在网络论坛里,就有不少把正传作品的战斗演出与“山寨宝可梦”的动画特效做对比的段子。如果游戏的开发人员不能发挥系列IP所承载的巨大价值,“第一方”反而造就了“第三方”。

对于GF而言,只要宝可梦正作的开发权牢牢地抓在自己手中,那么其他玩法类型的授权改编,都不会对对正作销量造成太大的负面影响。“宝可梦MOBA”的合作对于GF来说是一个被动产生的结果,在这件事上,也没有直接的利害关系。

任天堂

任天堂从来不乏进入手机市场的兴趣,其实在去年,老任就已经将自己手下的几个重磅IP进行了手游化的尝试,无论是消除游戏《玛丽医生》、还是竞速游戏《马车》,都在首发时引起了很大的轰动。当时,我们的看法是,任天堂并不期望在这些作品上得到多少的实际收益,而是寄希望于在手机玩家和新生代玩家群体里种下一棵草,以便他们在将来购入主机设备时,能考虑到任天堂的软件阵容。

但实际上,在首发势头过去之后,任天堂系的手游后续乏力。在宣传价值上,也没有引发足够的关注。这些简易版的移植作品,相较于原版来说,已经完全变成了另一款游戏,如果作为一个新入门的游戏玩家,移植作品很难简明地概括出原版的玩法,只能以符号化和特征的形式来碰瓷。

因此,任天堂总裁谷川俊太郎在5月份暗示“我们不一定要在移动端游戏领域推出更多新应用”。一些人认为,正是任天堂近一年来在NS上取得的巨大成功,分担了老任进军移动端的压力,不过这并不代表任天堂手游野望的破产。

在早些年,老任曾经限制合作伙伴,不得在游戏中强制玩家氪金消费。但通过本次的合作来看,显然这层顾虑已经逐渐卸下。既然做手机游戏总是要被玩家批评的,那不如就换合作方来背锅。更何况这次的天美工作室是手游MOBA方面的行家,游戏最后非常有趣也并非没有可能。

需要注意的是本次日方的合作商为宝可梦公司,是任天堂和GameFreak共同控股的一家子公司,纵观这个公司出现的场合,我们很容易判断它其实并不是一家具有游戏研发能力的工作室,而是用于宝可梦IP运营的一个版权管理机构。因此本次的手游研发中不会有太多的日本开发者着手开发工作,基本是由天美自己定夺的。

腾讯

对于腾讯而言,“世界第一IP”可以是打开市场的利器,也是证明自身游戏开发实力的一个好机会。“宝可梦发布会”后的一天就有腾讯的2020年游戏大发布会,没有选择将本作作为大会的压轴项目,而是在前一天单独召开独立发布会,也足以见得腾讯对于这个项目的重视程度。另外从调兵遣将上,也侧面印证了这个动机。

宝可梦的题材用作开发一个MOBA游戏也是完全非常契合的,宝可梦在国内更有着广泛的群众认知和潜在用户,即使抛开了系列粉丝在开始时的抵制,依靠庞大的受众群和腾讯的宣发能力,也能网罗到非常可观的首发优势。

除了手机平台之外,我们还可以看到,本次的“宝可梦MOBA”还会登陆NS平台,这不由得让人想到了2年前《王者荣耀》国际版移植NS的操作。其实早在2017年,腾讯就做好了让天美熟悉NS开发环境的布局,不仅是此后的NS国行代理,还是后来发行移植手游。腾讯都展现了极大的合作诚意,可以说,这些都是促成“宝可梦MOBA”诞生的铺垫环节。

目前腾讯在世界范围内广撒网,大量投资国外游戏开发组,不少我们耳熟能详的“大厂”都接受了腾讯的帮助,这些帮助自然不是无偿的。腾讯的全球发行成绩有目共睹,但像《PUBG》这一能通吃全球用户的手游产品还不多。《宝可梦大集结(UNITE)》是再适合不过的产品。

一方面通过投入人力,组建像NEXT Studios这样的软实力,一方面通过投入金钱,抓住大厂IP、开发技术指导等硬实力,腾讯游戏品质向上攀登的道路逐渐明朗,国内厂商从来不缺乏制作传世之作的资本,也从来没有像今天这样接近着成功。

回到游戏本身,再多的商业斡旋也比不上在作品本身多下功夫,宝可梦题材的外传作品不计其数,纵横多个主机世代,但却少有作品能够一次性将大量的精灵呈现到游戏内容中。MOBA题材非常适合群像剧的演出,有用伟大IP傍身的MOBA可以发掘丰富的开发创意。精灵球捕捉、进化、技能必杀等,都是年轻人群体耳熟能详的宝可梦符号,如果能够巧妙地结合到游戏的玩法中,如同《Pokemon:Go》一样做到玩法和设计上的创新,“宝可梦MOBA”也是很有明星相的一款跨平台多人游戏。

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