自游戏一词诞生以来,它就与战争模拟紧密地联系起来,最早的战争沙盘无疑就是一种军武题材游戏。在《墨子·公输》一文中,为了阻止楚国对宋国的侵略战争,墨子找到了楚国的首席工程师鲁班,在楚王面前,“解带为城,以牒为械”,两人就开始了一场 战锤对战 兵棋推演,墨子布阵连续九次防御住了鲁班的云梯部队,于是打消了楚国的战争意图。可以想见在两千多年以前,人们就已经很自然地意识到可以通过游戏的行为,模拟真实战争走向。

不过真正的战争往往不会有游戏那么平衡
自此之后,其实我们看到的各项棋类运动:象棋、四国军棋自不待言,抽象一点的如围棋、跳棋,其实也都是符号化的模拟战争。其中,越是写实,玩法在民众间的流传愈广,能够在方寸之间挥斥方遒,成了许多人解瘾的心头好。
从棋牌运动到电子游戏,当中就要提到日本光荣的社长襟川阳一,作为战后纺织业巨头的嫡子,襟川阳一早年生活就已经非常富足,闲情逸致爱好研究历史,特别是三国、日本战国、南北战争,总之就是发生全面战争的动荡时代。除了游历名胜古迹之外,还有了一个有钱人的娱乐方式:沙盘。在家里堆出山川河流,上面放上士兵模型,用来模拟历史故事里的著名战役,有用的时候可以消遣,没用的时候也是非凡的景致。后来的回忆中,襟川阳一表示这些实体沙盘动辄几十万日元,着实不是一个小数目。

聊到过去画面简陋的《川中岛》 襟川仍然不乏溢美之词
在80年代接触到计算机之后,襟川阳一就萌生了转型的想法,另一方面确实染料行业经营不善,最后就和妻子开设了光荣,亲自操刀开发了数款PC游戏,其中就有这么一款亚洲最早出现的SLG战略游戏《川中岛合战》,游戏完全模拟了德川家康和武田信玄的历史事件,玩法上已经有模有样地包含了弓骑步铳等复杂系统,包括战前的部署和地形压制,襟川将自己在沙盘兵棋上的所得,编写成了电子游戏。在那个个人电脑还是稀罕玩意的时代,卖出了5000份的销量,投石问路,打开了日本PC游戏的蓝海。
对于今天的玩家而言,模拟历史战争或者直接描写军事题材的游戏,已经从主角变成了配角。首先历史题材就有了不小的门槛,尽管军迷和游戏玩家存在着高度重合,但总数始终是小部分。其次就算是在同类游戏玩家内部,以FPS玩法为例,《红色管弦乐队》就比不上《ARMA》,《ARMA》又比不上《战地》,最火爆的《使命召唤》则是和历史题材沾不上太大关系,更多是阴谋论和科幻。

没有任何的辅助界面 隐蔽和索敌是《红管》系列的基本功
一方面历史军武题材的受众有限,一方面这些市场又真实存在,一度就让这个题材的游戏陷入停滞。这点体现在西式战棋游戏——RTT类型上,《突袭》、《盟军敢死队》、《英雄连》这些响亮的名号曾都是PC玩家的装机必备,但在数年的迭代里却很难在游戏上做出新意。2010年左右都销声匿迹,时至今日,RTT类型仅剩下了《全战》系列一枝独秀,而其中卖的最好的单款还是基于中古战锤魔幻故事改编的《全战:战锤》。
如今我们还能见到的军武游戏开发商,最初选择军武题材进军游戏市场,多半带有一些玩票性质。如我们去年的曾经报道过的《KARDS》二战卡牌CCG,开发商名字就叫1939工作室,纯纯的二战迷。顺便提,这款游戏也没能达到在卡牌游戏界雄踞一方的地步,游戏中有着许多只有纪录片里才会出现的部队番号以及军械名称,对实际游玩造成了很大的记忆难度。最后玩家也只能通过卡图和效果来给卡片起诨名,例如,锄头兵、踢人坦克、自行车。未来能严肃区分各种装甲单位分支型号的游戏只会越来越少。

从90年代末,图形技术开始高速迭代之时,军武类游戏就是一个中年人比年轻人更喜欢的游戏类型,相信大家都有着看家里长辈玩《抢滩登陆战》的经历。军武类游戏等同于“老年人游戏”的刻板印象就影响了几代人。包括像《坦克世界》这样比较常青的军武游戏,都会被人认为是老土落伍的,经常有“被父亲带入坑”、“爷爷很喜欢玩”之类的日经贴。随着玩家年龄的增加,尽管用户粘性更高,涸泽而渔终非长久之计。
拓宽青年市场成了游戏主要的发展方向,其中的一个突破口就是二次元在年轻人中成为主流文化。“万物皆可娘化”为科普军武知识提供了正当化的途径,当玩家拿日系战舰的舰桥开玩笑成“违章建筑”,不会在同龄人中被看作异类。厂商考虑到年纪大的玩家对这些花里胡哨的东西有所抵触,在这方面上循序渐进,首先在一些手游作品里混搭二次元内容,随后再在端游上逐渐加入。

在传播方面,历史知识也会同互联网日益呈现的“破圈”现象有着不错的相性,即使不需要系统性的历史学习,我们也能接触到“落榜美术生”、“越共抬头”、“多炮塔神教”等一系列以往偏向小众的段子。
到了今年,军武题材迎来了一个比较好的时机,主要是国内对于政治话题的关注度显著提升,在B站出现了不少外交新闻时评的节目,都获得了年轻人的广泛关注。而战争作为政治的延续,实际上也与这些节目内容息息相关。

因爆火视频而带动的黑马FPS《Hell the Loose》
二次元和政治的回归也许能在未来两年内将带有浓重军事风格的游戏重归主流游戏的市场,在这一波红利上,年轻的游戏厂商或者新IP新玩法占据跑道的概率更大。
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