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“勤劳”的Voodoo 是否值得腾讯拥有?

7月14日晚间,据彭博社爆料,腾讯正在竞购法国手游开发商Voodoo的少数股权,报道中表示,腾讯考虑以不到5亿欧元(约合5.68亿美元,折合人民币近40亿元)的价格收购Voodoo约20%至25%的股份。倘若事实的确如此,腾讯便完成了投资超休闲游戏厂商的处女秀。不过截至目前,此事并未得到腾讯方面的回应。


相关消息还表示,不仅仅是腾讯一家对Voodoo感兴趣,诸多海外游戏大厂也希望能够参与其中,如育碧娱乐(Ubisoft Entertainment)和Zynga,所以腾讯最终能否与Voodoo达成交易目前尚不确定。



2018年5月底,Voodoo曾经取得高盛基金的2亿美元投资,彼时Voodoo的估值在4亿美元上下。获得新的融资之后,Voodoo加速了人才的招揽,年底时团队人数实现翻倍,与此同时,Voodoo还将一部分资投入到公司数据库的全套系统中,而这对于超休闲游戏能否做到全球卖座十分重要。


历史也已经证明了,取得融资的Voodoo在近两年进入到超速增长阶段,并将产品向海外众多市场扩张。2020年5月,曾有相关数据分析机构表示Voodoo的估值已达到逾16亿美元,倘若该数值准确无误,那么Voodoo仅用两年时间就完成了估值翻4倍的壮举。


Voodoo市场经理Youssef Gasmi


Voodoo吸引,还是腾讯钟情?


说腾讯是“投资狂魔”并不过分,腾讯投资管理合伙人李朝晖曾在去年表示,腾讯每年在全球投资的游戏公司不下数十家,迄今已经投资100多家游戏公司。当然,腾讯想要购入Voodoo这个超休闲领域头部厂商股份的原因一定来自于多方面,毕竟超休闲游戏厂商与其他游戏厂商不同,说Voodoo从团队技术经验方面为腾讯提供帮助有些不太现实,至于提供玩法创意也值得深思。


不过腾讯想要在超休闲游戏领域搞出点大动静是事实,这便是原因其一。2020年5月,腾讯坚定了杀入超休闲游戏领域的态度,向超休闲游戏广告变现领域进发,迎合该领域的一贯玩法。如《班主任模拟器》便是靠腾讯广告游戏优选计划的扶持,腾讯系流量撑腰的产品。


其实放眼超休闲游戏,海外市场的爆发在2018年下半年,但腾讯的布局要比海外还要早,只是围绕该领域展开的一系列操作不同,呈现形式也是通过微信小游戏。



熟悉微信小游戏的玩家都清楚,官方曾在2018年6月封禁了诸多小游戏平台内的流量盒子,随后的一系列操作维系了官方的“绝对统治”,同时确立了围绕“超休闲游戏—小游戏平台—游戏开发者”自立生态的打法。但此举也给了其他厂商留下了空间,使其能够沿用国外买量打法在国内超休闲游戏市场拓荒。


其二便是与字节跳动的制衡。2019年2月18日,字节跳动旗下《音跃球球》上线,以此宣布正式入局游戏领域。渐渐地,字节跳动通过Ohayoo的独代发行,将旗下产品向休闲和超休闲的方向靠拢,通过字节跳动旗下的广告媒体,摸索出一套集中买量+内购广告变现的成熟机制。


且由于此类玩法发源于北美,所以这一套在海外也十分适用,比如上线8个月,《脑洞大师》在海外App Store和Google Play共获得1.93亿下载,仍在出海下载榜上紧随《PUBG Mobile》。



如今超休闲游戏广告变现模式发展不到两年,已经达到百亿的规模。下载方面,2019年12月—2020年3月期间,国内超休闲游戏安装量已经扩大了3.5倍,市场的疯狂扩张令腾讯无法再对这个“大生意”坐视不理。


玩法愈发枯燥的Voodoo


倘若从经验方面去选择,Voodoo无疑是最好的选择之一。Voodoo于2013年成立,起初并未做出任何拿得出手的产品。2016年,Voodoo 乘上了io游戏发展的东风,旗下产品《Paper.io》收获了极为可观的成绩。


尽管与后来者的差距越来越小,但如今的Voodoo仍是超休闲游戏市场的领航者。据Sensor Tower数据显示,2020年5月超休闲游戏厂商全球下载量TOP10方面,Voodoo以微小差距超过Crazy Labs,而5月也只有这两位做到了总下载突破1亿2千万。



平心而论,近一年的Voodoo在游戏内容的呈现上有些原地踏步。通过七麦数据可知,Voodoo共有游戏产品134款,其中从2019年7月到现在上架产品共51款,曾在国区杀入App Store免费榜TOP10的产品共有9款,分别是《一起叠叠乐》《推开一切!》《木工削削乐》《超级木旋3D版》《画个腿快跑 》《 画车对决》《魔方一起浪》《搬砖我最强》《切片忍者》,而这里面能够在国区免费榜TOP10中停留超过5天的游戏仅有《画车对决》和《超级木旋3D版》两款产品。


纵观上面9款产品,在玩法上有突出特色的不多,其中带有切割色彩的产品有3款,《木工削削乐 – Spiral Roll》和《超级木旋3D版》的主要玩法是将木头切成想要的形状,本质上与解压工具更相似,而《切片忍者》则是把水果切成适当的形状,使其完全落到杯子中,并无过多难度。


切片忍者


余下的6款产品中采用堆叠玩法的游戏有《一起叠叠乐》《魔方一起浪》和《搬砖我最强》,三款产品一个是叠人、一个是叠方块、一个是叠板,其他方面并无过多差异,就连视角也是一样。


从左至右依次为《一起叠叠乐》《魔方一起浪》和《搬砖我最强》


总的来说,上述产品的玩法颇为俗套,此前曾有外媒总结了14种常见的超休闲游戏机制玩法,上述玩法均在其中。这种对于玩法的拿来主义其实并不利于超休闲游戏的发展,毕竟超休闲游戏的本质在于用玩法去吸引用户,用买量来导入用户,玩法一定程度上决定了玩家的第一印象,长期使用老套路很容易令玩家产生反感的情绪。


余下的三款在玩法方面有了些许改观,《画车对决》的本质更接近《围攻》,但完全是以简化的效果呈现,玩法上更突出车与车的对决,至于车辆建造更像是配菜,本质上提供的是一瞬的快感;而《画个腿快跑 》同样采用了建造玩法,玩家需要用画笔去绘画出车辆的车轮,以帮助车辆通过不同的地方;至于《推开一切!》,就是典型的一款将NPC推下平台的游戏。


《画个腿快跑》和《画车对决》两款产品特点比较鲜明,成绩也相对较好


超休闲游戏的价值往往很短暂,出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点,该品类能够快速展露头角,并通过买量形式在玩家群体中形成病毒式传播。也正因如此,西方厂商往往喜欢令其新作沿用对成功玩法进行微调的“新玩法”,这使得市场上呈现的超休闲游戏十分样板化,而市场选择又加剧了厂商轻视玩法的态度。


当下的超休闲游戏在下载榜上登顶无非是一种情况,在频繁的买量中被更多的人所“看到”,这与早年间游戏被更多人所“青睐”是两回事,前者仅仅是买量呈现了较好的效果,后者则是受到买量和玩法的双重吸引。而Voodoo近些年始终在深化买量业务,对于玩法有些轻视,所以在《拥挤城市》之后,Voodoo再也没有推出过类似这种影响力巨大且周期长的产品。



为何会谈到超休闲游戏的玩法创意,在笔者看来,玩家对于超休闲游戏的热情由创意驱动,成熟的买量手段确实能够在一定程度上保证厂商的基本盘,但倘若局势发生巨大变动,基本盘脆弱的一面就会显现出来。当有厂商拥有更为出众的玩法,而它的买量能力与你不分伯仲的时候,玩家的倾向将会明显的倒向创意更为出众的一方。


就目前来讲,Ohayoo的产品已经成为了最恰当的例子。Ohayoo的游戏玩法十分多样化,有音游、动作、冒险、攀爬、解谜,而且创意方面也十分突出,所以无论是国内还是海外它的产品覆盖更广,生命周期也更长。当然Ohayoo的产品并非是纯粹超休闲游戏,但有它在前方奠定中国用户心中超休闲游戏玩法的认知高度,Voodoo浅显的玩法在国内会越来越不吃香。


Voodoo是否符合腾讯的要求,这一点仁者见仁、智者见智。不过值得注意的是,超休闲游戏确实是一个好的带动非游戏用户向游戏用户转变的品类,2019年,知名互联网公司IronSource平台曾对25亿互联网用户进行了数据筛选与汇总,这里面超休闲游戏玩家达到了6.6 亿,这些人中有5.2亿的玩家不仅玩超休闲游戏,对其他游戏同样涉足。有趣的是,这5.2亿人中有1.01亿是因为接触了超休闲游戏才成为游戏圈中的用户,转化率高达20%,此数据是非常夸张的,换言之,超休闲游戏在“培育”新玩家方面有着巨大的潜力,而当游戏大厂成功转化了非游戏用户后,这些萌新最先接触的大概率是“带他入坑”的厂商的游戏,而这,在国内市场有着极高的战略意义。


没人能否定超休闲游戏市场的潜力,随着时间的推移,这个生意会越来越大,商业模式也将更加多元,产品也将越来越高级,作为众厂之首的Voodoo来说,压力的到来不会太远,开启玩法的进化之路也将是必然。

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