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2021年,我们玩到了什么样的国单武侠?

随着《天命奇御2》在11月底的优异表现,查阅12月份Steam游戏发售列表,笔者发现,2021年国产单机游戏的发售计划已经全部完结。在过去的一年里,有没有给你留下深刻印象的国游佳作,国单市场是否又迈向了新台阶?

每当谈论到这个问题,也许我们就会拿出游戏产业年报中的一段百分比数据,作出心有戚戚焉的态度,表示传统单机玩家的市场占比微乎其微,但是涨势喜人……游戏消费者的数量有没有变多,每个人都会有不一样的感受。早在2016年,国区就变成了Steam不可忽视的一份力量,当然具体有多少人,V社官方不会给出明确的数字,不过我们可以从带宽使用分布的情况,对国内玩家的消费能力做出估计,亚洲和北美洲的活跃度可以等量齐观,占据了Steam网络资源的八成,而周末峰值甚至能够力压一头。

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11月30日数据

在2020年初V社达成10亿用户后,曾公布过使用中文语言的用户数量,表中高达48%的数据让人高呼不可战胜,当然,数据的水份也是比较惊人的,排除各种“阿根廷人”建立的小号,还有大量的Steam玩家只聚集在一两款头部网游之中,当时对各类其他游戏的付费意愿较低,用户的付费习惯在两年的时间里慢慢发生着改变。

如果要摆出有说服力的证据,就得是历年国游销量桂冠上的明珠。去年,能够突破百万销量之壁的作品有《枪火重生》和《帕斯卡契约》,都只是堪堪达到七位数。到了今年,前者即将发售完整版1.0版本,同时宣布游戏销量超过200万,这既说明了长尾效应出色,后续更新口碑有保证,也说明国内消费市场的扩大,为成名的老游戏带来了红利。而今年发售的新游戏们,更是把对市场反馈的预估从平均卖小几十万份,跃升到了二三十万份属于销量扑街的心理。

开放世界RPG+Rogue

因为肉鸽游戏更好卖,还是因为肉鸽游戏更好做?恐怕原因两个都有,今年横空出世的《鬼谷八荒》荣登国产游戏的王座,在国游销量吧2021年的上半年统计中,游戏在发售不到半年时就有可能达到了300万份销量,占据了国产买断制游戏一半的销售量。

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仙侠武侠类的RL游戏屡创新高,2018年的《太吾绘卷》和《中国式家长》当时常被拿来比较,一般观点认为“太吾”的诞生属于意外,不具备复制性,而后者的卖相更有商业上的前瞻性。多年过去,我们却发现《美国式家长》被波兰公司开发,但几乎每年都有一款或者多款具有“太吾”气质的作品成为黑马,比如2019年的《了不起的修仙模拟器》、2020年的《部落与弯刀》、以及今年的《鬼谷八荒》,这些游戏都包含了大量随机要素、角色养成、非战斗玩法。

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如果说18、19年的“太吾”和“修仙模拟器”还在高度依赖B站头部视频UP主的宣传效果,那么“鬼谷”则是完全站在了巨人的肩膀上,吃到了这个品类几年来积累的基本盘。游戏的战斗玩法是ARPG,强化了投掷飞行道具的弹幕系统,操作简单。配合系统自动生成的武器掉落系统,武器的弹幕千差万别,比起类Diablo游戏的装备系统更具视觉上的爽感。

最后就是为人津津乐道的人物关系系统,在全自动生成的地图和组织中,NPC自然形成了一个仙侠主题小社会,有门派亲疏,有恩怨情仇。所有关系网通过游戏代码和数值化为游戏的主要玩法,在借助丰富的文案展现到玩家面前。修仙题材源于小说,小说中经常出现的桥段自然也要一一还原。玩家要做的就是在这个大鱼吃小鱼的环境中,稳住发育,尽快上位。不择手段迅速变强的思维方式精准切中了网文用户对“反英雄”故事想象,以游戏这种形式满足了自己撰写剧本的需求。

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其实在主流的3A RPG游戏中,能够做到这方面自由度,并且在故事性上不失调,也是一个永恒的追求。国产的“鬼谷八荒”们虽然有开放世界的精神,却都没有开放世界的画面。如果海外的高技术力尚不能解决鱼和熊掌的问题,那么退回2D图文世界,继续对RPG的自由度进行中国式探索未尝不是一件坏事。

丢掉传统的传统RPG

今年,台湾大宇和北京软星的《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》不约而同地选择了挑战市面上最高规格的画质特效,游戏最后也都不约而同地惨烈扑街。如果说《轩辕剑》能够用外传比正传火的借口聊以自慰,那么仙剑的单双魔咒可以说是让《仙剑7》“水星逆行”了。

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昔日卧龙凤雏,今日难兄难弟 

本来高画质和动作玩法就是锦上添花的效果,例如《古剑奇谭3》或者万代的《传说》系列,游戏的动作玩法和真正的ACT游戏毫无可比性,但能够自己上手操作的精美战斗能够提供更好的角色塑造,RPG加入动作元素,本质上是醉翁之意不在酒,藉他山之石以攻玉。

作为RPG游戏的传统当然是且只能是故事,而在“国产双剑”新作下的吐槽,最多的都是“流程太短”以及“不如重制旧作”,其实这两个反馈是一个问题,为什么建议官方“炒冷饭”,因为冷饭量大管饱。比起旧时仙剑动辄数十小时的游戏流程,新作总有一种“未完待续”和“草草收尾”的感受。当一个RPG故事在20小时内要完成起承转合,以一般的信息密度,玩家便很难对角色产生情感。

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抛开创意工作的不确定性,游戏开发周期中的大部分精力都被花在了场景和美术上,当游戏确定要作为一个推荐配置RTX2060显卡的游戏发售时,做一个传统的仙侠RPG就成了奢望。

经典大部头作品的《轩辕剑7》和《仙剑7》是否就只能站在“太吾”的对立面呢?其实也并不尽然,开头提到的《天命奇御2》也是一款3D游戏,却有着足够丰富的主线玩法和不胜枚举的隐藏支线,官方甚至表示,目前玩家探索到的内容不超过5成。

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本作同样作为高规格的武侠续作,在游戏性和表现力中找到了合适的区间。故事的舞台是宋朝都城的开封,把侦破推理作为推进主线方式,结合了武侠和悬疑,有点类似于包拯和展昭的合体,当然,包青天的故事也是发生在东京开封府。玩法则是限制了视角的ARPG动作游戏,在建模精度和优化难度上都要远远小于3D动作游戏。

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开放世界可以小,但不能空,玩家不再是跟着任务需求走马观花,而是鼓励时刻需要到处翻找,带入主角去记忆制作组留下的草蛇灰线,做出自己的判断,游戏日志也会把所有的细枝末节都记录在案,探索的意义也就达到了。在这个基础上,增加了与场景道具互动的四个基础行为,点火、破坏、运劲、出示,发挥想象力,能揭秘许多匠心独具的线索,这也是《仙剑》和《轩辕剑》没能做到的信息密度。

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Meta吐槽  反倒是挺有早期Domo工作室的作风

推理类的游戏很难大受欢迎,一大原因就是在游戏中做选项的体验,与看侦探小说时亲自思考的背后思维并不相同,游戏更像是在“猜”一个概率更高的嫌疑人,让玩家与侦探主角的身份出现了割裂。而改变这个矛盾的作品就是《逆转裁判》,玩家每次要做的“异议!”并不是推理出凶案手法,而是反驳证人和对手的发言。“天命2”采用了这个玩法,将寻找证据和武侠武打结合,推理时只需要举证揭穿谎言,最后由主角来表演正确的推理过程,加深玩家对角色塑造的认可度,也算是解决方案之一。

拿《天命奇御2》和国产双剑做对比,并非是要说明此消彼长、时移事易,而是在不同开发方向上产生了此长彼短。在画面、成本、内容量的“三体问题”中,怎么样的回答才是最适合未来国单武侠作品,或者说,保持某种百家争鸣,也能长期稳定地发展。

做好玩的游戏

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搜索《天命奇御》的开发商甲山林,竟然是某个地产公司,细想这名字倒也算字字相对。这家从2016年涉足游戏软件行业的子公司,至今只开发了两部《天命奇御》和一部《御侠客》,在他们的主页,看到了有趣的一行slogan“好玩的游戏,才是好游戏”,对“好玩”的理解可以有很多,解谜故事的图一乐、竞技游戏的博弈性、悲欢离合的情绪流,都能成为好玩的理由,但能把目光注视到这个主题的开发商却很少,往往是进入了灯下黑的盲区。

同上,在讨论国单作品的时候,我们也会陷入文章开头的思维,认为只有卖得好才能是好游戏,或者退一步,只有卖得好,才能让下一部续作成为“好游戏”,否定了游戏与玩家之间的关系。

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