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众筹超预期三倍,古剑开发商搞横版游戏却让玩家“变了脸”

《心渊梦境》在B站上公布首部PV的时间是2021年7月24日,虽然截止目前播放量刚超过10万,但评论区玩家赞誉之声不在少数。

一方面源于选择唯美画面做背景和类银河战士恶魔城玩法的尝试,另一方面则是国产Buff加成,虽然首部PV展示内容有限,且有些地方略显僵硬,但玩家还是尽可能给予了包容和认可,并期待着它的到来。

不过当它真的到来后,很多玩家却“变了脸”。

《心渊梦境》由网元圣唐旗下的上海烛龙开发,谈及上海烛龙,玩家脑海中闪出的定是与《古剑奇谭》IP相关的作品。但在去年,上海烛龙表示将推出两款特别产品,一款则是继承了《古剑奇谭》系列的剧情,主打二次元风格的《白荆回廊》,而另一款便是和其风格十分不符,即本文的主人公——《心渊梦境》。

《心渊梦境》是上海烛龙在类银河战士恶魔城玩法上的首次触电,毫不客气的说,第一次和众多玩家接触,它一定程度上让很多人失望了,也展示出了不少团队驾驭此类玩法时生疏的一面。

类银河战士恶魔城游戏在近些年迎来了井喷,出众产品更是比比皆是。产品的爆发带动了品类的精品化和多元化,使得很多产品在视听体验、玩法设计等诸多方面,不仅凭借其超前的游戏性令人啧啧称奇,更是通过独有的差异化赢得了大众的认可。

项目组曾坦言:“在项目刚刚立项时,类银河战士恶魔城游戏算是一种偏小众的游戏种类,但在近两年,该品类的优秀作品如同井喷,几乎每个月都会有新的亮眼之作出现。”

从上述言论可以看出,项目组对市场的巨变存有一定认识,只是需要面对的时候,项目组似乎显得被动且保守,而这种情感劣势很大程度上被保留在了《心渊梦境》中,从而使得产品硬伤无数,甚至部分方面都无法完成自洽。

眼前一亮

不得不说,《心渊梦境》有一个好的第一印象。

《心渊梦境》整个画面主打唯美清新的手绘风格,每一处场景都由原画、动画师描绘制作。此种风格会给予玩家一种亲切感,使其不自觉地因其充满治愈的美感而想要靠近,并收获从感官蔓延至心灵上的正向体验。

尤其在当下,很多优质的类银河战士恶魔城游戏在画面上都比较特立独行,但除了奥日系列,鲜有产品会去触碰唯美清新风格,并将其玩出彩。《心渊梦境》选择了这条路,可谓既贴合大众喜好,又想要去做出点自己的样子。

《心渊梦境》B站官方账号上,半数投稿都在讲述作品的美术创作,用心可见一斑。女主角蕾妮的设计也十分出彩,采用了二次元风格的创作手法,人物十分精细,官方还赋予其相应的动态壁纸和立绘展示,动作上也在犀利之余保持了些许少女感,以此拔高角色价值。

不过据官方透露,主角早期的设计是非人形的,形象更贴合精灵,后来才尝试与传统民国风服饰相结合,并逐渐演变到现在的样貌。

早期的主角设计

而从弹幕中高喊“老婆”的声音可以看出,此种“取二次元之长”的操作确实适当突破了《心渊梦境》的固有圈层,也让玩家的注意力从玩法上向其他领域转移了几分。

音乐方面,《心渊梦境》的表现算是中规中矩,唯美场景处轻柔缓和,路遇强敌时厚重激昂,游戏的音效此前遭到过玩家的诟病,先行测试版中,游戏音效核心基调趋向空灵,符合作品的风格。

《心渊梦境》的故事并不繁琐,背景是在一个神灵所创造的世界——园庭,远古的巨人们依照神的旨意,维持着园庭的和平,而欲望愈发膨胀的人类妄图抢夺神的恩赐,为此不惜诉诸武力。为了赢得战争,人类以禁忌的仪式强行打开了通向灵魂之海的大门,而门中涌出的洪水,彻底将人类的王城和领地化为了废墟,人类也因此伤亡惨重,仅有幸存移民在残垣断壁中苟活。

官方概念图中繁华时期的园庭

玩家要扮演的主角蕾妮,在战争中失去了记忆,受命运之轮的牵引,开启了探索过去和回忆的旅途。整个故事与玩法较为配套,剧情会成为玩家探索整个大世界的推手之一,并随着逐步深入,一点点解开未知。

从剧情本身出发,神灵创造、巨人守护、贪婪人类的毁灭,种种内容都存有疑点,迷雾重重的剧情也让官方在设计时更加灵活,是否引人入胜,还得等待正式发售后方能一见分晓。

还需打磨

一款好的类银河战士恶魔城游戏,好的地图设计是必要条件,唯美清新为《心渊梦境》的地图创造了美丽的皮,而它也需要一个合理的骨去保证地图的可玩性。

地图质量几何,需要出众的探索感来界定,这里的探索感一方面指代每一个区域(房间)都拥有合乎逻辑的设计,另一方面则是代表着陷阱、谜题、隐藏内容的深度,《心渊梦境》这两方面均有优劣。

按照官方的说法,《心渊梦境》将会有十余个大区域地图,先行测试版中仅是地图的一角,而它的设计还是遵循了此类游戏一贯的,以无设计内容的连接去区分区域。比如玩家在《心渊梦境》中会经历一段枯燥、只需前进的路,或是一段乘坐电梯直接向上、跳下平台直冲向下的设计,这些都是隔离每个区间的连接段落。

玩家在每个区间要做的,便是找到目标、解决目标,或许是为了让玩家有个熟悉的过程,《心渊梦境》期初几个区间的设计无外乎平台跳跃到出口,和在目标区间打败指定怪物。可惜平台跳跃设计上,考虑不是很完全,多数平台的垂直距离被限制在了一个大跳的高度,水平距离考虑到要让玩家活用冲刺,所以卡在了大跳和冲刺+大跳之间,游戏拥有多段位跳跃的设计,但并没有场景去对应除大跳之外其他段位的跳跃,这就一定程度上削弱了地图的可玩性。不过游戏也想到了通过滑铲去给玩家设置更多难题,只是在呈现方面比较单调,不知正式版中是否会有新花样。

《心渊梦境》中陷阱的设计着实让人眼前一亮,比如篱笆的伤人方式并非是按照时间规律自动触发,而是当玩家触碰到机关时才会触发,此举更考验玩家对于节奏的把控,也有了一丝国风的味道。

游戏也会在地图中“藏”一些东西,先行测试版中,隐藏内容几乎均以“非常规地形”的形式展现,比如某个地方突兀的平台设计、或是背景中故意露出的一点小破绽。总而言之,对于地图探索感的呈现,《心渊梦境》有自己的想法,也有很大的提升空间。

游戏中主角拥有两个主武器、两个饰品,一个副武器、头部、身体、足部8个装备,主武器负责近战攻击,副武器则是魔法攻击,其余提供属性加成。或许是先行测试,所以设计上较为单调,两个主武器剑和镰刀的区别就体现在攻击范围上。官方曾表示会制作多种不同的主副武器,可能正式版中会有更多变化。游戏中还有材料掉落的设计,只是材料除了卖钱,并无太多意义,没有玩法体系予以支撑。

游戏还设置了任务系统,当玩家遇到某个NPC的时候可以选择是否接受它提出的任务请求,任务大概率与剧情和地图等方面的探索存在联系。

而游戏中的心渊,就是玩家的技能图,当前它还只是一条“弯曲的直线”,官方也表示未来会有更为丰富的设计。

无论是跳跃平台设计对分段式跳跃的“屏蔽”,地图中的隐藏内容与装备机制的平凡,暴露了制作团队在该领域生疏的一面。很多地方可能“师其长技”,也可能突发奇想,但因其脑海中缺少一个严谨的框架,部分设计即便嵌入其中但也会因遗漏了什么造成效果打折,进而造成《心渊梦境》逻辑的不自洽。

诟病无数

本文开头提到了玩家变了脸,并非是从期待变为气愤,更像是梦境的破灭,诉诸于评论区,就变成了“挑错”。

B站上的《心渊梦境》开发手札中,制作人表示,游戏内容上会着重强调关卡探索和战斗内容两部分,前者还尚可,而后者恰恰是玩家诟病最多的地方。

公开测试开放的视频下面,获赞最多的评论便是关于游戏动作僵硬。

之前曾有人提出过相关问题,而在官方的开发手札中,制作人有过详细说明,首先因为一张“万恶之源”的GIF图,让官方在设计主角动作的时候放弃了spine动作而采用逐帧手绘。由此可见,僵硬的问题便与“帧”有关。

官方也承认,逐帧手绘中只要有一帧出了问题,就会出现动作突兀的情况,动作的僵硬也往往源于帧数缺乏。所以在两期的开发手札中,官方均表示要进一步对动作进行优化,不管是技能动作补帧,还是过渡动作补帧,以此保证动作的丝滑。但从结果上看,此处还需进一步优化。

还有就是那个逻辑有些不自洽的地方——跳跃,而这个地方,在去年就有玩家给出过意见。

为何感觉跳跃并不舒服,此前B站上有大佬曾进行解答,在他看来,《心渊梦境》的跳跃在设计时并未考虑惯性,使得人物跳起和落下所保持的是同一速度,有违常识。

官方还在开发手札中谈到了打击感欠缺的问题,表示首次PV放出的时候其实并未将其调整完全,后来针对整体打击效果,进行了一次系统的调整,包括怪物的受击反馈、击退、动作、闪白,以及拉扯。

测试版本中,怪物确实存在一些受击反馈,比如被打到时会有一瞬的停顿,有些攻击前摇高的怪物,玩家可以靠连击直接将怪物击杀,但怪物的受击反馈并不明显,尤其是怪物做出动作的时候,玩家的攻击并不会影响到怪物的行为,简言之,某些攻击定会遭到怪物的反击,而玩家为了避免掉血,就必须要放弃此次攻击。

此种反馈上的不足体现在游戏的方方面面,主角在受到攻击时的反馈也并不明显。很多横版动作游戏会在玩家受击时,设计一个比较夸张的反馈动作,或是短暂无敌,或是强力位移,其目的就是为了让玩家有效地脱离受到攻击的区域。对于每个游戏而言,这个度都需要因其游戏本身的逻辑去把握,对于《心渊梦境》而言,它目前的认识并不清晰。

反馈不清晰,反映到玩家体验上就是莫名的持续掉血

还有就是场景带来的反馈,比如在坐电梯的时候,上升时,电梯会有一个明显的摩擦声效,但如果没有在电梯上,玩家就无法感觉到电梯是否在移动,因为它既没有一个渐进式的电梯下滑造成的摩擦声,也不具备电梯在向下溜索时造成的锁链的震动,这也是小细节欠缺带来的负面体验。

另外,游戏中冲刺的攻击并非是连贯的,玩家的冲刺、攻击等行为彼此独立,只有当冲刺结束,呈现站立状态,或是空中冲刺结束后的下落状态时,玩家才能够打出攻击,此举阉割了游戏的操作上限。

写在最后:

《心渊梦境》是一款有长处也有短处的产品,而且长处短处都很突出,长处能够吸引很多人来玩,可短处也会让很多人去放弃它。

究其原因,官方虽然从名头上完成了从热爱者到研发者的转变,但在创作上,对此类游戏缺乏一个更成体系的认识,很多东西虽然有,但比较零散,无法嵌入到一个合理的框架内,如此自然和预想大相径庭。

先行测试放出的同时,官方也公布了《心渊梦境》的众筹渠道,其中最高档位的一位16888元名额很快被人买走,有不少玩家调侃《心渊梦境》有了“榜一大哥”撑腰。截至下午5点,《心渊梦境》在摩点网上的众筹金额接近18万元,,远超预期的6万元,支持人数超千人,kickstarter上的众筹金额则是超过了16000美元。

真金白银不会说谎,《心渊梦境》的提升空间还有很大,有人相信它会好,有人期待它能好,或许在正式发售的时候,它会以全新的面貌,让玩家们再变一次脸。

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