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《生死狙击2》:一个休闲射击网游的幽灵与后FPS时代的弗兰肯斯坦

随着《使命召唤Online》最后的国服在去年夏天关服停运,曾经叱诧风云的游戏品类失去了最后的王者,它也代表了一个时代的落幕,那个数亿鼠标有着枪战梦想的时代。

CODOL的停运发生在游戏其实还没那么糟的状态

一般我们认为是MOBA玩法的出现挤占了休闲射击网游的市场空间,就像这些游戏干掉了泡菜MMO一样。但实际上,即使是在LOL迈向不可一世的十年里,依旧有不少的老游戏活得不错,依旧能够诞生出CODOL这样的大项目,起高楼,宴宾客,免入门槛的《Warface》(国服曾经叫战争前线)也依旧在Steam上高强度更新,热爱枪战的市场始终存在。而真正掐灭这些游戏的凶手是谁,是拥有饭圈电竞的《守望先锋》,还是拥有硬核设定的《彩虹六号》,抑或只是CSGO和吃鸡颠扑不破的经典玩法,这个悬案萦绕在每个射击玩家的心中,它好像一阵悠久的风,突然就从我们的身边消失一空。

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《生死狙击2》早在2020年的ChinaJoy上就已经露过脸,编辑部也是意外地获得了本作的周边鼠标垫,作为最晚来到这里的笔者,自然而然地拿到了这份免费的“办公设备”,抬头不见低头见的缘分,长达三年以上的开发周期,都让我对这款国产自研的射击网游充满好奇以及好感。

在这个月,本作在Steam上终于上线,相信大家也都在各个平台看到了铺天盖地的广告,然而,各种负面的批评让本作也是黑红了一把,诸如火麒麟营销、玩法争议、返现买好评、蹭周杰伦热度……其中有些方面未达预期,后续发展与危机并存,先按下不表。但在这些现象背后,这款有那么一点“逆天”气质的游戏,本身就是绝佳的讨论素材。

死去的游戏突然开始攻击我


打开主菜单,琳琅满目的十数个模式大纲,仿佛让人回到了十几年前的暑假,要是再有一个五花八门的自定义房间名就更是无损画质了。

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从某种意义上说,《生死狙击2》希望变成一个更时髦的、符合当下市场的FPS网游,但它身上的基因却不允许做出由内而外的改变,这种不自觉的复古,反倒令人感到自然,一个接地气的土味网游就应该是这个模样。游戏的初代是诞生在网页Flash平台上的网页游戏,在旧时代的FPS大潮中,处于最下沉的市场,解决了连客户端网游都没法低配安装运行的硬件用户,很可能就是某位在和家长“打游击战”的少年,《生死狙击2》之中,延续了这种来去匆匆的步调,即玩即上手,单局时间短,完全不重度。

养成系统同样采用了轻量化的设计,玩家反复游玩的过程不会产生线性收益,只能通过完成每日任务,例如特定种类击杀、特定模式游玩等条件,获得游戏内的GP点,当然也就不会有GP修枪的概念导致越打越穷。

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配件系统的第一印象还算ok,左下角的Partern Rate非常贴心

游戏不奖励玩家的长时间在线,也不阻止持续游玩,武器可以在战斗中积累经验等级,配件系统作为解锁的新内容。尝试非完全体的枪械,这个过程就会比较痛苦,相对的设置了可以用GP来立刻购买武器等级的机制,不过GP的发放是有限的,也就是对经济系统进行了手游化“弱保软”的改造,需要玩家定期保持游戏。

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付费功能全在一个页面里  还算清爽

收费方式上采取了“我全都要”的模式,礼包+抽卡+VIP月卡,所幸抽卡只能得到一些皮肤枪,与GP原版共享等级,大致上做到了“公平”的原则,但是不确保以后礼包和奖池中出现了全新的武器类型。说实话,确认是休闲射击类型的游戏,出现火麒麟黑龙炮也是题中应有之义,只要收费合理,价格亲民,也未尝不能被大众接受。

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B站的全站页面广告 突出一个喜爱福审美

最后的效果就是保持了自身的市场定位,一款随时能在PC上耍一把的射击游戏。也不必像重新入坑一些运营时间相当长的休闲射击端游,需要了解其中纷繁复杂的养成机制,令人望而生畏的学习成本。美中不足的缺陷是游戏的读图时间,很难像Flash页游或者H5页面一样瞬间加载,丧失了相当大的即玩属性。

上一次听到FPS抄袭还是上一次

系统层面之上,就是玩家直接进行交互的玩法层,也是本作遭遇差评的原因。往常我们说缝合怪游戏,大概率是将一些有共性的玩法组合在一起,带给玩家介于两种特色之间的体验,遭遇口碑风波,就需要在“微创新”、“借鉴”、“致敬”等一些字词上掩耳盗铃。然而,如果真正做到无脑缝合,这在大型游戏项目中反倒是不常见的。

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这是《生死狙击2》的键位操作界面,可以看到玩家的操作空间非常大,既可以静步压声、又可以疾奔飞扑;既可以左右摇头,又能够蹲跳趴地;武器既要开镜屏息、也能切快慢机;甚至玩家还能翻看背包,使用道具……林林总总,功能键需要占去键盘的半壁江山,游戏贴心地对各个偏好各个FPS操作方式地玩家提供了快捷设置,生怕在设置这一步就劝退用户。实际上这也无济于事,游玩FPS较多的玩家直接就会在这里对这个游戏充满反感——它全缝进去了。

这些功能在各个游戏中存在都有着它们背后的逻辑关系,CS中的听声辩位是最常用的情报收集方式,为了避免两方陷入隔墙对峙的僵局,于是加入了压脚步。COD中武器的击杀效率较低(TTK),玩家又可以进行自动回血,于是奔跑付出一点血量代价通过开阔地带的战术变得可行。左右侧身让R6S中对枪线的布置更具策略性,趴地让战地或者吃鸡这种巨大地图中的游戏角色可以选择避战伏击。而《生死狙击2》则把这些操作点全部加到了一款游戏里,包括他们的模式。

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包括可以机瞄的生化模式,堪比打靶枪毙

于是玩家被各种拧巴又尴尬的游戏环境反复摩擦,压脚步搜点的玩家竟然踩到了一个伏地魔,在远距离战场中看到凌波微步、笔走龙蛇的太空步,团队复活模式中看到满地爆出的备弹和双武器。

即使是在十年前的FPS中,做减法也同样是必不可少的一部分,从CS到CSGO,取消了让玩家自己购买子弹,更方便规划经济,在《反恐精英Online》的部分模式中,也会适时将静步键改为别的操作,符合这个模式的需求。从这个层面上看,核心玩法不突出,等于没有核心玩法。这种匮乏也体现在后面我们要说的宣发方面,游戏居然没有任何一个特色可以拿来投放推广,最后只能选几把“火麒麟”皮肤作为Slogan。

事实上,键位撑满一整个键盘的优秀FPS亦有之,《武装突袭3》甚至可以精确操作到步枪持握位置不变,单独控制头部观瞄方向,真正仿真到一个现代陆军士兵的方方面面。但作为代价,游戏交战的节奏就会强调在行军过程中的警戒,与对手的迂回渗透,以及小队玩家间的信息传达,为几秒钟的战斗,做几十分钟的铺垫。这就是《武装突袭》波西米亚工作室对自身操作玩法的思考,或者说,是操作设计为游戏玩法而服务。而在《生死狙击2》中,这种开发过程中的头脑风暴就比较欠缺,而是一股脑地全部拿到一起炖了。

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ARMA3的画质今天看来已经有些落伍  但其设计理念依旧超前

同时我们鲜有看到这种做法带来的正面反馈。游戏原本也是有一部分的特色,名为《生死狙击》,自然是要大力鼓励对狙,例如可以携带两把主武器的规则下,几乎所有人都会怀揣一把大狙,那么手枪这个副武器的设定是不是就应该被整合掉?是不是应该增加一个键位专门让玩家瞬切狙击枪瞄准?是不是能够有一些道具来反制狙击手?

制作组并没有给玩家引导对狙体验,只是将狙击枪的威力设定到一枪必杀,无视部位。而大狙之间的差异性,仅现在两种子弹口径的距离衰变上。一款强调狙击的FPS游戏,狙击步枪的刻画却不够精细,同时因为过度的数值,让其他被缝合进去的武器几乎没有对抗性,系统既臃肿又浪费。

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是生是死都在狙击,我甚至可以一盘打出32-0的KD

人的过去不可能像他的未来

组合拳的最后一招是推广宣发,同样很有想法,但也有点粗糙。游戏在Steam上开放下载的第一天,就有玩家在商店页评论,运营商存在着“买好评”的操作,并且“有图有真相”。

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税后15就显得格外真实

检查这个时段下的评论回复,确有写“小作文”的嫌疑。这个路数在Steam上的国产网游中泛滥成灾,大多数都是赚一票就走的页游以及移植手游,因此作为能够大规模投放广告,甚至请到周杰伦代言的《生死狙击2》,这么做实际上有些多余了。

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说大话也是宣发的一环

诚然,低劣不低劣,我们不能以60刀售价、甚至80刀的全价3A游戏,来对比一个免费的、开源引擎制作的休闲网游,也不能以IW、Respawn等从业数十年的FPS教父工作室标准来衡量一个国内年轻团队的成败。但是,能对游戏品质产生“谅解”的玩家,毕竟只是少数。

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是真玩

看着读取界面都要刷一刷存在感的周天王,本作捉襟见肘的局促背后显然还有着更深层次的原因。

近日,《最伟大的作品》着实让周杰伦的热度抬到了前所未有的高度。关于华语乐坛,笔者不甚明了,但可以肯定的是,专辑遭受了一定的非议,毁誉参半。但在最后,大部分人选择了理解,既是理解了老艺术家,也是老歌迷们的自我理解,对青春时光逝去的妥协。同样,《生死狙击2》选用周杰伦来代言,无非也就是想唤起属于那个年代的记忆,有着明确的用户画像。也许在游戏中听到《以父之名》,并不会想起父亲,而是想起那个在网吧打CF被父亲真人快打的自己。

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只是,怀旧歌曲的成本门槛很低,但怀旧游戏不一样,PC游戏的下沉市场已经枯竭。曾经的“三亿鼠标”成为了社会的中流砥柱,足够的消费能力让玩家更倾向于购买欧美成熟的游戏工业生产的,同时又充满创造力与激情的3A大作。而新世代的玩家却并不主要接触PC,甚至看到实体按键都会发怵。

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总是慢几拍的国产游戏又回归到了老生常谈的话题,新世纪后一度隔绝的进口游戏限制并没有让玩家接触不到海外佳作,但切实地影响了国内游戏的生产,猖獗的盗版灰色市场迫使国内厂商只能投入到在线游戏中,也就顺其自然地过渡到了免费游戏,畸形的市场生态一直延续到移动游戏时代。

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最近更新的首个女角色,面部建模真的让人很难蚌……

对《生死狙击2》的挞伐之声表达出用户在FPS品类下改变了审美取向,同样也有玩家表达出国人应该有自己拿得出手的射击游戏品牌。一个多元的市场才能诞生出真正有革命性的作品,我们也要允许在不同的方向上做出正面努力的游戏开发者。

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