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《黑色起源》,一场在互动叙事中突围的爵士之旅

《黑色起源(Genesis Noir)》是那种,即使对它进行一些内容上的解读,也不会影响实际体验的互动叙事游戏,这在该类型下还是很少见的,毕竟互动叙事的gameplay都是为叙事服务的。

当然,这类看起来非常诗情画意的游戏,是很容易落入画面假大空的陷阱中的,尤其它的介绍还是那么的宏大和虚无。

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 你无法虚空感受这类意识流+嗑药过度的“文艺”型游戏

全知全能

由于我们的宇宙诞生于大爆炸期间的一个奇点,因此整个世界最终或将变成一个巨大无比的黑洞。这一理论我们称作“大坍缩”。
这个理论发人深省,但我们相信我们的归宿不会如此。
                                         ——《黑色起源》第十章 『播种』

黑白构成的色块与线条、电影化的分镜转场、爵士乐摇摆其中,从宇宙大爆炸到奇点的回归,《黑色起源》用高质量的三四个小时沉浸式电影体验,带来了一场意识流的爆炸奇旅。

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尽管三角恋的设定,加上穿越宇宙大爆炸拯救女神的故事,听起来如此的二流俗套,但《黑色起源》绝非只会堆砌科幻符号的表面之作。
主角一开始出场时是个卖表的,是的,字面意义上。游戏就几乎是在明示,这是一个关于时间的故事。

在目睹金色男孩枪杀引力夫人的瞬间,主角在这场激烈冲突的顶点,得到神助。时间停滞,主角从手枪的光束中穿越到宇宙大爆炸的伊始,寻找拯救挚爱的方法。

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这听起来实在是意识流到极点,我们“看”着主角从宇宙大爆炸开始,直到恒星成形,生命诞生,超新星爆炸,一切回归奇点。奇点发条是他的武器,穿插在时间中的四位旅人是他的精神伴侣,穿越到宇宙的诞生直到万物寂灭,只为了拯救爱人。

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《黑色起源》的表达是非常电影化的,分镜和转场都没有传统意义上游戏的“关卡”感,辅以大量的视角变化,以及视觉特点上强烈的线条与光影的冲击力,很难说它到底是一部交互式电影还是一本可视化的书。

交互设计完全是在辅佐《黑色起源》的沉浸感,它与整体的叙事和电影观赏体验是浑然天成的。

它的独特色彩可能需要追寻到开发者的灵感来源。在《黑色起源》的官网,开发者称其创作灵感来自于意大利作家伊塔洛·卡尔维诺的《宇宙奇趣全集》。这位曾与诺贝尔文学奖的当代作家,“重建”了现代主义文学的结构,《宇宙奇趣全集》显然具备这种强烈的实验性质,它并不是传统的儒勒凡尔纳式的科幻故事,而是以寓言体对科幻符号进行抽象表达,这恐怕就是《黑色起源》这款游戏独特个人色彩的来源。

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这里我们可以对《宇宙奇趣全集》稍作了解,作为一本非常意识流的科幻寓言,书中的主角,有一个怪异的名字,老QFWFQ。

这个读不出来的名字背后的角色,同样也是非物质的存在,但也并非神明,甚至不是一个固定的形态。在《一点的故事》篇章中,老QFWFQ与其它的“居民”一起,挤在宇宙大爆炸之前的奇点当中,而在《宇宙奇趣恐龙》篇中则是一只史前恐龙,但更多时候,我们无法判断老QFWFQ到底在扮演何种角色,只是可以肯定,没有任何信仰体系中的神明会是这样的状态。

可以看做是一种高维度的生命体,或者只当它是一个载体,传达这些寓言话术的载体。

《宇宙奇趣全集》的叙事视角是全知全能的,当然,以人类的认知,永远不可能实际写出『全知全能』这种状态,卡尔维诺的文学笔力因此得以放大——老QFWFQ身上有一种贯穿始终的随性状态,仿佛穿梭在宇宙的每一个角落,以及时间轴的每一个节点上都如呼吸一般自然,寓言体则加深了诗意带来的画面感,作为读者,你很难不相信这确实是一种全知全能的视角。

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恰巧的是,《黑色起源》中,主角也在高维度视角下进行冒险,他似乎参与到了宇宙大爆炸的每一个阶段,如果将之放在寓言的框架下,作为玩家的你似乎可以接受人类行为在宇宙尺度上的表现。

《黑色起源》就是试图把这种全知全能的叙事风格,改造成游戏形式表达。

从不和谐到和谐

大爆炸发生10^(-37)秒后,这股能量的密度发生了极其微小的波动。创生的表面原本无比平整而又贫瘠,现在变得坑坑洼洼,仿佛肥沃的土壤。
能量的这些瑕疵成为了群星、星系和宇宙结构的种子。
                                         ——《黑色起源》第一章 『播种』

更妙的是,实际上从高维度操纵宇宙的存在,是玩家本身,这正是游戏这个载体最棒的部分,你的脑海中要一直有个概念——你正在超越时空与维度,时刻记住你的上帝身份。

《黑色起源》没有忘记它是一款游戏,而不是作者本人毫无责任的任性表达,它对游戏显然有很棒的理解,比如试着用电影镜头进行镜头语言的“降维打击”,将游戏交互设计完全融入自我表达,以及对于互动叙事这个题材在交互设计上的拟合性探索。

在『播种』这一章节,主角寻找并播下了7颗种子,结合章节导语的描述,我们可以理解为“上帝7天创世”。

而每一颗种子的播下,再到诞生,都有截然不同的交互设计与视觉表达。

诸如这株植物的诞生,需要玩家将土壤的波幅调整到和谐的程度,当你在尝试改变频率时,交互中至少有三个环节在潜移默化影响玩家行为,包括光标的阻碍感、音效渐变效果,以及波段起伏和谐的视效。

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这株植物的诞生则更直观体现玩家作为高维生物的能力,种子在土壤中生根的过程遇到障碍物,玩家可以从第四个维度(或者更高维?)直接将障碍物抓取并且不破坏原本土壤结构。

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操纵时间,从高维度改变现实,从更高维度改变过去,整个游戏流程没有任何语言或者其它明显的指示,当你在游戏中探索时,就自然而然感受到交互设计中各种不和谐到和谐的过程。

这种上帝视角、无所不能的解谜手段,在游戏中被赋予了符合世界观的解释。另一个精妙的用意是,真正的大能(玩家)正本能的操控着这个宇宙。

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最开始每次种出一株植物,主角都会挠头,玩家操纵他四处奔走时,他看起来像是一个边挠头边不得要领四处乱转的人儿,

冥冥之中,玩家控制的小人似乎也明白了什么,在最后一颗种子种下的时候,他不再主动挖土、观察、想办法,而是直接躺下睡觉,他知道,当他醒来时,一切都会被安排好。

回应宇宙

大爆炸所产生的无线电波在整个宇宙回荡,他们的振动录下了协作的瞬间。
电子和质子原是炽热的对头,现在冷静下来,冰释前嫌,走到一起,共同创造了最初的元素,并留下一首至今仍在宇宙背景中播放的歌曲。
这种现象名为宇宙背景辐射,科学家借此得以听到大爆炸发生的时刻,绘出了宇宙诞生的时间线。
                                     ——《黑色起源》第七章 『即兴演奏』

诗意的语言贯穿《黑色起源》,包括文字、画面、交互与故事,而这一切指向最宏大可怖的宇宙图景。

如果用人类的语言来回应宇宙,制作组给出的答案一定是『爵士乐』。

在游戏逐渐走向最终的迷幻和终极之前,第七章『即兴演奏』用一整个章节让玩家感受爵士乐的随性自由和性感。

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数个场景中,玩家都可以自由演绎,游戏中精心设计的伴奏会让你的“鬼画符”足够悦耳,如同爵士乐本身意味着的自由。

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这种自由与浪漫的意味,不仅仅是配乐本身,亦存在于每个章节的每个细节。

主角一直追逐的黄金男孩,向爱人“引力女士”开枪的凶手,同时也是引力女士的黄金搭档,主角在岸边看着他巨大且忽视着自己的背影,在他吹奏的萨克斯音乐中忘我鼓掌。

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末日终于降临,地球人类乘坐宇宙舰队逃亡,每一艘飞船都有其不同用途、规格、乘客名单与人类寄语。

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在时间长河上陪伴主角走过每一段旅程的四个角色——原始狩猎者、日本浪人、街头乐手、黑洞科学家,最终合体成为一个圣光环伺的无性之人,令人恍惚间想起《恶魔人》最后的双性体撒旦,最后的旅程中对主角似陪伴,似依恋,又似蛊惑。主角面临最后的抉择时,祂的一句“你谁都不用救”如同恶魔低语蛊惑内心。

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人类在1977年发射旅行者1号,载着一张金唱片,太空探索的黄金时期人类对地外文明的向往,浓缩在金唱片的55种语言的问候语音中。《黑色起源》中你会在外太空找到这张人类史上最有名的唱片,它完整收录了其中的音源。

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在《黑色起源》里,语言不是苍白的,创世与毁灭都是性感的。

常数

不过,想象可以将黑暗的未知变成神话。
一个世界以熟悉的形式走出了这片未知的迷雾。你们的思想将一缕难以捉摸的烟雾变成了身形、钢铁和岩石。你们的经验将这世界重塑,并使其亘古不变。
你们赋予它名字。
你们称之为常数。
                                         ——《黑色起源》序章
意识流的色彩,难免让人落入“谜语人”圈套中,但《黑色起源》的表达,显然并不是将《宇宙奇趣全集》的叙事风格带入游戏后强行得到的解释,而是一开始就能让玩家感受到的设计思路。

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没必要,真的没必要……
 

最开始令我想起的,是刘慈欣的科幻童话《烧火工》——他用科幻的笔法演绎一个关于点燃太阳的诗意又悲伤的故事,然后才是近些年其它的一些互动叙事游戏。

互动叙事游戏早已经从播片+点击选择的传统模式,进化成了形形色色更接近艺术的演绎方式。2016年的《看火人》诞生在禅意步行模拟器潮流下,但脱颖而出的一款作品,它用场景的情绪表达,以及银河城式地图解谜的方式,展示了交互设计在游戏叙事中的浸入感,以及gameplay部分可以为线性叙事所利用的精髓是什么样的。

而后又不免出现《艾迪芬奇的记忆》的画面,它被认为是互动叙事游戏突破限制的发展,它的每个设计都在为叙事服务,极尽可能地炫技,在诡异的故事中尽情挥洒制作者的天才点子。只不过,《艾迪芬奇的记忆》是那种要在TGA上竞争年度游戏的“大制作”,而《黑色起源》则更像是IGF的获奖作品,更私人,需要某种心灵上苛刻的契合。

爱人,引力女士,不知你是否被拯救。黑暗的未知就是你的模样。

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我们赋予它名字。
我们称之为常数。
                                         ——《黑色起源》终章 『常数』
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