近日,暴雪在官方推特上公布了新游戏的玩家在线情况,已经有超过2500万人体验了《守望先锋:归来》的首个版本。

玩家习惯于将“归来”称为“守望2”,游戏的英文原名也直接用了Overwatch 2的名字。实际上“守望1”和“守望2”之间的进步远远还称不上是一部全新的序列续作,它更接近于《CS:GO》或者《PUBG》的免费化升级。只不过,暴雪总能在业内的模式上做出自己的理解,就像是“重铸版魔兽争霸3”一样。
目前为止Metacritic上《守望先锋:归来》的41份媒体评分综合为80分,而2234份用户评分平均仅为1.5分。
某种程度上,批评暴雪已经是玩家中的“政治正确”,无论是《风暴英雄》、《星际争霸2》停止更新,还是《炉石传说》推出抽卡养成,抑或是办公室性骚扰以及臭名昭著的Bobby Kotick,玩家总能找到自己的立场对暴雪发表评论。
媒体评分和玩家评分出现较大分歧的原因不难理解,初代扎实的底子让“归来”绝不可能是一个1分的游戏,尽管目前的“归来”还有不少不尽人意的地方,但能够在2016年神仙大战中拿下TGS年度游戏头衔的网游绝非等闲之辈。随处可见的丰富细节和继承自一代的要素让“归来”依旧是一款能令人沉迷的游戏。

左边是饰品宝箱,右边是杰西·麦克雷(暴雪同名员工角色设计师)
而玩家层面对于游戏的批判主要针对在两方面,欧美玩家更关注于游戏经济模式的改变,也就是去除了OW初代的升级抽奖机制,玩家每次对局不会得到任何奖励,仅有在完成每日任务时可以积攒饰品粉尘。经历了《暗黑破坏神:不朽》的洗礼,很快玩家就算出了“无氪”玩家在“归来”里需要搬砖260周才能购得新英雄雾子的全部装饰。
另一个乐子则是计算自己的账号到“归来”里将会增值多少,依照新版本的饰品粉尘充值汇率,不少玩家的账号价值直逼数万美金,这还是在仅仅计算了紫色和橙色品质的饰品道具。表面上玩家在计算“赚”了多少,实则讽刺如果从零开始玩“归来”的新玩家将会承受巨大的智商税。

B站视频主制作的Excel统计工具,嘲讽力满满
在国内,也许是经历了太多Gacha游戏的骚操作,玩家反倒是对毫无正反馈的经济系统默默接受。但更大的矛盾出现在了社区群体之中,新手和老玩家之间的矛盾被5v5的竞技规则所放大,更少的人数规模让每个位置的玩家都尤为重要,而即时战绩列表的功能也让谁是“突破手”,谁是“突破口”的问题直观地摆在所有人面前。说实话,这个改动虽然让游戏的电竞属性更明确,但是出现在《守望先锋》这个呼吁“团结”主题的游戏中,略显讽刺。
归根结底,这些弊病的根结之处仍旧在于《守望先锋:归来》并不是一个真正的新游戏。乏味的经济系统让人尤为抵触的原因是玩家再也不能回到那个买断制收费的《守望先锋》了。暴涨的物价同样代表了付费模式的转变,曾经的开箱内购是建立在30美元账号上的添头,暴雪有义务为这些买断玩家提供永久服务,当然如今看来这个所谓的“永久”也已是谎言,付费玩家的权益在“归来”的升级中悄悄拿去了。
这种权益的损失也成了激化玩家之间排外矛盾的催化剂,匹配算法无法解决老玩家追求高强度配合对抗,新玩家只想要体验玩法的根本分歧。

《高达:进化》近况:玩游戏不刷点什么是不行的
试想一个刷得不爽又玩得不爽的游戏,其生命周期会有多久?上个月我们提到过一款“山寨守望先锋”的《高达:进化》,其经济模式也与“归来”相仿,在BattlePass通行证满级之后就不再提供任何账号收益,游戏的在线峰值已经从每天60000人下降到了6000人,游玩时长中位数是22小时,在通行证刷满之后,“归来”本身的游戏素质恐怕同样独木难支。
2016年的《守望先锋》也曾面对着玩家数量暴跌的危机,当时广为诟病的问题是游戏缓慢的更新速度,游戏上线两个月后才上线第一个角色“安娜”,再过了三个月更新“黑影”,由于初代经历了漫长时间的开发与打磨,就算以暴雪的研发实力,也很难保证新英雄对整个游戏环境的影响,在束手束脚的反复测试中,团队丧失了第一波玩家的耐心。“进化”的搬砖式奖励倒是不担心游戏内容过少了,但是对玩家耐心的消耗更为陡峭。

玩家同样期待PVE能为目前游戏环境带来的改变
暴雪为《守望先锋》留下的最后一张王牌还没有打出,“归来”原本是计划作为一个全新的游戏推出的,核心的区别在于这将会有一个完整的买断制的PVE模式,英雄可以在这个主要模式中升级和养成,和其他玩家一起攻略关卡,PVP模式仅作为电竞项目和额外免费内容出现。此次“归来”的首个版本在暴雪蓝贴中被称为“Soft Launch”,相当于Steam上的Early Access。
加入微软阵营后,推出的《暗黑破坏神:不朽》很难代表自身的开发实力,口碑也是一落千丈,暴雪急需一个拿得出手的IP来扛台柱,于是只能将和《守望先锋》初代内容相近的“归来”PVP模式提前推出,权益之举的背后,其实是动视暴雪内部依旧严峻的派系斗争。
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