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好莱坞特效大师《创:战纪》十五周年专访:15年前视效仍超前时代

《创:战纪》十五周年专访:

视觉特效大师埃里克·巴尔巴的银幕探索

文 | 臧剑

编辑 | 羊羊、Joy

美国时间本周五晚, 即将于10月10日北美上映的科幻大片《创:战神》(Tron: Ares)剧组亮相圣地亚哥动漫展。

△《创:战神》圣地亚哥漫展活动现场气氛火热

导演约阿希姆·伦宁,编剧史蒂文·利斯伯吉尔,主演杰瑞德·莱托杰夫·布里吉斯格蕾塔·李等主创现场与热情的影迷们互动。

△《创:战神》导演阿希姆·伦宁(左)、主演杰瑞德·莱托(中)、主演杰夫·布里吉斯(右)亮相圣地亚哥动漫展

《创》系列是好莱坞最不可思议的科幻电影系列之一。在漫展现场,迪士尼用一个加长版预告片向前两部电影致敬。

第一部是1982年的《电子世界争霸战》(又名:《创》),杰夫·布里吉斯饰演的凯文·弗林被强大的主控程序MCP吸入程序空间,被迫在虚拟世界里展开作战。

这部电影堪称史上第一部赛博空间题材电影。

续集《创:战纪》(影片2011年中国内地上映时中文片名为《创战纪》)在28年后上映,阴谋与较量依然在虚拟世界中展开。布里吉斯一人分饰两角,分别饰演年长的弗林和他年轻时的数字替身。

△《创:战神》中角色的炫酷造型在漫展上受到粉丝追捧

在新片《创:战神》中,不是人类进入虚拟世界,是虚拟世界正在入侵现实。

漫展现场,《创:战神》主演兼制作人杰瑞德·莱托表示,他已经为这部电影工作了十年,他本人是整个系列的超级粉丝。

如果我不在台上,我会出现在观众席里,像这里所有疯狂的观众一样欢呼。

△《创》系列的“灵魂人物”杰夫·布里吉斯接受现场粉丝的欢呼

在《创》系列三部电影中都担任主演的杰夫·布里吉斯感叹道:

如今,人工智能已经深入每个人的脑海和心中。

△《创:战神》编剧史蒂文·利斯伯吉尔(左)、主演杰瑞德·莱托(中)、主演杰夫·布里吉斯(右)

而《创》系列三部曲的编剧,同时也首部作品导演的史蒂文·利斯伯吉尔补充道:

我们要在这项技术颠覆我们之前,先用艺术的方式去诠释它。这就是Tron的意义所在。

迎接新作最好的方式无疑是回顾经典。

2010年,电影《创:战纪》以其极具未来感的视觉语言、数字化世界的构建与电子音乐的节奏美学,在银幕上划出一道深刻印记。

△ 《创:战纪》北美上映次年曾被引进到中国内地公映

当年,中国影院在《阿凡达》的推动下刚刚完成了3D与数字化放映系统的全面升级。《创:战纪》作为紧随其后的另一部重磅3D商业巨制,也让中国观众以当时最先进、最沉浸的方式领略到了其独树一帜的视效魅力。

如今,十五年过去,回望这部作品,其视觉冲击力依旧不减。

恰逢《创:战纪》上映15周年,在今年《创:战神》即将上映之际,笔者此次于洛杉矶专访到了《创:战纪》当年的视觉效果总监、奥斯卡奖得主埃里克·巴尔巴(Eric Barba)。透过他的亲历与讲述,我们得以再次踏入“电子格斗场”,探寻这场科技与艺术交融的银幕实验背后的创作历程与时代印记。

《创:战纪》视效总监埃里克·巴尔巴(Eric Barba)

01 Eric Barba:从工业设计到银幕魔术师

埃里克·巴尔巴是好莱坞首屈一指的特效大师,曾参与并主导了大卫·芬奇的《十二宫》(Zodiac)和《本杰明·巴顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button)两部电影的视效工作。

△《本杰明·巴顿奇事》(左)和《十二宫》(右)电影海报

2009年,凭借在《本杰明·巴顿奇事》中出色的创意和工作,埃里克·巴尔巴赢得了奥斯卡最佳视觉效果奖,并于2024年凭借《异形:夺命舰》再次获得了这个类别的奥斯卡提名

△ 2009年2月22日,在第81届奥斯卡颁奖典礼上,埃里克·巴尔巴(Eric Barba)、史蒂夫·普雷格(Steve Preeg)、布尔特·达尔顿(Burt Dalton)、克莱格·巴朗(Craig Barron)(从左至右)凭借电影《本杰明·巴顿奇事》的视觉效果成就,在后台领取他们的奥斯卡奖。

Barba回忆道:

我进入这个行业,其实是绕了一圈。

他起初对电影并无明确兴趣,大学进入加州知名的艺术中心设计学院(ArtCenter College of Design)主修工业设计,对汽车和产品造型充满热情。他曾制作电话、电视、甚至四分之一尺寸的汽车模型。

真正的转折点,是在校期间接触到未来主义设计大师席德·米勒(Syd Mead)的作品——这位曾为《银翼杀手》《异形》《创》等片绘制概念图的传奇人物,也正是Barba崇敬的校友。

△ 《银翼杀手》《异形》《创》等电影概念艺术设计师席德·米德(Syd Mead)

△ 席德·米德(Syd Mead)为电影《创》绘制的极速光轮概念图

随着学习深入,Barba发现计算机图形系统可以将自己的设计与艺术才能以全新方式延展,“就像把很多点连成了一条线”,他最终走上视觉特效之路。

进入行业后,Barba加入视觉特效公司 Digital Domain(数字领域),并在与导演大卫·芬奇合作广告与MV时崭露头角。

△ 奥·布里克(Ed Ulbrich), 大卫·芬奇(David Fincher), 埃里克·巴尔巴(Eric Barba)(从左至右),2009年VES奖《本杰明·巴顿奇事》

也正是在一次MV拍摄现场,他结识了当时刚出道的约瑟夫·科辛斯基Joseph Kosinski)——一个同样热爱构图、机械与科技美学的年轻导演。

△ 约瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)(左)与布拉德·皮特(右)在《F1:狂飙飞车》拍摄现场

从此两人建立长期合作关系,打造了包括《战争机器》《光环》在内的多支广告。后来在完成《本杰明·巴顿奇事》的视效工作后,Kosinski邀请他担任《创:战纪》的视效总监,他毫不犹豫地答应了。

片中美术指导达伦·吉尔福德(Darren Gilford)也是Barba的校友,两人曾在Digital Domain共事。

△ 达伦·吉尔福德(Darren Gilford), 克劳迪奥·米兰达(Claudio Miranda), 约瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)在 《创:战纪》(Tron: Legacy )(2010)片场

影片尚未开拍,团队间就已建立了默契与信任。

Barba表示:

像 Darren 他们这样的艺术家创作出的设计本身就极具启发性。
但我更关注的是,如何让这些画面真正‘活’在大银幕上——有摄影感,有真实质感。

《创:战纪》中的许多画面并不能照搬概念图。

你需要加入光斑、镜头运动、景深效果,甚至增强细节质感,让它像真正的摄影画面,而不仅仅是一张图。

他强调,这种构图、光线、动作、节奏等多维度的综合考量,是一张插画所无法承载的。

Barba 坦言:

这些年来,我在构图、美术、色彩、镜头语言上的积累,正是我能带进项目中的核心价值。
这也是我偏好以艺术创作者身份参与项目,而非单纯作为技术人员。
有些特效总监偏技术,我所负责的镜头则更强调视觉美学的表达。从《创:战纪》《遗落战境》,到最近的《异形:夺命舰》,我始终坚持这一点。

02 数字“返老还童”:比《本杰明·巴顿奇事》更具挑战

《创:战纪》的一个关键亮点,是原作主演杰夫·布里吉斯(Jeff Bridges)的回归。

△《创世纪》主演杰夫·布里吉斯

他不仅再度饰演现实世界中的弗林(Flynn),还亲自出演其在电子世界中创造的不老分身——克鲁(CLU)。

△ 弗林(左)VS 克鲁(右)

在当时的技术条件下,如何让Jeff Bridges数字“返老还童”,成为视效团队面临的最大难题之一。

早在《本杰明·巴顿奇事》中,Barba曾成功打造过年迈版的Brad Pitt,当时的优势在于没人真正见过Brad Pitt年老的样子。

△ 布拉德·皮特(左)VS《本杰明·巴顿奇事》中年迈的布拉德·皮特

而Jeff Bridges活跃于影坛多年,他年轻时代的银幕形象早已被广泛的观众所熟悉。这也意味着,观众会以更挑剔的眼光审视克鲁(CLU)的真实性。

Barba坦言:

你可能不信,我总是会主动去接手那些让其他特效总监感到害怕的活儿。
别人说: “这我们做不了”“这太难了”
我反而就说:“那我来试试”
对我来说,如果这件事很容易,谁都能做——那还有什么意思?
但如果有人说“这不可能”,我反而会更有兴趣。
它会让我每天早上更有动力起床,会让我兴奋地去想办法解决它:
我们一定要做到,而且要做到别人没做到过的程度,或者至少尽我们最大的努力去完成它。

Barba和他从《本杰明·巴顿奇事》中带来的核心团队,原本以为凭借以往的经验可以轻松创造CLU,但却比预想花费了更多的精力和时间。

CLU和本杰明是完全不同的数字角色——本杰明是个年长的角色,面部静态多、台词少、动作也慢,处理起来“更宽容”;

△ 《本杰明·巴顿奇事》中老年的布拉德·皮特

而CLU却是年轻、活跃、有大量情绪和台词表现的数字化替身,对表情精度和表演还原度的要求远远更高。

△ 通过头戴式摄影机来采集演员面部信息

拍摄过程中,Jeff Bridges配戴了头戴式摄影机,用以采集演员的表情信息,当时的面部捕捉技术尚不完全的成熟,只能依赖贴在面部的标记点进行数据采样。

△ 依赖面部标记点进行演员面部信息采样

如果点与点之间隔着一英寸左右,你根本不知道中间到底发生了什么,只能大致去“猜”。

这种“数据空缺”让动画师在后期必须进行大量“人工解读”,往往也导致角色在某些瞬间呈现出一种“橡皮感”或僵硬、不够真实的视觉体验。

△ 最终呈现的CLU

不过,对Barba来说,更深层的挑战不仅在CLU本身,还在整个制作流程的系统性革新。

整部《创:战纪》约有85%的镜头为立体画面(stereo),Digital Domain从未承担过如此大规模的3D项目。

他带领的团队必须从零开始建立渲染系统,包括渲染器选择、是否支持运动模糊、折射、景深等关键技术点,都必须一一验证和整合。

Barba坦言:

要让一个150人的团队既高效又在成本可控范围内把镜头做得出色,其中有太多技术上的难关。
我们并没有低估CLU的难度,但真正更大的挑战,其实是如何在工作室内部建立一套系统,让我们有能力完成这样一部电影。

03 最具“电影感”的镜头:进入电子世界的沉浸瞬间

对于笔者而言,影片第一次让我感到视觉震撼是Sam从现实世界进入到电子世界被Recognizer捕获,飞行器在电子城市中缓缓飞过的镜头的场景,不仅仅是因为这是全片第一个用大量CG展现的场景,同时也是影片完全使用3D呈现的开始。

△ 飞行器穿越城市

《创:战纪》采用了现实世界2D画面,电子世界3D表现的形式,通过对比把观众吸入到画面中,真正感受到了3D形式所展示的纵深感。

Barba也谈到这也是他最喜欢的镜头之一。

尽管不是最复杂的技术镜头,但他强调,这样的镜头才真正考验团队对于节奏、构图、光线和色彩的艺术感知力,而不仅仅是特效层面的技能。这也是Barba本人作为偏向“视觉艺术型”视效总监的特长所在。

Eric Barba坦言,这个片段中的两个镜头是整个场景的“支柱”(tent-pole shots),他和导演Joseph Kosinski花费了大量时间精心设计其构图、节奏与氛围。

它不仅要整合飞行器的视觉效果,还包含了真人拍摄、背景的天空、雷电与光效、喷气装置的真实物理感等多重元素。

△ 伴随着电闪雷鸣天气,飞行器落地

他形容这个序列非常具有“电影感”,同时也体现了导演Joseph Kosinski与美术团队共同追求的极简未来美学。

他本人非常的精益求精,喜欢雕琢每一个负责的镜头(noodle shots),其严谨的态度甚至“惊动了”Digital Domain的高层。

Barba笑着说:

我还记得那时这个镜头已经到了第127个版本,
副总裁把我叫进办公室,对我说:“Eric,我们不能每个镜头都改127次啊!”
我就解释说:“当然不会。这只是我们在开发整个段落的‘支柱’——等我们把这个镜头做到位,后面的镜头就能快速推进了。”

04 光轮摩托追逐:在写实中创造未来

无论是在早期的概念测试影片中,还是最终成片呈现,《创:战纪》中光轮摩托以其极具未来感的设计,深深吸引了观众的目光。

这场视觉奇观的诞生,源于导演Joseph Kosinski视效总监Eric Barba的高度默契与专业背景——前者曾从事建筑设计与汽车广告拍摄,后者也拥有汽车工业设计的经验。

他们与一个才华横溢的团队协作,共同缔造了本片最具标志性、也是技术难度最高的段落之一:光轮摩托追逐战

Barba回忆道:

我们有一支非常优秀的预演(Pre-Visualization)团队,由ScottMeadows领导,他们会直接和Joseph一起探讨镜头设计。

Joseph Kosinski身为建筑专业出身的导演,对构图有极高的敏感度。他在视觉语言上极为严谨,强调“摄影机运动必须符合现实世界的物理逻辑”。

他不会让镜头做那些不合常理的幻想式动作,而是希望一切都像实拍一样真实可信。

正是这种写实风格,为后期CG渲染与视觉设计奠定了基础。从构图取景到光影质感,每一帧画面都在“仿真感”与“美学性”之间取得了精妙平衡。

Barba回忆:

最初概念图中,摩托车灯是由很多小灯泡组成的,看上去就像一堆LED灯。
但我第一反应就是:这不对。它应该是一整条连续发光的光带。

△弗林白色光轮的设计图。与新版不同,它将骑手包裹在内部。点击此处查看完整尺寸版本。

他主动修改设计,并向Kosinski展示,立即得到了积极的认可。最终呈现出的光轮摩托,既极具未来感,又保有工业设计的真实细节。

△ 设计师Darren Gilford和Daniel Simon的新版设计图

在技术层面,为增强车辆动态真实感,团队特意为车身加入了极细微的悬挂与震动模拟。

这种接近实车拍摄的风格延续至整场追逐戏的视觉调度。

而在角色与CG头盔的结合上,团队采用了一套“摄影重投射”流程。

他们让演员坐在静止的摩托模型上进行表演,同时使用五台摄影机环绕拍摄其面部动作,随后再将这些真实表情重建并嵌入CG模型中。

Barba解释:

这样我们可以从任意角度捕捉演员的面部神情,并将其真实还原在头盔内部。
演员可以自由演绎,而我们则尽最大努力保留他们的真实表演。

05 AI是一把双刃剑:技术的演进与伦理的挑战

回顾当年,《创:战纪》为打造年轻版Jeff Bridges投入了大量时间与成本,而如今,得益于Deepfake技术及其相关AI工具的快速发展,类似的“返老还童”效果已变得不再遥不可及。

AI对于电影制作而言,既是一种强大的技术助力,也是一把颇具争议的双刃剑——它大幅度降低了制作成本,简化了流程,却也引发了关于创作伦理、失业风险以及版权归属等一系列深层焦虑。

2024年奥斯卡提名影片《粗野派》就因其在制作中使用AI技术而引起广泛争议。许多人质疑这是否构成“作弊”或“造假”。

△ 《粗野派》剧照

在公众舆论的强烈反应下,美国电影艺术与科学学院宣布,未来鼓励参评影片“自愿”披露AI的使用情况。然而,这项“自愿制”也随之引发了更大的行业讨论。

作为一位在视觉特效领域深耕多年的从业者,Eric Barba对于AI的观点显得尤为清晰和理性。

他并不将其视为威胁,而是技术演进过程中“顺理成章”的阶段之一。

Barba说道:

AI工具终究需要艺术家来做判断:这个画面够好吗?符合导演的预期吗?色调是否合适?构图有没有讲究?
这些都必须由人来决定。

他以渲染技术的发展作类比说明这一演进过程:

我们最初使用的是光线投射器(ray caster),画面带着浓重的塑料感;
后来转向了光线追踪器(ray tracer),光影开始真实起来;
而如今的渲染器已经能输出接近照片级的逼真效果。
AI,只不过是下一阶段——它让我们迭代得更快,也做到了很多以前难以实现的事情。

Barba也特别指出,AI本质上是一种机器学习,其能力完全依赖于输入数据和训练目标的设定

比如在《异形:夺命舰》(Alien:Romulus)中,我们需要重建伊恩·霍姆(Ian Holm)的角色,就必须回溯到首部《异形》,将他的4K影像扫描进系统,提供给AI进行训练。像这种情况,AI确实非常有价值。

然而他也强调,AI并非“魔法”

背后其实有着极其复杂的工作流程,不同的训练算法,训练方式也需要人工决策。
很多人并不了解AI,只觉得它很神奇,但真正推动AI工具前进的,是一群技术与艺术兼备的人才。
即便你能用AI重建出伊恩·霍姆的面孔,那接下来怎么将它无缝嵌入到真实镜头中?
你还是需要艺术家去调光、做合成、修细节。有时机器学习的结果并不理想,还需要人为介入和修复。

Barba总结道:

AI是工具,确实会取代一些重复性强、技术门槛相对较低的工作,比如抠像和基础修图。
但在决定画面风格、讲述情感和构图逻辑时,你依然离不开导演与艺术家。

在与Eric Barba的深度交流中,我也提出,AI无论多么先进,本质上仍然是“工具”而非“创作者”——真正重要的,是观众是否会相信他们在银幕上所看到的内容

1982年,原作《创》因使用早期电脑动画而被奥斯卡剥夺了竞争最佳视觉效果奖的资格——在那个主要依赖微缩模型与实拍的年代,电脑特效曾被视为一种“不正当竞争”。

而如今,CG成为了几乎所有主流大片的标配。这一反差正说明,每一项新技术的出现,都需要一个被认识、质疑、接受甚至颠覆旧规则的过程,而真正有价值的技术,最终总能在时间的考验下留下来

06 结语·十五年后的回响

十五年后,当我们重新审视《创:战纪》,它早已超越了一部娱乐大片的定位,而成为了技术与艺术并进的时代见证。

△ 《创:战纪》片场工作照

在与Eric Barba的对谈中,我们感受到的不只是对电影工业的回忆,更是对创作精神的坚持与反思。

电影,不仅是画面的堆叠,更是无数幕后艺术家的选择与努力的结晶。

而每一次技术革新,无论是AI还是新型渲染工具,最终的目的也仍是为了更好地服务于故事、角色与观众的情感体验。

Barba说:

我们不是按下一个按钮就能搞定的行业,而是一群懂得如何用技术讲述故事的人。

正是这些人,让银幕上的虚构世界变得真实可信,也让《创:战纪》成为一代人记忆中无法抹去的光影奇迹。

特约作者

臧剑 Will Zang

独立电影人、电影公关专家;美国电视艺术与科学学院会员,国际动画协会好莱坞分会会员,中国电视艺术家协会会员

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