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写在《明末》发售前:今年最受关注的国单大作,可能跟你想得不太一样

距离《明末:虚渊之羽》(后文简称明末)正式上线,大概还有十几个小时。

在游玩了本作数十小时后,我突然回想起2021年9月某个闷热的午后,我在成都灵泽科技会议室里第一次玩到的那个早期版本。

当时刚经历玩家对首曝预告片的口诛笔伐,让团队有些委屈,但他们更多地还是激动——在国产单机大作还未得到市场验证的前夕,他们对于做一款魂Like大作兴奋异常,他们有满腔的想法正要落实,而当时我看到的只是一个刚起步的表象。

如今看来,他们确实做到了,甚至可以说是远超想象。

同样是开篇的普元寺地图,同样一个“陆红柳”BOSS,数年过去,整体观感已有了翻天覆地的变化。我很少有机会如此直观地见证这般强烈的“进化感”,因此多少对这款产品,有些天然的好感。

目前看来,玩家也是较为买账的,游戏早早地就登顶了Steam国区热销榜,并在全球热销榜位列第二。显然,这会是又一剂国产单机市场的强心剂。

不过可能部分玩家对《明末》的期望,并不止于此。

自从去年《黑神话:悟空》打开局面后,大家就开始给后续要登场的国产单机游戏排上了座次,什么“大学生”、“中专生”列得不亦乐乎。而《明末》也因为越来越好的卖相被玩家委以重任,几乎被当成了《黑神话》和《影之刃》中间档期的挑大梁选手。

但在深度游玩了一番后,我想《明末》的整体气质或许并不太像那种“大众情人”。

诚然,新华社等官媒给《明末》站过台,看好其海外文化输出能力,游戏本身也有大量的古迹还原,还对古蜀国文明这种不算常见的文化概念做了呈现,确实具备一定的中国文化代表性。从卖相上看,“出色”的女主角设计和一线大作级别的质感,对主流玩家群体显然也有很强的吸引力。

但对我而言,《明末》或许更像一道以高完成度和高规格视听呈现产出的风味佳肴,它里面有些挺“癫”的作者性,对味但也挑人。就像现在很火的江湖菜——你要享受它,多少得有点心理准备。

“魂”到极致:好事还是坏事?

正好,今天早上《明末》的全球媒体评分已经解禁。

虽然IGN等主流媒体普遍给到了8分以上的佳作评分,不过MC均分75的开局,还是引发了不少玩家的热议。有人认为这分数不高,肯定又是“西方势力”打压,有人则觉得游戏肯定有些硬伤,不然媒体没借口给出6分、4分这样的低分。

在浏览媒体简评时,我发现给出60分的TheGamer的评语属实有点意思:“《明末:渊虚之羽》确实有不少值得称道的地方,但它并不适合一般类魂爱好者,它是为“类魂重度爱好者”打造的。我本以为我属于其中一员,但不断堆叠的挫败感逐渐吞噬了整个体验的乐趣。”

当然,这评语看起来很像“一个水平不高的小编被整破防后”的报复性评价,而且非说《明末》只适合重度魂游爱好者也未免偏颇,但这评语确实点出了本作最大的特色——“魂”到了极致。如果你是一个偏向于原教旨主义的魂游爱好者,相信你会有一种回家般的熟悉感。

先从“受苦”层面看吧:《明末》在“恶意”的安排上是不加掩盖、全力以赴的。

当年玩《黑暗之魂》时,能明显感觉到游戏的每个关卡都在围绕某一两个主要的难点去包装。比如说起塞恩古城就是机关,说起病村就是毒沼泽,说起小隆德就是难缠的幽灵敌人。而《明末》光是从普元寺、蜀王祠到赤练工坊、唐王行宫这算是第一篇章的流程里,你就能体验到《黑魂》里大部分难点所在了——一章都快顶上一个游戏了。

什么拐角藏怪、头顶藏人、冷枪暗箭那都是基本操作,中毒、腐蚀、冻伤、烧伤、失心疯等动不动就中招的异常状态我甘之如饴,地刺、滚球、爆破、飞箭等机关我淡然一笑……味对了,太对了。

这石头明显就是给我准备的

说个最有醍醐味的桥段吧:秽柳滩上我没看到有一棵树居然是树妖所化,我经过其身边时被一脚踹下山崖——底下是一片火海,当场就给我气笑了。

甚至《明末》还把“宝箱怪”进化成了“篝火怪”,走了365里路好不容易说去神龛存个档,结果被存档点暴揍……真有你的啊,夏崎英高!

记住秽柳滩的这个神龛!

总之,《明末》没跟你开玩笑。你必须好好规划推进路线,甚至充分利用各种道具续命,再把角色点数加到刀刃上,不然就等着被教育吧。我多少有些怀疑,一个从没玩过魂系作品的纯新人,真不会被上来就拉满的恶意给吓住吗?

不过,虽然确实有让人想摔手柄的时刻,但《明末》也确实担得起一个好玩、爱玩的评价——因为它好就好在学宫崎老贼学得足够全面。除了难度,地图探索、关卡设计、养成驱动等等层面本作也都学到位了,甚至学出了一些自己的风格。

关卡设计方面,《明末》绝对能位列魂Like产品里的top级别。大家最喜闻乐见的“绕一大圈后回到原点”那种柳暗花明的韵味,本作不单有,而且量大管饱、保质保量。

要知道游戏中每个神龛之间的路途和流程都挺长的,结果游戏往往还能在“你忘了之前地图长什么样”的情况下给你绕回去,这功力真有点当年“传火祭祀场”四通八达的味道了。

有时候我甚至觉得制作组多少有点“炫技”的意味在里面,BOSS战门口不给你直接放神龛,偏要设计一点小捷径让你绕到之前的存档点。所以在关卡设计的把控力上,我相信《明末》会让大部分魂系老玩家感到惊讶——它确实补足了此前大部分“跟风之作”最大的缺失。

开篇地图就无缝联通着数个区域

至于战斗和养成,肯定也属于是加分项。

《明末》在流派区分上下了很大的功夫,建立在武器、饰品、淬羽、先神之言镶嵌等维度上的养成构架,让不同玩法有了很显著的差异。

要知道长刀、长枪、双刀等武器可不只是攻击模组有所不同,而是真的能在点技能树的过程中构筑出一整套成逻辑的体系。

比如我个人偏爱的单手剑,就是以闪避等动作高速积攒须羽资源后释放武技或法术的“魔剑士”风格。再加上不同武器还能替换不同风格的武技,更让尝试各种战斗流派成了流程推进中一个巨大的驱动力。

在玩家最看重的对战交互上,游戏也足够出彩。

拼刀、精准闪避等系统都在,甚至有些武技也带有抗衡、化解或闪避的功效,玩家在对敌时如何消耗、获取资源的选择很多。同时出于将敌人打入处决的需求,系统也较为鼓励玩家保持积极进攻,这就导致整体攻防变化很快,不会进入“回合制”时段。

再加上对滑步的强调以及瞬息斩(武器切换技)的加入,都让游戏往类似《血源》、《仁王》的战斗节奏上靠拢了一大步。

总体而言,《明末》明显是那种诞生于魂Like爱好者“偏执愿望”的作品。如果你能与其同频共振,那么将会收获颇丰。

当然我不能断言,游戏完全没考虑新玩家上手的问题,因为游戏确实在引导和惩罚上有其“怜悯”所在。比如死亡一次只会掉落一部分魂,对NPC和新神龛的方位也有罗盘作为指引。

但这些易用性,在实际游玩中多少有点“我给你行这些方便是为了更深度地虐你”的倾向,算是有门槛,也有格调吧。大家不妨耐心试试,争取觉醒自己的新XP。

氛围拉满:“老祖宗”给的家底还是厚

看了我上面真诚的发言,你或许觉得我在让普通玩家速速“避雷”?

并非如此,我只是建议大家应该“找准预期”。

如果你喜好带些历史韵味的古代神秘文化内容,本作肯定值得耐心体验一番。尤其是拥有高配电脑的玩家,更不应错过本作,因为在颇为出众的视听层面打磨下,《明末》所能提供的场景沉浸感要远超同类型产品。

很难想到,综合体验下来,《明末》最让我难忘的好像不是挑战BOSS的紧张刺激,而是去BOSS雾门过程中那段路上的见闻。

和《黑神话》一样,由虚幻引擎5打造的《明末》也扫描了大量现实中存在的古代建筑和物件。本来以为经过去年的震撼,这个套路不会让我太过于意外了,结果不知是画面好的魂游实在匮乏,亦或是有历史内容作为基底显得比较真实,《明末》中那种内忧外患的“大明克苏鲁”风格属实有些让人感同身受。

这个“隔门聊天”的设计太《血源》了

游戏不吝笔墨地刻画了一种王朝末路的可怖图景。

一方面是“岁大饥,人相食”的真实表达,我们能看到黎民百姓在各方势力冲突下苦苦求生的状态。粮被抢、人也被抢,完全没有出路和活路。而诸如明军、锦衣卫、张献忠大西军等似乎能左右格局的各方势力,也在更高“维度”的困境和追求下,陷入各自的危局与迷茫——这就是一个修罗场般的世道。

另一方面,则是羽化病这种有些魔幻色彩大型瘟疫,也在进一步消磨历史洪流下的人性。这里涉及游戏较为核心的剧情内容不便多言,但我相信当玩家步入到后面僰人古都等关卡时,都能感受到东方式黑暗幻想与真实残酷历史碰撞下的独特体验。

本作黑暗、严肃,甚至有些血淋淋的基调,在国产作品中属实并不多见,但偏偏各种新颖的幻想元素和堆满了细节的场景,又持续彰显着不落俗的美感。因此在路程中,我没有了那种迫切想通关的焦躁感,而是更愿意去观察每片地域面临的现状及其中蕴藏的碎片化故事——这在过去可不是我的主要游玩方向。

场景美不胜收

硬要说的话,游戏的核心概念确实有《血源》的味道,但当你穿梭在那些极为写实的历史场景中奔走求生时,当你面对那些已经“异化”的历史人物时,就能感受到一种专属于《明末》所要构建的氛围感。

只能说老祖宗给咱们留下的家底还是太厚了,把几尊石佛、一个牌坊、一片村落、一栋城墙搬到游戏里,把古蜀国、三星堆文化元素做成各式怪物,再适当加入点真实历史内容做调味,一道风味独到的大菜就上桌了——别的地儿还真吃不到。

当然,整个游戏的主线设计和表达,能否打动玩家因人而异。只能说游戏对于“氛围感”的塑造,确实给我留下了深刻印象。我想如果不是太过于在意张献忠、刘文秀等历史角色被做成BOSS和玩家战斗(剧情中自有相关解释),或是对明末时期相关历史话题有自己较为明确的红线标准,都不妨来感受下本作刻画出的“残酷美感”。

可惜的是,在本作出彩的氛围下,咱们的女主角多少有点让人“出戏”了。

不要误会,我很喜欢“杀必死”元素。对于游戏中各具特色的角色服装,内心深处也只有感激。更清楚穿什么过剧情都是我自己的责任,毕竟游戏界基本公约里有一条就是:请冒险家过主线时穿得像个人。

姐们穿得太喜庆了

但或许是《明末》中那股子肃杀的末世气氛太过于凸显,每当绝美的主角“无常”和那些穿着更为正常的角色站在一起时,难免就有一种滑稽感,颇为割裂。你让我把衣服换成正常点的套装吧……那这游戏我不白玩了(不是)!

你们是一个朝代的人么?

归根结底我觉得还是无常这个角色,除了外观记忆点,没能那么快让玩家抓住其视角或代入其身份。除去得了羽化病的急迫感,更多关于自身与大背景层面的触点,要经历较多流程才有揭露和感受。比起《只狼》里目标、定位都较为明确的主角,本作更需要玩家沉下心来去感受主角身上蕴藏的叙事内核。

大作之间,大不相同

其实我理解部分媒体对本作较为中庸的评价,因为《明末》整体玩下来,确实更像是一种对过往魂游高强度精炼后给出的解答。

游戏中的所有加减法、设计思路、内外驱动,都在解答一个命题:如何将魂Like的内核魅力,以更为现代化的呈现方式与中国历史、玄幻要素做有机整合,从而迸发新的生命力。

你硬要以品类拓展的维度去要求它,可能确实差点意思,我当然也可以用所谓的“客观媒体视角”去狠狠拷打各个细节,但也没这个必要,因为我想《明末》的展示已经足够直接了。它的侧重点和局限性,应该都不难被玩家感知到吧。

尤其作为一个见证过2021年早期版本的人,能目睹这个项目用短短3年多时间达成这般可观的产品形态,我想是十分难得的。

或许在单机玩家终于吃上了饱饭的今天,我们对所谓的国产大作也应该有更为细致一些的认知。

不少看起来大作气息满溢的作品,往往都有其独到的作者性。我们应该鼓励这种作者性,享受这种作者性,因为这才是单机游戏最让人沉浸的地方。

同样是UE5打造的大制作,同样是被中国玩家寄予厚望的潜力股,《黑神话》、《明末》、《影之刃零》显然都有其差异化的内核,各有各的精彩,正好适配不同食客的口味——即便这三位总被人吐槽:怎么国单都是魂Like 啊?

不妨再给国单一点时间吧,我想距离下一轮百花齐放,不会太远了。

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