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搞VR:什么是VR VR起源到现状科普

随着元宇宙的火爆,VR(Virtual Reality,虚拟现实)作为通向虚拟空间的入口,也再次迎来了一波发展的高潮。

其实,这玩意早就经历了多年的起起伏伏,许多出现在教科书上的,你可能压根就想象不到的人,都曾以出其不意的方式体验过 VR。

早在 30 多年前,钱学森,这位共和国两弹一星功勋奖章获得者,就注意到了 VR 技术,并给它起了一个浪漫的中文名字:“灵境”。

“Virtual Reality,此词中译,可以是 1. 人为景境;2. 灵境。我特别喜欢‘灵境’,中国味特浓。”

此外,钱老还在这封给友人的信件中预言,这一技术将引发全球性的技术革命。

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1998 年,87 岁高龄的钱老还写了一篇名为《用“灵境”是实事求是的》的短文。里面写道:“我们传统文化正好有一个表达这种情况的词:‘灵境’;这比‘临境’好,因为这个境是虚的,不是实的。”

钱老认为,“灵境”技术的发展将使人与计算机的“深度结合”在将来成为可能。并且,“灵境”可以还用来扩展人脑的感知,使人机结合达到全新的高度。

“我对灵境技术及多媒体的兴趣在于,它能大大扩展人脑的知觉,因而使人进入前所未有的新天地,新的历史时代要开始了!”

钱老于 1911 年出生,而 VR 技术则发轫于 1932 年。彼时钱老年方 21 岁,还未从交通大学毕业。直到钱老 80 岁时,VR 才进入他的视野。

那时,大多数 90 后还没有出生。

一般技术的发展,经过一轮的驼峰曲线就差不多发展起来了。而 VR 则在出生之后,虽偶有爆发,但总体来说长期处于被人遗忘的角落。直到近期的元宇宙的爆火,VR 技术才再次迎来了新一波的高潮。

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下面,我们就来简要回顾下 VR 从萌生到广为人知的那一段隐秘的历史。

第一阶段:幻想

1932 年,英国著名作家阿道司・赫胥黎在长篇小说《美丽新世界》中,以 26 世纪为背景,幻想了未来社会中人们的生活场景,里面提到“头戴式设备可以提供图像,气味,声音等一系列真实的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”

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1935 年,美国的斯坦利・威因鲍姆写了一篇名为《皮格马利翁的眼镜》科幻小说。书中提到一个精灵族教授发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西,成为故事的主角,还能跟故事中的人物交流。

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这两篇小说是对虚拟现实带来的沉浸式体验的最初描写,这些最有趣的头脑创造出来的神奇设备,在今天看来无疑就是 VR 头盔了。

第二阶段:萌芽

1963 年,美国的未来学家雨果・根斯巴克发布了他的发明 —Teleyeglasses:一款头戴式的电视收看设备。这个人造词的意思由电视 + 眼睛 + 眼镜组成,虽说离今天所说的 VR 技术差别还有点大,但 VR 的种子已经埋下。

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1965 年,美国科学家伊凡・苏泽兰提出了感觉、交互真实的人机协作新理论,之后,美国空军开始用虚拟现实技术来做飞行模拟训练。

1968 年,伊凡・苏泽兰研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统,叫做达摩克利斯之剑。

这种头戴式显示器相当原始,也相当沉重,不得不被悬挂在天花板上,但其形态上已经接近我们现在看到的 VR 设备了。

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经过这些聪明大脑不断的努力,VR 终于不再是科幻小说中的情节,在现实中已经开始了萌芽。

第三阶段:破土

1982 年,导演史蒂文・利斯伯吉尔执导的一部剧情片《电子世界争霸战》上映,第一次将虚拟现实带给了大众,对后来的 VR 的普及影响深远。随后,在美国上世纪的整个 80 年代,科技圈掀起了一股 VR 热。

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1983 年,美国国防部与陆军共同制订了仿真组网计划,随后宇航局开始开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。这款虚拟现实设备叫 VIVED VR,能在训练的时候帮助宇航员增强太空工作临场感。

1984 年,贾瑞恩・拉尼尔创办的 VPL Research 公司推出了一系列的 VR 产品,包括数据手套、 VR 头显、环绕音响、3D 引擎、VR 操作系统等。

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尽管这些产品价格非常昂贵,离普通人的生活还有相当的距离,但毕竟贾瑞恩・拉尼尔是第一个将 VR 设备推向民用市场的人,因此他以“虚拟现实之父”的美名被载入史册。

第四阶段:生长

20 世纪 90 年代,VR 开启了全球第一波热潮,并迎来了 VR 街机游戏的短暂繁荣。与此同时,科技公司也纷纷布局 VR。

1994 年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。

1995 年,任天堂推出了当时最知名的游戏外设设备之一 Virtual Boy,但这款革命性的产品,由于太过于前卫得不到市场的认可。

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1998 年,索尼也推出了一款类虚拟现实设备,极尽炫酷之能事。

1999 年上映的电影《黑客帝国》,被称为最全面呈现 VR 场景的电影,它展示了一个全新的世界,异常震撼的超人表现和逼真的世界一直是虚拟现实行业梦寐以求希望能实现的场景。

纵观整个上世纪 90 年代,基本当时的科技公司都在 VR,但都以失败告终,原因主要是技术还不够成熟,产品成本奇高。

但通过这一代开拓者的努力尝试,为后面 VR 的积累和扩展打下了坚实的基础。与此同时,虚拟现实在全世界得到进一步的推广,尽管还是未得到市场的认可,但该领域的技术理论却在悄然完善。

第五阶段:蛰伏

在本世纪的前十年里,智能手机井喷式发展,虚拟现实仿佛被人遗忘。尽管在市场尝试上不太乐观,但人们从未停止在 VR 领域的研究和探索。

由于 VR 技术在科技圈已经充分扩展,科学界与学术界对其越来越重视,VR 在医疗、飞行、制造和军事领域开始得到深入的应用研究。

2006 年,美国国防部就花了 2000 多万美金建立了一套虚拟世界的《城市决策》培训计划,一方面提高大家的应对城市危机能力,另一方面测试技术的水平。

2008 年,美国南加州大学的临床心理学家利用虚拟现实治疗创伤后应激障碍,通过开发了一款“虚拟伊拉克”的治疗游戏,帮助那些从伊拉克回来的军人患者。

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这些例子都在证明,这段时间虽然不见 VR 明显地开枝散叶,其根系却已开始渗透到各个领域,不断地吸收养分,不断地积蓄着力量,等待着爆发的时刻。

第六阶段:苏醒

2014 年,VR 设备初创公司 Oculus 被互联网巨头 Facebook 以 20 亿美金收购,该事件强烈刺激了科技圈和资本市场,沉寂了那么多年的虚拟现实,终于迎来了爆发。

得益于智能手机在近几年的高速发展,VR 设备所需的传感器、液晶屏等零件价格降低,解决量产和成本的问题,VR 离普及越来越近了,全球的 VR 创业者迅速暴增。

同年,各大公司纷纷开始推出自己的 VR 产品,谷歌推出了廉价易用的 Cardboard,三星推出了 Gear VR 等,消费级的 VR 开始大量涌现。

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2015 年末,一份高盛的预测报告引爆了 VR 业界。主流科技媒体再次把 2016 年 VR 扶到了元年的位置上,虚拟现实正式成为“风口”,由此拉开了轰轰烈烈的 VR 创业热潮。

2018 年,在巴塞罗那举办的世界通信大会上,华为演示了其云 VR 方案,在该架构下,所有的 VR 应用均运行在云端,利用云端的强大计算能力和渲染能力实现 VR 应用运行结果的处理,并把云端处理过的画面和声音再经过超低时延的 5G 网络发送到 VR 设备上。

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5G,以其超高的下载速率和超低的时延,解除了线缆的羁绊,大幅降低了对 VR 终端的硬件门槛,非常有利于 VR 的普及。乘着 5G 的风帆,VR 似乎已经振翅欲飞。

第七阶段:爆发

然而,VR 并没有随着 5G 网络的规模建设而一飞冲天,它沦为了一个口头禅般的 5G 花瓶,在各式各样的站台上反反复复的演示和体验。

除了吸引眼球之外,VR 似乎也没有其他的用武之处了。VR 产业,似乎又进入了低潮。然而,那坚冰之下的暗潮涌动却再也难以按捺。

“灵境”,一直在等待一个破局的契机。

2021 年 3 月,游戏公司 Roblox 在纽交所上市,首日股价上升 54.4%,市值超过 400 亿美元。这是全球首家将元宇宙概念写进上市招股书的公司,被称为“元宇宙第一股”。

9 月,字节跳动斥资 90 亿元收购专业做 VR 的公司 Pico,开始布局元宇宙,这也成就了目前为止中国 VR 行业最大的一笔收购案。

10 月,Facebook 改名为 Meta,全面押宝元宇宙。同时,也将元宇宙的入口 ——VR 也一并推上了风口浪尖。

扎克伯格宣称,为了在未来 10 年内让尽可能多的人用上 XR 设备(含 VR、AR、MR 等),他愿意采取类似于主机行业的砸钱换市场模式,前期通过补贴,减少或者放弃硬件销售利润,然后通过补贴,减少或者放弃销售利润,然后通过软件销售,以及围绕这一市场的周边经济来弥补,比如游戏、应用销售、广告等。

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大佬以如此坚定的决心躬身入局,必将给业界带来强烈的羊群效应。VR 产业,将随着元宇宙一起,当风轻借力,一举入高空。

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