我是在ChinaJoy场馆旁边的酒店见到陈震方先生的,今年晨之科没有在CJ上出展,但陈震方依然忙得不可开交,距离上次采访“OTAKU少年”陶文没有过多久,二人身居不同要职,但是都活在一个永远年轻且精力旺盛的世界里,让人觉得晨之科永远不会衰老。
晨之科正在用沉稳对抗这个浮躁的市场,最近关于晨之科与《绣春刀》这个很新派的武侠IP的合作,以及承办Gamejam的举动又让我们看见了这家二次元游戏公司的另一面,在这场谈话中,陈老师也带给了我们对于二次元新的理解。

【游戏智库:我今天主要就是想跟您聊聊关于《绣春刀》这个IP和“晨研聚创计划”的,前段时间晨之科刚签下了《绣春刀》,可是这个IP给人的感觉就是特别的不晨之科,晨之科会让它跟二次元靠上边吗,还是说会做出一些改变?】
陈震方:二次元肯定是我们着重发力,深度挖掘的细分领域,在这个过程中我们也注意到,二次元用户现在更多的是集中在年轻人群中。延展到《绣春刀》这个IP上,它吸引的同样也是年轻群体,实际上跟二次元用户是有交集的,
在基于二次元年轻人群的挖掘基础上,我们就做了这样一个业务线的延展。
【游戏智库:所以《绣春刀》是不是暗示了晨之科在未来关于IP选择上的一个新的方向呢?】
陈震方:这里我要解释一下,我们和《绣春刀》并不是一个简单的影游联动,它后续还会有一系列的展开,这次上映的是《绣春刀2》,之前已经上映过《绣春刀1》了,后续还会有些什么,大家可以做一个猜测。不过我可以提一下日本的一个成功案例,就是《东京爱情故事》的男主角织田裕二他演的《跳跃大搜查线》,剧中他有各种各样的同事,针对每一个同事又会有一个辅线的剧集出现。

【游戏智库:相当于是衍生剧那样吧?】
陈震方:对,就是基于时间轴不断有新的故事发生,基于横向轴又会对每一个人物的故事再度挖掘,就形成了剧和影之间的搭配,这就不是一个简单的影视作品了,它就成了世界观和IP的打造过程了。
【游戏智库:就像美剧《老友记》也专门针对Joey专门打造过一个剧集一样。】
陈震方: 跟正义联盟也很像,每个超级英雄都有专门的故事,他们在一起又会有不同的故事。实际上我们跟《绣春刀》的制片方都聊得非常深,可能我们会用游戏这个表达方式来配合这个IP打造的过程。实际上我们也是《绣春刀》唯一的合作方,包括了后面所有的剧和电影,有长期的合约,所以我们更加会倾尽全力去打造与架构这个IP,它不会是一个单纯的影游联动,我们更想从文化层面上,尽我们可能的为年轻人来服务。
【游戏智库:这真的挺让人意外的,这个模式在国外是有很多案例,但是在国内还是一个萌芽的阶段,比如说有一个案例就是南派三叔,他就在做这种世界观和衍生剧的事情,您怎么看?】
陈震方:这个其实就是我们的文娱产业逐渐在做的事情,要去打造IP,而不是消耗IP,我们逐渐在深度挖掘这些。不光是我们晨之科,整个业界都在做这样的事情。就好比日本动漫,我们常说日本有制作委员会,这个制作委员会的作用就不是在分享IP,而是维护IP,通过不同的角度让IP更加丰满。这次CJ我们在跟日本的厂商交流时,就得知一个IP在进行初期的构造,光是世界观的创建就要花一年的时间,然后才开始具体的内容打造。所以这次《绣春刀》也是我们在这个领域做的一次尝试。
【游戏智库:没错,它是一个从概念到受众面都非常年轻的IP,很值得期待。那么我还有一个感兴趣的事情就是关于Gamejam48小时极限游戏开发大会的,当时晨之科并没有给我们关于独立游戏方面的具体企划,之后没多久却公布了“晨研聚创计划”,这个计划是因为Gamejam而产生的吗,或者说它们有什么关联吗?】
陈震方:哈哈,这应该不是一种因果关系,其实我们很早就开始关注独立游戏和小型团队,或者说游戏人的生态。经历了移动互联网和智能手机爆发的阶段后,业界都在说人口红利已经结束了,游戏产业一直在期待一次质的飞跃。之前业内都在说现在的游戏都是在做商品,而不是游戏,但就是有一群充满梦想的人们始终都坚守在做出好游戏的道路上,他们关注的更多的是游戏本身的价值和乐趣。此外玩家也开始选择他们自己真正爱玩的游戏,不仅仅是消磨时间。
在这个环境下,独立游戏可能会迎来比较光明的前途,实际上已经有不少独立游戏在商业上也成功了,所以晨之科觉得时机已经逐渐成熟了。这其实跟《绣春刀》有一个共通点,就是它的参与方和受众都是一群年轻人。我们公司内部很早就在讨论该怎么参与到年轻人的事情里去,该用什么形式参与进去,就在我们讨论的过程中,Gamejam就出现了,它就成了我们参与进去的契机,“晨研聚创计划”是在这个情况下应运而生的。
【游戏智库:那么这次承办Gamejam对晨之科来说有什么启示吗?】
陈震方:启示确实是不少,对我来说最大的感触就是近距离接触、感受到了这群年轻人们的热情。在那48个小时里,外面的喧嚣也好,工作人员进进出出也好,对他们来说都恍如隔世一样,他们完全沉浸在自己的世界里,那种状态让人非常震撼。而且这次参与者很低龄化,有很多十几岁的孩子也报了名,真是百闻不如一见,我们的同事看到他们那种热情和专注的状态,也非常感动。
现在大家都在讲精细化运营,尤其是二次元游戏更要求走心,这次比赛在如何打动玩家方面,给了我们很多的启示。
【游戏智库:是的,二次元游戏更加要求跟玩家的互动和交流。说到二次元游戏,在您看来下半年这个市场会有什么变化和发展吗?】
陈震方:变化一直都有,其实现在各家厂商针对二次元领域都在做一些相应的布局,只是暂时不会这么快看见成果,可能从去年开始大家都已经在准备了,晨之科只是关注得更早了一点。
【游戏智库:晨之科上半年是非常积极的推出游戏的,下半年还会继续保持这个势头吗?】
陈震方:下半年我们还有不少游戏会陆续跟玩家见面,包括最近刚完成封测的《姬斗无双》,后面的《幻想计划》。

【游戏智库:《幻想计划》现在是进行到什么阶段了呢?】
陈震方:现在还在研发中,六月份已经完成了为期四天的技术测试,第三季度应该会有一次范围更大的封闭测试,我们会继续邀请玩家参与进来,预计年底就会上线了。我们下半年还会有很多产品。
游戏智库:会有一些现在还没有公布的吗?
陈震方:有的,会有和风类的,基于中国民间传说的MMO类产品等等,二次元并不只是日系和风,年轻人关注的国漫也在其中,我们接下来也会有《妖怪名单》这个IP的相关产品上线。这个动画现在已经播出了,随着动画结束,游戏应该就会上线了。
【游戏智库:今年晨之科非常积极啊,感觉跟去年相比很不一样。】
陈震方:因为在这个尝试的过程中,我们也犯了一些错,踩了很多坑。我们已经得到了足够的经验,开始要产生成果了。我们甚至已经为明年积累了很多东西,包括国漫IP、日漫IP、原创和影视IP相关的产品都已经在研发中了,明年会在合适的时间公布更多信息。
【游戏智库:那您现在个人期待值最高、觉得最有看头的企划是哪一个呢?】
陈震方:这么说的话,每一个我当然都是充满了期待的,不过饭还是要一口一口的吃,目前我们还是专注在《姬斗无双》上,昨天已经结束了封测,马上就要紧锣密鼓的上线了,为了最完美的跟大家见面,正在最后的测试、打磨阶段。同时我们下半年有6款产品要问世,相应的工作都会很紧张。这次CJ我们还跟国内上下游的企业、海外的厂商在洽谈,下半年可能还有一些重量级的消息要公布。

游戏智库:这样看来晨之科已经是一家战略明确、战术上不断尝试新东西的二次元游戏公司了,那么最后趁着ChinaJoy这个机会,您有没有什么想对其他的二次元公司和游戏开发者们说的呢?
陈震方:晨之科也许是机缘巧合,加上创业人团队的眼光比较独到,所以选择了二次元这个定位。其实二次元用户的需求是非常多与杂的,它不仅只有宅,宅只是二次元的八大属性之一。譬如说还有代表女性向的属性等,所以二次元市场还有很多可挖掘的空间。在漫画、动画、周边、电商、用户社区等等市场都有细分市场可供挖掘。
【游戏智库:那晨之科在这八大属性里占了多少?】
陈震方:那我们当然是希望都能够涉足啦,尤其是女性向市场,我们会很愿意做这个的。
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