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游戏变现之外 IP是否还有更多可能?

游戏变现之外 IP是否还有更多可能?

在如今的数字娱乐产业中,IP早已成为人人耳熟能详的术语,我们谈论IP,消费IP,几乎不假思索地将之视为精品游戏的必备元素,但IP风靡泛娱乐产业的时间并不算长。其地位的崛起固然离不开国内版权保护环境的改善,更与手游市场的爆发息息相关。现在,没有人会怀疑游戏是IP价值变现的第一选择,所以我们看到,不同企业对IP的运营方式虽然千差万别,但都以手游为核心,手游商用,基本意味着IP运营环节收尾。那么,游戏变现之外,IP是否还有更多可能呢?

一、改编游戏,IP价值变现的最终归宿

2014年chinajoy期间,方想的《不败王座》还未动笔就卖出800万的高价,当时引业界舆论一片哗然。要知道,那一年正值手游行业突飞猛进之时,光靠消化海量人口红利,都足够支撑整个行业持续增长,花800万买个小说题目,简直像天方夜谭。

同年,《天龙八部3D》《征途(微博)》《莽荒纪》《秦时明月》等IP改编手游上线,刷新各项流水记录,并在各大颁奖盛典上荣誉加身。2015年3月30日,网易《梦幻西游》手游Android公测,开启了长达一年的霸榜之路,并强势至今。短短数月时间,不仅再没人怀疑IP对手游的巨大价值,各大企业更纷纷打响了IP争夺和手游改编战。

游戏变现之外 IP是否还有更多可能?

根据dataeye发布的数据,2017年5月,国内手机网游新品中,IP产品占比48%,其中正版授权占比22%,而这两项数据在2016年5月分别是41%和12%。

但是泛娱乐并不只是游戏,IP的变现途径也不止改编手游一种,电影、电视剧、动漫、周边等都能实现IP价值变现,为什么我们独爱手游?原因有两点:其一,IP地位崛起的必要条件是国内版权环境的改善,但其充分条件是手游市场的爆发,从某种程度上说,IP的火热正好是借了手游行业的东风,这自然会让人形成思维惯性;其二,与其余的IP变现途径相比,游戏是变现效率最高的类型,操作简单,能快速收回成本并盈利,电影的变现能力固然不差,但前期需要投入的成本高,时间长,风险较大,至于动漫和周边等,变现能力相对较弱。

游戏变现之外 IP是否还有更多可能?

纵观各类泛娱乐IP运营模式,都将文学视作上游,影视作品划归中游,游戏则在下游。文学IP、动画IP、漫画IP,不管在运作过程中有多少细微差异,最终的归宿都是游戏,端游IP更不必说,与其他类型的IP相比,端游与手游本就有天然的亲和性,在用户转化上效率更高,所以端游IP改编成手游毫无疑问也是最佳选择。

此外,IP作为一种文化资产,其价格较难衡量,在价格评估指标中,除IP用户规模、成长性之外,是否适合改编成游戏是其中至关重要的一项。这些都说明,在当前的泛娱乐产业中,游戏尤其是手游,可称IP价值变现的最终归宿。

但是,泛娱乐产业链的上下游划分是相对的,如果IP本身是由手游孵化产生,那它若要实现IP价值的二次变现,必然走上反向改编之路。实际上,这样的例子并不少见,至于效果,则不一而足。

二、游戏IP,反向改编的悲喜剧

游戏IP反向改编案例也同样体现了泛娱乐产业链中各环节的不同优先级,笔者可以断定,当你看到这个标题的时候,首先想到的就是游戏IP改编电影,因为电影是除游戏外,变现能力最高的业务类型。

不过遗憾的是,自1993年第一部游戏改编电影《超级马里奥兄弟》惨淡收场以来,后来者虽然前赴后继,但大都折戟沉沙,《拳皇》《街头霸王:春丽传奇》《死亡之屋》评分都在4.0以下,《孤岛惊魂》《红色派系:起源》《地牢围攻》等也是让人不忍猝看,只有《古墓丽影》《生化危机》《波斯王子:时之刃》《寂静岭》等寥寥几部票房和市场反响不错,当然,去年上映的《魔兽》《愤怒的小鸟》两部电影也收获成功,前者虽然在海外表现平平,但在中国斩获了15亿票房,后者更是极大地扭转了Rovio面临的业务成绩下降窘境。

从时间线上看,近年来上映的游戏IP改编电影整体品质有显著提高,为IP价值提供了更大的想象空间,不过也有像《破晓奇兵》《刺客信条》这样的亏损案例存在。

游戏IP除能改编电影外,还可反向改编成动漫,这种极少被我们谈论的改编路径,实际上历史并不短,且案例颇多。在日本,较为知名的有《鬼泣》《战场的女武神》《战国BASARA》《数码宝贝》等,还有一部,当年火遍大江南北,成了很多人的童年记忆,即大名鼎鼎的《口袋妖怪》,国内不少人是从《口袋妖怪》动画片开始了解这一IP的,实际上,《口袋妖怪》游戏1996年就已在GB上发布,动画片则在次年推出。动漫是日本的国民产业,因此游戏IP反向改编动漫并不稀奇,但在国内,案例则要少很多,甚至很多人闻所未闻,目前仅有《梦幻西游之天命之路》《洛克王国之大冒险》《燃烧的蔬菜》等为数不多的几部,知名度也无法与日漫相比。

与前两种改编途径相比,游戏IP改编小说足以称得上是大冷门。这几年我们见惯了文学IP改编成手游,但鲜有人干游戏IP反向改编成小说的事,因为创作小说不仅需要投入大量的时间成本,变现能力还极度堪忧,乍看之下,可谓吃力不讨好。但即便如此,这事依然有人做,而且如今来看,效果还很好,1994年,暴雪推出《魔兽争霸1》DOS版本,10年后,魔兽上古三部曲小说第一部《永恒之井》问世,从此一发不可收拾,迄今为止整个魔兽官方小说形成了庞大的体系,为《魔兽争霸》和《魔兽世界》的世界观和剧情提供了丰富而强力的支撑。无独有偶,2016年,网易云阅读联合网易旗下多款游戏联合推出“游戏IP创写纪”项目,合作游戏作品包括《西游神魔决》《乱斗西游》等。此外,国民级端游IP《传奇》同样有推出了官方背景小说。

纵观游戏IP的各种反向改编路径,电影变现能力强,但风险大,亏损案例不胜枚举;动漫和小说难以变现,故在国内案例极少。但存在即是合理,游戏IP反向改编动漫和小说,其价值并不像案例数量反映的那么低。要知道,《永恒之井》出版之前,《混乱之治》和《冰封王座》早已在全球市场打开了局面,如果游戏改编小说毫无价值,精明的暴雪怎么会一直不停地做下去?

三、再谈IP改编,并非单向度价值收割

长期以来,泛娱乐产业对IP价值的挖掘模式成功地塑造了我们对IP价值变现的惯性思维,即游戏尤其是手游是IP价值变现的终点,IP的孵化、宣传造势都是为了游戏改编服务,游戏上线后,IP价值变现流程尘埃落定,剩下的只是在游戏这个最终环节上做好运营,最大程度榨取用户价值。这其实是一种单向度的价值收割思维,基本上宣告了一个IP走到手游这一步便无以为继。所以现在市场上的情况是,对既定IP价值的挖掘都进入了内容消耗的窘境,一轮内容消耗完毕后,只能无奈进行IP二次手游改编,但多次改编的边际效用一定是递减的。

诚然,IP是消耗品,因为IP的培育需要时间,IP的消耗速度远快于其孵化速度。但这并不是万能理由,因为我们也许可以在漫长的IP孵化时间里,丰富IP的内容,提高IP孵化效率,这是开源,我们也可以在IP消耗过程中,提高IP利用效率,延长其生命周期,这是节流。这并非老生常谈,因为显然我们做得还不够多。

比如游戏IP反向改编小说,在掘金为上,效率为先的手游市场案例极少,除开并不赚钱这一原因外,手游生命周期较短是最大的问题,小说还没出,游戏就已经过时,确实是合情合理的考虑。但随着手游市场的成熟和游戏品质的提高,产品的生命周期得以大大延长,更何况,一款游戏如果能形成IP,或者改编自端游IP,足以证明它的品质,其生命周期是有保障的。

一般情况下,小说IP改编手游会面临高开低走的结局,抛开其他因素不谈,很大程度上是因为小说是泛娱乐各业务形态中世界观最为完备,剧情最为细致的一种,所以改编成游戏后极难掌握还原尺度,且势必存在剧情压缩或者阉割现象,极难契合小说读者的口味。游戏IP反向改编小说则正好相反,虽然不能直接变现,但其价值在于能丰富游戏本身残缺的、碎片化的世界观和剧情,为游戏本身注入文化内涵,使之更为丰满。

游戏变现之外 IP是否还有更多可能?

以魔兽为例,毫不夸张地说,如果没有庞大的背景故事作为支撑,魔兽至多只能是一款精品游戏,而不能成为一种文化。时至今日,依然有大量魔兽粉丝活跃在各种社区,热衷于讨论魔兽背景故事。在过去的十几年中,魔兽IP一直在以游戏的形式为暴雪变现,但谁敢说,魔兽IP在这十几年中只是在被消耗而没有被不断丰富。罗马不是一天建成的,魔兽能成为世界级IP,游戏反向改编背景小说这一吃力不讨好的行为居功至伟。

游戏变现之外 IP是否还有更多可能?

回到最初的问题,IP是什么?知识产权?导量利器?是,又不仅仅是,IP它还是一个品牌,品牌的塑造又怎能以变现能力作为衡量标准?孵化是孵化,变现是变现,两者截然分开,只是IP价值收割的一波流打法。我们总是谈联动,影游联动,多业态联动,但在笔者看来,真正的联动,是IP价值孵化和IP价值变现这两个环节的联动,谁说变现等同于消耗,变现过程本就可以是IP价值的再生产过程,只是我们太多时候被定式蒙蔽了双眼罢了。

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