文/毅然
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“七分牌运,三分牌技”适用于很多场合。
在当下游戏市场IP盛行的大环境下,拥有一款生命力强,玩家认可且情怀满分的IP就如同握住发展的关键。但是拥有好IP只是基础,如何打好手上的那副牌,还要看发行商的后续运作和开发。
近日,DNF的3D手游版《地下城与勇士:魂》在韩国上线10个月后宣布将于12月21日停运的事件,就是典型的——有牌运,没牌技。

其实早在去年年初放出计划推出两款手游的消息时,玩家的呼声相当高。当时运营商NEXON的想法是将3D版本面向日韩市场,2D版本面向中国市场。今年年初,3D版手游《地下城与勇士:魂》正式与韩国玩家见面。可惜令玩家唏嘘的是,它只有1年不到的寿命。

这并不是《DNF》“过气”的写照。相反,即便过去了9年,《DNF》依旧是国内游戏排行榜前5 的常客,近6亿注册用户、500万稳定日活跃用户数,2017年单日活跃巅峰达到1000万。这些惊人的数据足以说明《DNF》依旧是行业内纵横多年且屹立不倒的一部作品。可偏偏是这样一款作品,在现今游戏行业非常盛行的“端改手”的浪潮中惨淡收场。
《DNF》这个经久不衰的IP为何会在韩国一败涂地
在韩国,《DNF》的排名同样一直名列前茅。根据调查,自2005年发行之后,《DNF》在韩国游戏排行榜的排名一直未掉出前十,玩家群体十分稳定。早在2017年初,NEXON公司公布了2017年第一季度财报,其中,韩国区营收为676.16亿日元(同比增长37.3%),韩国地区利润为440.05亿日元(同比增长56.2%)。《DNF》、《FIFA Online 3》、《FIFA Online3 M》以及《冒险岛》收益增长,且大部分收入均来自《DNF》和《FIFA Online 3》。就是这样一款有着固定群体的产品,就是这样一个依旧风生水起的IP,其衍生手游居然连一年的时间都没有熬过去。
最主要是以下三个原因:
一、“创新”不等于“创造新产品”
《地下城与勇士:魂》破天荒的抛弃原有特色的2D街机风格,将游戏改为3D,并且将技能操作进行了大幅修改,无论是操作手感还是在技能释放节奏方面都与DNF端游相差甚远。这在那些老玩家看来,他们面前的《地下城与勇士:魂》只是套用了《DNF》的躯壳,其内核早已变得面目全非。

二、社交系统严重缺乏
手游的发展历史已经过去了4、5年时间,全球手游市场已经从当年的懵懂逐渐走向现在的成熟。众多的前车之鉴都无不在显示一个问题——社交系统早已是手游不可忽视的一个点。而《地下城与勇士:魂》中的社交系统只能用惨淡来形容,只有添加好友和交流这两种选择,甚至比io游戏都要简单。端游中的工会系统更是妄想。
三、氪金量极高
可能是意识到了游戏内容的单薄,《地下城与勇士:魂》将大部分精力都放在了如何氪金上。原来端游中强化等常见的消耗材料,在DNF手游中都变成了必须付费使用,而且官方刻意提高了地图的难度,不花钱就根本玩不下去。明目张胆的氪金烧钱系统,终失尽人心。
总的来说,比起原来的端游,《地下城与勇士:魂》更像是套用DNFIP制作的一款新游戏。究其失败的原因,还是IP在运作方面出现了各种各样的失误。
从《DNF》的失败反观中国的IP变现之路应该注意些什么
IP的地位在游戏行业居高不下。这种情况一年比一年明显。从某种意义上讲,IP已经是手游的标配。可现阶段游戏行业对于IP的使用多半过于简单粗暴:购买→榨取→丢弃。很多知名IP都是在尚未开发完全且未经过历史沉淀的情况下被草率的推上历史的舞台,沦为伤仲永之流,迅速崛起又迅速衰落。

1、IP的运用和还原
对一款IP来说,其衍生品的尊重和还原是非常重要的。在笔者看来,韩国《地下城与勇士:魂》手游的失败的原因很大程度来源于对原作的过分修改。IP加持的手游之所以能够快速吸引到大量核心用户,主要的原因还是受到情怀的驱动。他们希望看到熟悉的角色,熟悉的背景和熟悉的模式。如果当一切和想象相去甚远,那么不仅是核心用户的消费成问题,就连游戏本身的内容都不会买账。
2、情感诉诸与社交的结合
其实IP情感诉诸的运用可分内外,内是玩家对于游戏本身的喜爱和情怀,外是对于游戏产生的理解和交流。
《DNF》是2008年被引进国内,经过了九年的洗礼,《DNF》经过用户长时间地在游戏中与他人互动,建立起了稳定的情感连接和交流社区,并自发依据个人或团队认知对DNF世界进行延伸演绎。某种意义上而言,是DNF的玩家而非运营团队推动了IP化的进展。其实这和《DNF》本身的社交系统分不开的,《DNF》初登陆的时候,每个地方都能见到《DNF》圈子的身影。换句话说,社交系统是其IP文化最重要的衍生品,是连接无数玩家互相交流的桥梁。
3、IP衍生和文化的发展
移动互联网兴起背景下,端游市场整体下滑是十分正常的趋势。但《DNF》所受波及并不大,这和国内对于此IP的苦心经营是分不开的。《地下城与勇士》的官方动画《阿拉德:宿命之门》已于今年4月份正式上线,6.21亿次的播放量证明了DNF在泛娱乐领域的号召力。在DNF九周年嘉年华到来前,从玩家的各式各样的线下应援,也足以看出《DNF》如何成功地依靠文化衍生成功顶住了时间的考验。

最重要的是,《DNF》实现了官方IP延伸顶尖制作做标杆、海量优秀同人创作大量涌现的并行,为业界提供了行之有效的经典游戏IP化的解决思路,同时也指引了未来游戏IP化的大方向。
结语:
韩国《地下城与勇士:魂》在韩国的失败可以归结为运营商NEXON自己“作”出的结果。对于原作的大量修改和贪得无厌的商人思想,终于使他们付出了代价。
文化的声名远播是IP的内核,有人认同才有人记住,有人记住才有人怀念,而怀念才是它发展的前提。《地下城与勇士:魂》有着《DNF》的文化基础,但是却没能正确的使用它,这不只是韩国游戏产业在IP领域的失败,更是为IP笼罩下的中国游戏产业敲响了警钟。中国IP失败的例子有很多,主要集中于对原著的不尊重或是想赚快钱的心态,以及在玩家的情感交流桥梁的搭建上抱着无所谓的态度。以当前国内IP市场过度消费势头,未来几年内优质IP资源将愈发减少、甚至到达无好IP可用的尴尬境地,游戏本身要跳出IP消费者的角色,立足本体优势做IP产出,但是也不能完全摒弃IP本身的文化,要借助IP的精髓,做到神似却不同化,让创新和传统并行,IP的价值才会被真正释放。
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