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《战舰帝国》日本媒体见面会成功举办:IP联动、军事论坛齐上阵

【文/Erik】

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2015年,日本手游市场规模已是世界第一。在运作相当成熟的市场环境下,日本本土手游厂商之间的倾轧相当严重,《智龙迷城》、《怪物弹珠》相继霸榜,其他小厂商很难觅得市场空间,更不用说在夹缝中求生存的海外厂商。想在日本市场扎根,对于海外厂商来说难于登天。然而,奇酷工场(Coolfactory),这家来自中国的游戏厂商,在当年就创造了一个奇迹:旗下手游《战舰帝国》实现了在日本市场的“抢滩登陆”;次留80%,付费率38.54%,《战舰帝国》在2015年于日本市场的首次亮相就一鸣惊人。时间过去将近三年,这款手游在日本畅销榜依旧保持前100的排名,强势依旧。


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在《战舰帝国》即将迎来三周年之际,奇酷工场近日在日本东京举行了《战舰帝国》的媒体见面会。这次媒体见面会,不仅吸引了中日各大主流行业媒体的到场采访,更是邀请了日本著名游戏制作人板垣伴信先生和著名军事评论家小川和久先生作为到场嘉宾。会上,社长增保佑与媒体分享了《战舰帝国》近年来的发展历程、未来的相关计划、相关游戏社区的建立,以及《战舰帝国》这款游戏与板垣伴信先生的不解之缘;媒体也与社长增保佑、嘉宾板垣伴信先生和小川和久先生作了详细交流。


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 特约嘉宾小川和久先生(左)和板垣伴信先生(右)


《战舰帝国》在日本市场的表现


会前发言之时,增保佑社长就详细介绍了《战舰帝国》在日本市场的现状。增保佑社长指出,在日本市场,《战舰帝国》是作为海外开发游戏中少有的成功案例。游戏自发行后,一直在各平台上保持着高排名。以下是详细的问答内容:


问:业内一直在探讨,认为日本的游戏市场很封闭,玩家只玩本国开发的游戏,你们是如何打入日本市场的?


增保佑社长:首先,我认为我们需要重新认识日本市场。不光是游戏,日本人有很多自己的嗜好,很多国产的游戏可以满足这些嗜好,而国外的很多游戏进入日本市场后,并没有满足这些嗜好,所以日本市场会给人一种“很难进入”的印象。主要来说,不光是游戏品质需要达到一定水准,是否能满足日本人的世界观、不要让日本人感觉到违和感也是非常重要的一点。简单来说,日本人并不在意一款游戏到底是中国产品还是韩国产品。只要是好的产品,他们就会愿意去尝试。特别要说的是,对于日本人来说,世界观是和游戏内容一样重要的东西,拿《战舰帝国》来说,在战舰本身以及战斗表现上,中日之间并没有很大的隔阂,这点我觉得很好。其他公司的产品有很多登场的角色,这种类型的游戏被拒绝的可能性就很大了。以角色为卖点的游戏很难扫除“违和感”,日本玩家接受起来就会比较困难一点。很多在日本市场上线的中国游戏可能就遇到了这样的障碍。

 

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 增保佑先生发表演讲


问:中国的手游市场与日本市场其实有很大区别,针对中国手游在日本市场的发行工作,您认为如何本土化才能更加满足日本玩家的需求和喜好?在此方面,《战舰帝国》又是怎么成功做到的?


增保佑社长:我认为游戏不同,要做的本土化工作也是不同的。其实我们并没有做过特别的本土化工作。非要说的话,可能是我们对日本的战舰和军人做了更细致的强调与突出。另外,为了维持世界观,我们并没有启用声优、增加游戏角色。最初,很多拟人、萌化的海战游戏十分流行,但是《战舰帝国》反其道而行之,尽可能的去除了游戏中这些贴近流行的要素。可能正好符合上了一些不喜欢流行要素的海战军迷的胃口。


问:您(增保佑社长)多年从事游戏事业,对中日两国游戏产业都有所了解。请就中日两国游戏产业进行对比,双方的互补性何在?这与《战舰帝国》在日本市场取得成功有何关系?未来又如何深化这种合作?


增保佑社长:不同市场,特征都有所不同。所以,虽说在交易额上来看是日本的氪金率高,但是也不能说日本市场就有着更高效的运营。现在中国的游戏产业跟日本比起来还很年轻,目前有很多通过大量中华风游戏打入日本市场的游戏厂商。这些想挑战日本市场的厂商,从那些具有长远眼光的众多游戏运营中,能够学习到很多东西。通过这些,也能够提升中国本国的游戏质量,同时也能影响到中国国内的游戏产业。


关于最新的游戏军事社区和论坛


《战舰帝国》的军事社区,是这次媒体见面会的一大讨论核心。会上,增保佑社长就介绍说,《战舰帝国》的军事社区是面向广大军事爱好者的游戏社区。这个社区以论坛的形式,为战舰帝国的玩家们提供一个交流和共享各种游戏信息,军事信息的平台。以下是详细的问答内容:


问:作为游戏的附加产品,军事社区有哪些核心的特点?它如何更好地服务于《战舰帝国》手游? 


增保佑社长:和众多的游戏一样,《战舰帝国》也有新手引导。但是说实话现在光靠新手指导很难顺利融入到游戏中。虽然现在听到玩家反映新手引导太长,但正是这样长度的新手引导才可以改善玩家顺利融入到游戏的问题。而且我希望玩家能多与其他玩家和公会中互动,增加与其他玩家的联系,从而获得充实感。


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 小川和久先生发表演讲


问:您认为由《战舰帝国》衍生的军事论坛产品,能给《战舰帝国》的推广和运营带来哪些真正的帮助呢? 


增保佑社长:在以往的客服邮件和软件平台的评论中可以实时地获得玩家对游戏的疑问点和需求,可以大大提高游戏质量和服务。


问:现在论坛里多数是关于游戏本身的话题,之后会涉及一些游戏以外的与军事相关的话题吗?


增保佑社长:会的。我们创建这个论坛的一个契机是,现在日本很少有专门讨论军事的论坛。我们认为有必要以现有玩家资源为基础,促使论坛更加活跃。因此论坛的内容不仅仅局限于游戏本身,还会提供更加广泛的与军事相关的趣味性、知识性的内容。


关于两位嘉宾(板垣伴信、小川和久)助推《战舰帝国》


两位嘉宾,板垣伴信先生和小川和久先生一直是媒体关注的焦点。他们的到来,也使得这次媒体会更显得专业化和多元化。以下是详细的媒体问答内容:


问:为何会选择板垣伴信先生和小川和久先生作为这次的媒体会嘉宾?


增保佑社长:两位其实不仅仅是这次媒体见面会的嘉宾。首先是板垣伴信先生,他目前还是《战舰帝国》游戏的高级顾问。我们与板垣先生的接触开始于一次媒体访问。板垣先生在访问中谈到自己正在玩战舰帝国这款游戏,我们偶然看到了这则报道,于是积极联系,最后有幸见到了板垣先生。板垣先生对战舰帝国游戏给予了非常高的评价,与此同时,也从一名游戏制作人的角度,对游戏提出了许多非常宝贵的意见,包括游戏的定位、世界观构建,以及技术、推广等等。双方都认为,战舰帝国并未完全发挥自身潜力,游戏还有很大的发展空间。因此,我们邀请板垣先生作为游戏的高级顾问,对我们提出意见指导。我们邀请板垣先生做游戏顾问的目的有两个,一是提高战舰帝国的游戏品质;二是提升战舰帝国的游戏形象。


其次是小川和久先生。如果说板垣先生是游戏的专家,那么小川先生就是军事,国防,武器领域的专家。确实,小川先生好像跟游戏行业没什么关系,但是,我们相信,小川先生在我们的军事论坛上的专栏,可以引起玩家们浓厚的兴趣。我们的主要用户群是30-50岁年龄层的男性,小川先生的专栏对我们将有很大的帮助。小川先生的加入,也能加强游戏社区的影响力。


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 板垣伴信先生答记者问


问:板垣先生成为游戏的高级顾问之后,针对游戏的运营以及开发有了哪些改善,玩家方面有哪些正面的反馈?


增保佑社长:板垣先生既是游戏制作人,也是战舰帝国的普通玩家,同时还是一位军迷。他可以从不同身份的角度出发给我们提供各种意见。比如登场的舰船怎样可以更加贴近史实、游戏里语言的使用等,从大的框架到细致部分的各种意见。此外作为普通玩家在游戏过程中通过个人的切身体验,提出一些游戏操作上的意见。我们的用户反馈在板垣先生出任顾问前后变得更多了。或许这反映了日本玩家对于板垣先生突然出任战舰帝国顾问一事的惊喜。我们认为今后还会有更加良好的反响。


问:从板垣先生的角度来看,您觉得战舰帝国与其他的海战类游戏比,哪些是优势的部分?


板垣伴信先生:《战舰帝国》的战斗节奏迅速,模式化程度适中,玩法也非常丰富,而且整体氛围非常硬气。真要说起来,这款游戏有数不清的优点。


《战舰帝国》的后续计划


会上,增保佑社长透露了《战舰帝国》三周年之际的一系列活动策划,包括IP联动、品牌构建等。以下是详细的问答内容:


问:《战舰帝国》近期有没有和日本其他漫画、影视作品IP的联动计划?


增保佑社长:我们现在正在和讲谈社进行《次元舰队》的联动企划,我们会尽全力促成这次企划的圆满成功。这是我们公司的第一个联动,我们不仅希望能达到一个好的效果,同时也认为收集玩家反馈、营业额等各方面的数据是非常重要的。通过借鉴这次联动的经验,希望今后可以产出更好的IP合作企划。


事实上,《战舰帝国》与漫画《次元舰队》的联动活动已经确定。《次元舰队》是由川口开治所著、由讲谈社发行的《次元舰队》是一部累计销售1500万部的优秀作品。联动内容预计今年年底活动上线。活动上线后,玩家通过攻打游戏里特设的联动战役副本,并可以在游戏中阅读漫画原作。


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关于奇酷工场


奇酷工场(cool factory)始建于2014年,目前本部在北京,在东京、香港也均有办事处。其主要业务,是面向中国、日本市场的游戏发行运营。2014年创始之际,公司主要面向中国市场,运营国内手游。2015年初,公司首次面向日本市场投放《战舰帝国》并取得成功。公司今后也将致力于面向日本市场投放手游、寻求国际化合作伙伴。公司目标不仅局限于中国和日本,更是面向世界。

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