文/Erik
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今年年初,IGN为平台游戏《蔚蓝(Celeste)》打了满分。算上之前的《塞尔达:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》,这已经是IGN最近几个月以来第三款满分游戏了。以IGN以往一贯的刁钻口味来看(IGN曾给《我还活着(I Am Alive)》打了4.5分的超低分,而比IGN更严格的Destructoid都为其打了8.5分),IGN是不是人老心软了?

虽然2005年重组之后,IGN完善了评分标准,已经很少给游戏满分,但我们不妨仔细观察IGN近年来的满分游戏,那么这些游戏很容易被分成两类,一类是来自日本的经典IP作:《超级马里奥:奥德赛》、《塞尔达:荒野之息》、《合金装备5:幻痛》,一类则是独立游戏:《传说之下(Undertale)》、《囚禁(Inside)》。值得一提的是,2005年之前,《口袋妖怪》、《塞尔达》、《马里奥》和《合金装备》系列均是IGN满分游戏的常客,IGN究竟是有多喜欢日本游戏?言归正传,除了《GTA5》、《美国末日》这些公认的大作,IGN的评分标准有着明显的倾向性:日系怀旧和独立游戏很容易在IGN拿到鸡腿,反而是3A大作,在IGN面前很少能够做到全身而退。

被IGN嗤之以鼻的《荣誉勋章:战士》这分数实在过于苛刻
因此,很多人也指出了《蔚蓝》能拿10分的一大原因:《蔚蓝》完全符合IGN的“政治正确”倾向。《蔚蓝》超高的过关难度、顺畅的手感、独立像素、向中古游戏机致敬的怀旧体验,非常迎合IGN的胃口。对此,甚至有评论者指出:“《蔚蓝》所使用的技术、思想和图像水平,是建立在一台架空的,名为Pico-8的主机上的……它是一台只有技术标准、开发平台、模拟器和代码存在的、机能介于SFC和PS之间的主机。”也就是说,《蔚蓝》再现了所谓“失落的游戏史和游戏平台史”。也许是出于这样的“历史意义”,IGN给了这款独立游戏以满分的褒奖,只是说,在这10分里面,包含了太多情怀和倾向性,IGN也许已经抛弃了所谓媒体应该秉持的客观和中立。
支持独立游戏就是“政治正确”?
笔者倒不是说,《蔚蓝》的质量不够满分标准。《蔚蓝》硬核式的游戏操作、出色的音乐和舒服的手感,至少说是一款9分游戏。但是在笔者看来,同为独立游戏,以表现抑郁症为内涵的《蔚蓝》,思想震撼性并不及《传说之下》和《囚禁》;同为平台游戏,画面由手工制作的《蔚蓝》,比不上同为手工精制的《茶杯头(Cuphead)》——《蔚蓝》只因为情怀而拿满分,这一点是有待商榷的,真要说起来,同样是做情怀,为何以上世纪30年代的迪士尼动画画风作为美术风格的《茶杯头》就不能拿满分?因为IGN不喜欢美利坚?

《蔚蓝》获满分这一事件,让一个问题浮出了水面:支持独立游戏,难道就是“政治正确”?当人们提及独立游戏,为何总能立马换出一副虔诚的信教者态度,给予独立游戏相当的宽容与理解?又为何,我们很难在3A游戏身上看到同样的评论呢?

B站弹幕对《COD14》和独立FPS《重返质子2》截然不同的评价风格
如果说,喷“年货召唤”是玩家之间的政治正确,那还说得过去。毕竟,要说“期待值”,那么对于COD这种“年货”来讲,所谓“期待值”其实已经早就被消磨殆尽——只因为当年6代带给了玩家太大的惊喜,以至于玩家希望动视每年都能带给他们同等的游戏体验。但随着对手《战地》系列的后来者居上,玩家对使用“祖传”引擎和贴图的动视愈发不满。《COD14》的整体质量已经相当不错了,但依旧有很多人认为其抄袭《荣誉勋章》、抄袭《拯救大兵瑞恩》、画面和音效不及《战地1》,等等。一句话,玩家“就是见不得COD好”。而笔者在《重返质子2》那里见不到这些弹幕节奏,虽然这款独立FPS的问题很多,不光游戏UI和枪械HUD模仿了EA的FPS游戏《暴力辛迪加》,动作、画面也远未到一线作品的水准,但是它依旧赢得了满堂喝彩。这种现象只能让笔者感叹,“独立游戏”这一标签实在太好用了。
这些,大概都是玩家心理在作祟。“独立游戏”的确不一样,“独立游戏”以独立精神为起点,不以商业为目的,只为传播创意和情怀为目的。每个人无疑都喜欢这种游戏态度,但是以商业化为目的的3A游戏,就为何要被玩家戴上有色眼镜细细审视呢?还记得之前的《质量效应:仙女座》吗?Bioware的确搞出了一部渣作,但是笔者对此也想说,如果Bioware发售的不是《质量效应:仙女座》而是一款独立游戏,舆情会不会发生改变?因为“政治正确”而去评判游戏,这难道就是游戏人该有的态度?

尽管差评如潮 IGN还是给了《质量效应:仙女座》7.7分
独立游戏是否依旧纯粹?
我们一直说,独立游戏以“独立精神”、“不以商业为目的”作为游戏理念,但在一切朝着利益化、集团化奋进的今天,独立游戏是否依旧能够保持纯粹?其实,在笔者看来,保持“纯粹”并不是好事。人们似乎有意将“独立”和“商业化”区别开,以保证“独立游戏”的“神圣而不可侵犯”,又由于缺少资金的注入,大部分独立游戏很难保证游戏质量。
独立游戏在Steam平台已经是一个重头板块。《蔚蓝》等独立游戏已经上架Steam,然而Steam上的独立游戏并不是个个都有《蔚蓝》“自带汉化”、精致手感的“满分”水准。还记得《人类一败涂地》这款“软骨病”游戏吗?这款独立游戏号称拥有出色的物理引擎,也确实,游戏的内容的确还不错,“神经病”一般的玩法也很有毒性,然而,由于开发者能力有限(在笔者看来其实还是没钱),游戏虽然有官方中文,但是错译、乱码比比皆是,因此曾集中爆发了大规模差评,这一问题至今似乎也未能修复。

“独立精神”和“商业化”这两个概念,其实并不是对立关系。然而,人们对“独立游戏”这一标签的认知正在固化。众所周知,年底《和Bennett Foddy一起攻克难关(Getting Over Itwith Bennett Foddy)》(也称《掘地求升》)非常流行,这种以鬼畜人设和过难的操作方式为卖点的游戏,引起了玩家们的关注,同样也引发了一些游戏团队的注意。一家名叫Taira Games的游戏团队,曾发行了一款名叫《Fish Out of Water》的闯关游戏(不是Halfbrick那款手游),并声称这款游戏与《掘地求升》类似,同样需要通过精准操作通过难关。然而,游戏实际体验相当糟糕,玩家所控制的鱼类经常能够穿越石块建模,进入“异世界”。游戏中这样的Bug无处不在,根本无法进行正常游戏。Taira Games蹭《掘地求升》热度的做法,现在看起来实在相当愚蠢;如果说《掘地求升》为独立游戏开创了“鬼畜+硬核”的全新领域,那么《Fish Out of Water》迅速地砸掉了这一招牌。

“这条鱼下一秒就能钻到石头里面去”
事实上,与市面上常见的商业化游戏相同,独立游戏质量也是参差不齐,玩家完全没有必要因为“商业化游戏”和“独立游戏”而建立双重标准,这些无非都只是游戏,都是服务于玩家的产物。
至于IGN现在的评分倾向,笔者也不再多评价什么。一款游戏好不好玩,不取决于IGN这些游戏媒体,而是在于玩家个人。就拿笔者自身为例,笔者喜欢FPS,不喜欢平台游戏,那么《蔚蓝》即便再出色,也无法打动笔者;《荣誉勋章:战士》即使是0分游戏,笔者也能玩得一头劲。
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