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11位全球文创大师,共同定义腾讯“新文创”生态!

4月22日,在主题为“向爱而生”的UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯首次对外提出“新文创”的全新战略构思。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,在开场致辞中说道:“新文创,是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。”


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过去6年,腾讯初步构建了一个以IP为核心,涵盖游戏、文学、动漫、电影、电竞等业务,开放协同、通融共生的泛娱乐生态。新文创,是在“泛娱乐“基础上的进一步升级,也是腾讯在文化维度上的一次全新战略思考。


围绕“新文创”, 来自全球的11位文创嘉宾——《纸牌屋》作者Michael Dobbs、“新东方主义”视觉艺术家叶锦添、日本株式会社KADOKAWA专务执行董事井上伸一郎、《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”、“吃鸡之父”《绝地求生》游戏制作人 Brendan Greene、好莱坞知名编剧David S. Goyer、《阿凡达》视觉特效动画师Andrew R. Jones、“偶像剧教母”柴智屏、“蝙蝠侠之父”Michael E. Uslan、知名作家马伯庸、著名作词人方文山,结合自身缔造的文创作品的经验与见解,以主题演讲的形式上台分享,肯定了腾讯对于新文创的战略性思考。


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“新文创”的由来、特点及价值体现


 “我们需要做什么,才能让人类的未来,达到尽可能完美?”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在开场演讲时引用了霍金先生曾经提出的一个问题,他谈到科技和文化,都是不可或缺的力量,它们塑造了历史,也决定了未来。而数字技术,尤其是互联网和移动互联网的快速发展,让科技和文化的演进发生了剧烈的变化,科技发展的速度毋庸置疑,而数字文化接下来的发展,可能也会进入一个充满想象力的新阶段。


为什么说进入新阶段?程武认为理由有三。首先,互联网的发展进入全新阶段,互联网开始真正成为全民级的“水”和“电”;其次,在中国,基于互联网的新型创作生态已经初具雏形。过去6年,腾讯构建起一个涵盖游戏、文学、动漫、电影、电竞等业务的泛娱乐生态,取得了丰富的成果:一方面,实现了IP概念的普及,使产业跨界协同成为行业共识;另一方面,基于互联网的创意接入平台,也改变了无数创作者的生活。最后,是新技术的驱动力加大。


 “以上三个纬度的变化与征兆,都在提醒我们,数字文化绝不是简单的把文化进行数字化和网络化,而是一种全新的文化生产与传播方式。”程武表示,“在这里,我想称它为新文创。”


什么是新文创?“概括来讲,就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。”


对于新文创的构思与理解,程武介绍了自己的三点思考:

  1. 1、新文创时代的数字文化,核心要从内容升级为体验。体验就是“内容+形式”,不但要有好的内容,而且同时还要有好的形式;

  2. 2、新文创时代的数字文化,是可以广泛参与的,而且是动态发展的;

  3. 3、新文创时代的数字文化,追求文化价值与产业价值的良性循环。


对于数字文化产业,腾讯一直都在保持关注和思考。不久前的全国两会上,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾,专门提出建议案,希望“以推进‘科技+文化’融合创新为契机,打造中国特色文化IP,促进文化产业内部、产业与社会各领域之间生态化协同化发展,建设产业发达、文化繁荣、价值广泛的数字文化中国”。


程武认为,乍看起来,这个目标非常宏大。但事实上,在这一轮的新文创浪潮中,移动互联网的快速发展,让中国具备了特殊基础。


 “一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的数字文化中国能为世界带来什么?最直观的,就是一个个具有中国文化特色的故事、形象,一个个有感染力的IP。”程武表示,至于如何更好地打造IP,丰富本国的“世界语言”,相信接下来登台的分享嘉宾,会有更多元的视角和更精彩的分享。


“跨领域共生”

第二个环节:“跨领域共生”。首先由英国作家,美剧《纸牌屋》执行制片人Michael Dobbs,做了《互联网时代,老牌IP 的转型与重塑》主题演讲。他分享了流媒体是如何影响30年前出版小说《纸牌屋》的过程。他还谈到了多元文化的价值,指出中国的娱乐产业有很好的传统,在好莱坞之前,中国就已经产出了很好的娱乐作品,我们也希望未来西方国家更好的了解、欣赏到中国的作品,就像中国的观众喜欢我们的作品一样。Michael Dobbs说:“文化差异其实可以成为彼此欣赏与尊重的来源。意见一致时,应庆贺,观点不同时,可探讨。即使无法求同,也应相待如友。”

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Michael Dobbs

提出并践行“新东方主义”美学理念的知名视觉艺术家叶锦添则做了《时间中的新东方主义》的演讲,分享如何在东西方文化的交融中寻找东方语言,他回顾自己从《英雄本色》到《红楼梦》的美学探索,“我看中国古代的东西,那个无形的力量是很吓人的,因为无形就包括有形,它里面有很多东西可以经过一种拆解而重组的,它随时可以组成新的东西。”他也提到自己的心愿,是希望能够打造关于中国文化多样化的体验。


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叶锦添

该环节的最后,日本株式会社KADOKAWA专务执行董事井上伸一郎做了名为《由爱出发:内容创作与运营中的新思路》的分享,对角川社动漫、轻小说、电影、游戏的打造策略做了叙述,他分享了大量自己曾经参与的经典IP的相关故事,包括《五星物语》、《新世纪福音战士》、《高达》系列、《穿越时空的少女》、《秒速五厘米》和《妖猫传》等。井上伸一郎认为对于传统IP应该持尊敬的态度,其次对内容运营表达了自己的理解和建议。井上伸一郎特别强调:“做内容最重要有三样方针,那就是对作者的爱、对作品的爱和对粉丝的爱”。


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井上伸一郎

“好的创意呈现”

第三个环节,“好的创意呈现”。曾参与魔兽世界游戏设计的现《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”,面向观众做了题为《创造传奇的英雄角色》的演讲。“鬼蟹”简单介绍了《英雄联盟》团队在设计角色方面的经验和心得,并用千珏和金克斯来做示例。他认为设计角色的重点,是要赋予角色鲜明的个性,这样人们对英雄人物才有代入感。他说:“希望我们的角色是栩栩如生的,让这些角色被赋予生命,让他们有自己的生命、欲望和想法,玩家才会融入其中。鬼蟹还提出了塑造游戏人物形象时的一个原则,“有以下几点是我们能够确定一个人物是不是成功的因素,他必须颜值比较高,而且他们的技能很强大,或者有很强大的力量,或者他们看上去非常萌、很可爱。如果要打造一个成功的英雄角色至少应该具备以上两个因素。所以我们在创作的过程中,总是希望可以确保我们所打造出的每一个英雄都是符合这三个特点的”。

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“鬼蟹”

“鬼蟹”之后,本次峰会的另一位游戏界名人,被称为“吃鸡之父”的爱尔兰游戏设计师Brendan Greene分享他如何“从游戏玩家到游戏制作人——用户思维导向的产品创新”,Brendan Greene回顾了自己到目前为止的游戏设计师生涯,包括从业余的游戏爱好者开始,到觉得去创造自己喜欢的游戏,一路坚持,最终获得成功。他还提到了自己的愿景:“我希望创造出现实世界,希望能不断添加元素让整个游戏更加真实,必须创建一个平台,能够让整个游戏模式永远存在。我也希望给在座各位一个机会,能够创建你自己的游戏模式,因为我自己就是这样开始的,我也希望在游戏中找到更好的玩家,能让他们使用我们的游戏作为平台创建他们自己的游戏”。

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Brendan Greene


接下来,著名的动画特效大师Andrew R. Jones在名为《电影艺术到视觉技术的罗曼史》的演讲中讲到, “其实在我们大片当中有两点非常重要,一个就是视觉效果,还有就是故事情节。故事情节是对于一个电影成功来说是非常重要的,如果你的视觉效果很好,故事一点不吸引的人,这部电影是一个巨大的失败。但是你这个故事情节非常引人入胜,但是视觉效果乏善可陈,同样也不会吸引观众到电影院去观影。


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Andrew R. Jones

 “打造时代故事”

第四个环节,聚焦时代讲好故事。好莱坞知名编剧、导演和制片人David Goyer做了名为《从IP到大荧幕:如何让角色更鲜活》的演讲,分享了如何去塑造蝙蝠侠这个超级英雄形象。David Goyer说:“好的故事情节,人物和现实当中建立共鸣和联系,不管是超级英雄,或是反派人物,还是龙等等各种角色,必须要与人有共鸣。我们希望通过我们自己的情感和体验,比如说我们的希望,我们的恐惧,我们的角色应该具备这些特色,我们要接受这些,不要忽略人性的特点,哪怕人类的瑕疵,也应该体现在人物角色上,因为人类的瑕疵点才能够让我们成为人类,这样子才能够跟这些角色产生共鸣。”他表示,每一个IP都是一份改变世界的力量,这才是其本身的所蕴含的价值。

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David Goyer

 “我很想要跟每个年代的18岁的年轻人站在一起。”这句话来自以《流星花园》电视剧闻名的金牌制作人柴智屏。她在《流星花园2001V.S2018:偶像剧不老的秘密》分享了如何制作始终受年轻人喜爱的偶像剧。她谈到,重拍《流星花园》,发现新版和旧版虽然有很多不同,包括杉菜的职业,制作费,以及F4的身高,但核心在于“以前内容是以贫富差距作为整部剧的趣味及重点,现在偏向于来自年轻人冲突、背景、思想碰撞的差距。”


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柴智屏


接下来,蝙蝠侠系列作品开创者Michael E. Uslan在《全球化驱动下的数字内容生产》谈及如何找到好的故事。Uslan说:“其实在所有的国家,在所有不同的文化,或者说在我们的童话故事里、历史里都有好的素材。在美国有240多年的历史,可以把这个历史展现给全球,在中国有五千年的灿烂文化,我们也可以汲取这些好的素材,展现给世界。”Uslan还提到,现在全世界需要中国的超级英雄角色,我们也希望听到中国超级英雄的完美故事,不仅是《西游记》。他还提到,当代技术变化十分迅速,只有抓住时代的发展方向,把握住技术创新的潮流,才能将更贴合时代的事物创作出来


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Michael E. Uslan

“传统文化传承”


峰会的最后一个环节,是探讨如何通过数字文化创作传承传统文化。当代知名作家马伯庸,发表题为《从读史谈创作——苏轼读史法的写作启发》的演讲,“我们应该怎样有效率地阅读资料,从中产生创意?这个问题不需要我来回答,今天我给大家要说的一位是著名的中国古代文人苏轼,苏轼讲的是读历史的方式,我认为他对现在的创意同样还有很大的意义。”马伯庸在谈到如何产生创意的时候说。“马伯庸最后总结,”‘此虽迂钝,而他日学成,八面受敌,与涉猎者不可同日而语也’,如果你学会这个读书法,你跟浅尝辄止或随便读书的人,在书里吸取的资料、吸取到的知识不可同日而语,你从事创意工作时也会得到非常强的支持,跟那些满头想不到什么东西非要出创意的人出好作品概率高得多。”

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马伯庸


最后一位分享嘉宾,是华语流行音乐界知名的写词人方文山,他在现场发表了题为《从中国风歌曲里的文化识别度,浅谈互联网时代的传统文化推广》的演讲,首先和在座嘉宾分享了自己对文化识别度的认识——“就是面对某一个具备文化符号属性的事物,不须特别用文字说明以及语言解释,就一般人的生活经验值里,就可轻易判读出,这是什么文化属性的东西,就是所谓的识别度。随后,他和大家分享了自己最感兴趣的三种文化形式,建筑、服饰、以及文字, 并发表了自己对传统文化推广的认识,”如果想传统文化获致通俗且受众层面广泛的影响力,那么就用通俗的方法去推广,最好的平台就是互联网”。


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方文山

“新文创”战略构思之所以被提出,是因为在科技和文化发展中,人类社会听到了未来数字技术、创作生态、用户需求等多方面的声音。而“新文创”能够以受大众欢迎的形式,广泛的参与度,良性的循环,来提高文化产业的发展效率,让“未来”充满想象力!

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