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音游大厂入局二次元手机网游?但怎么看都像一款单机手游!

文/Erik

游戏智库原创 转载请注明出处

4月19日,雷亚首款二次元RPG卡牌手游《万象物语》(《Sdorica》)正式上线全球App Store和Google Play两大商店。官方宣称,这款卡牌手游共耗时4年完成,《万象物语》在问世之初,借雷亚之名以及事前造势,受到了全球范围内大量玩家的关注。官方透露,截止至4月18日,全球已有近208万名玩家参与了游戏上线前的预约活动。


在国内。这款手游依旧由雷亚的大陆合作商龙渊网络代理,而龙渊网络早在2017年9月份就已经开启了《万象物语》于安卓平台的“先行服”测试活动,因此,《万象物语》直到今年4月中旬才在全球正式上线,这对于国内玩家而言可能不算是什么新闻。国内参与测试的玩家人数是否就算在208万这个数字当中,现在还不得而知,但就单以TapTap上超过12万人预约的数量来看,《万象物语》的市场期待值还是相当高的。目前,TapTap上《万象物语》的评分为8.4分,而综合诸多玩家的反馈来看,“高于平均、神作未满”是国内多数用户对这款手游的普遍印象。


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全球市场方面,《万象物语》于3月21日已经先在新加坡、澳大利亚等国家和地区试水,根据App Annie提供的榜单数据来看,游戏在下载榜和畅销榜上都徘徊于250-500名之间,这说明《万象物语》在新加坡和澳大利亚手游市场的营收状况平平淡淡。不过,由于新加坡和澳洲市场并不是手游市场“大户”,雷亚在这些国家的App Store率先上线《万象物语》,测试意味更为明显,市场数据一般也可以理解。


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《万象物语》在新加坡(蓝)和澳大利亚(红)的市场数据(数据来自App Annie)


但当时间来到4月19日,随着《万象物语》正式开启全球测试,更多地区市场数据的加入,证明了这款手游的综合实力。比起对二次元卡牌手游不太感冒的澳洲和北美地区,东亚市场明显更加钟爱《万象物语》。上线一日,《万象物语》在台湾地区和日本的App Store上表现得相当不错,特别是台湾地区,仅用一天就爬上免费榜总榜第1的漂亮数据,不由得让人再次感叹“台湾之光”雷亚的吸量能力。


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《万象物语》在台湾(上)和日本(下)的市场数据(数据来自七麦数据)


雷亚出品=好评如潮?


“在RPG上干老本行”,是雷亚能够再次打开东亚市场的关键。以音游起家的雷亚,把对游戏音乐的深度理解带给了《万象物语》。同时,由于雷亚在游戏世界观上花的力气越来越大,《Cytus2》的剧情设定就受到了大面积好评,而《万象物语》的“架空式神魔世界”,同样也是雷亚“走心剧情”的产物。据悉,雷亚对《万象物语》的世界观很大程度上参考了《冰与火之歌》,希望制作出多种族、多势力相互牵制的深度剧情。日区上玩家对于《万象物语》的好评,内容就大多集中在游戏出色的音乐和世界观设定上。

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另一大好评,则在于游戏的美术风格。笔者认为,雷亚做游戏真的很有一套,虽然二次元卡牌游戏早已进入“模板时代”,《万象物语》还是秉持了雷亚的独立精神,做到了异质化。目前的二次元手游,要么是《碧蓝航线》、《火焰纹章:英雄》、《怪物弹珠》全2D正常比例立绘+Q版的混搭,要么是《崩坏3》、《阴阳师》2D立绘+3D建模的写实风格,但贯穿《万象物语》的,是2D剪纸+油画的另类风格,这让游戏完全没有市面上“量产式”二次元手游的廉价感,“雷亚品质”再次在《万象物语》上得到体现。

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异质化还体现在游戏玩法上。虽然从大的方面来说,《万象物语》仍未跳出“回合制”的条条框框,但这款游戏的回合制玩的是日式消除,表现方式则有点接近《波可龙》——《波可龙》玩的是“拖按属性格以触发角色的攻击和技能”,《万象物语》的消除玩法则细化了这种玩法,玩家点按一火和拖拽两火所触发的角色技能会有所不同,而且雷亚将《Cytus2》上“放飞自我”的震动反馈搬到了《万象物语》上面,这使得玩家的操作体验更加立体。

说到这里,《万象物语》的确有着区别甚至超过一般性二次元手游的品质。但是,尽管游戏同属于雷亚的“精品生产线”,《万象物语》却并未像当初《Cytus2》那样得到玩家清一色的好评,除了游戏无法登陆等问题,游戏操作上的问题受到了大量玩家的诟病。笔者体验下来同样有这种感觉,虽然游戏美工和音效均为上等,但是游戏的操作体验并不理想,点按操作的反馈还能接受,但是拖拽两格火的操作非常不流畅,经常会出现无法判定的情况。

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目前,全球版《万象物语》在日本区的评分为4.5。对二次元手游市场来说,App Store日区的确最具代表性和参考价值,而日本玩家也详尽地指出了《万象物语》这款游戏优缺点。不难看出,《万象物语》离“好评如潮”还有一定差距,而游戏的缺点(或硬伤),其实还不在于操作感和游戏Bug,《万象物语》“奇特”的游戏系统才是这款游戏争议最大的地方。


减法做过头的日系二次元


现在来讲《万象物语》的游戏系统。其实,《万象物语》和其他所有二次元卡牌游戏一样,“角色养成、道具收集、氪金抽卡”一个不落,说它是完全脱胎于日系模式的二次元卡牌游戏并不为过。但是,雷亚做了一件非常“可怕”的事情:他们扔掉了体力系统。

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游戏上方并没有常见的体力槽


笔者在第一次看到《万象物语》没有体力系统之时,其实是比较震惊的。一般而言,体力系统是二次元手游的标配,体力的介入不仅能够控制玩家的游戏进度,也能把控游戏DAU,不至于让一款网游被玩家玩成单机游戏,让一款手游变成短线产品。


自然,《万象物语》和所有手游一样存在关卡难度的递增,玩家并不可能一下子实现通关。但是,体力系统的缺失依旧会影响这款游戏的长线性,由于游戏在国内很早就开设了“先行服”,没有体力设定使得这款游戏很快就进入了后期。有不少玩家已经反映,游戏太快进入后期,不知道应该玩些什么;还有玩家认为,《万象物语》是真正意义的休闲类“单机”游戏。


游戏没有体力,按道理说不应该更“肝”么,怎么会变成休闲游戏了?不限定体力的做法的确加速了玩家短时间的游戏频率,但是玩家玩二次元手游的目的之一是什么?是角色养成。《万象物语》的角色养成系统,是除无体力设定之外的第二大异质点:角色养成仅限于“升阶”这一种玩法,且不带数值一说。《万象物语》角色养成只存在“注魂”(升级)和“升阶”(觉醒),这有点像《火焰纹章:英雄》中的“觉醒”,高阶状态的角色能解锁更加绚丽的皮肤特效。但是,《万象物语》角色一共只有三阶的进化状态,获得材料的方式也比较简单。又因为这款游戏不存在体力系统,因此玩家很快就能获得角色的最终形态,提前进入“养老状态”。

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似曾相识的角色进化模式


《万象物语》的养成没有数值概念也是一大特质。其实,没有数值设定的二次元手游很多,像《怪物弹珠》、《火焰纹章:英雄》都是不以数值为盈利手段、或将数值置于次要地位的二次元手游。但是,Mixi和任天堂还是能赚到钱,不断地增加抽卡的角色数量,是这些日商盈利的最主要方式。而且,这已经成为越来越多日系二次元手游的默认套路,大部分厂商还细化了这种套路:《怪物弹珠》和《火焰纹章:英雄》只能“抽角色”的玩法过于单调,更多手游厂商将道具、武器、拼图碎片甚至时装全部拆分,细分出了更多收费点。


但是,这些收费点都没有出现在《万象物语》当中。《万象物语》没有数值概念,在营收上也没有学着《怪物弹珠》那样尽可能地扩大卡池,玩家只能抽角色——雷亚简直是二次元手游厂商中的一股清流。目前,玩家能够收集的卡牌总共就35张,虽然稀有卡牌的掉率只有0.02%,但是游戏十连有保底,关卡和活动收益都较高,玩家只要保持一定的肝度,都能在相对较短的周期内完成角色收集工作。由此可见,雷亚推出这么款游戏,似乎就不是为了盈利而去的。

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较为单一的抽卡系统


所以,无论是“肝”还是“氪”,这款手游是真正意义上的“轻度游戏”。很多玩家称这款手游为“佛系养成”手游,有些玩家甚至在TapTap评论说,《万象物语》就是款休闲策略的、能够联网抽卡的单机游戏。确实,在社交方面,《万象物语》实在过于“扭捏”,有公会系统却没有聊天系统、有角色的评价系统却没有组队系统,甚至连日系游戏最常见的助战位,也没有被这款游戏采纳。


雷亚被称为“台湾之光”,这家游戏厂商在做移动端单机游戏方面很有一套,旗下多款音游和动作游戏《聚爆》让这家厂商在这两年迅速成长为一线独立游戏商。《万象物语》可以说是雷亚在移动端网游方向上的尝试,这款游戏也多多少少继承了雷亚的一贯优点:既有美感,又有思想。然而,可能是想做出差异化,《万象物语》抛弃了很多二次元手游要素,而在笔者看来,雷亚的“减法”做得太过。尽管有着精致、丰富的剧情作为支撑,《万象物语》进入后期的速度也还是太快,即使雷亚没有想着在《万象物语》上“大捞一笔”,但其抛弃了太多已经得到市场验证的盈利模式,雷亚在网游上面无疑还稍显稚嫩。

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