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玩家看中需求和收益的背后,往往是“自尊心”在作祟

文/Erik

游戏智库原创 转载请注明出处

今年年初,在《旅行青蛙》大火的那段时间里,玩游戏就和高中同学聚会一样,也是讲圈子的。圈里圈外的朋友都在玩呱、谈呱、贴呱儿子带回来的新礼物,一度让人产生了“全世界都在玩同一款游戏”的错觉。


可能这就是互联网时代下“真”热点能够牵引大众心理的无形力量。笔者认为,《旅行青蛙》的火热,就和“吃鸡”品类一样,都不能说明一切问题;用户的需求是立体而非平面的,人们玩某一高热度游戏,很大一个目的是为了让自己变得“普通”,让自己融入圈子——这是非常聪明的社交方法论。再者,笔者也不认同《乌合之众》的那一套“歪理”,只是觉得自己的圈子太小。


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能够确定的是,《旅行青蛙》这种休闲养成品类有很大的投资想象空间。前一阵阿里宣布代理《旅行青蛙》国服,很多人猜测阿里会不会借《旅行青蛙》的吸量能力搞品牌联动,比如在“呱儿子”寄回来的礼物中贴点支付宝和高德地图的广告啥的,当然,这是做生意的一种比较“偷懒”的办法。相对于这种挣钱途径,技术革新则一直以“捞钱”第一要义的身份存在;《旅行青蛙》之前的《精灵宝可梦GO》,这款游戏盘活了AR在游戏业的出路,让全世界做游戏的重新认识了“电子宠物”这种“老掉牙”游戏。现在,腾讯也在做AR宠物游戏了,而且腾讯的AR宠物游戏倚仗的还是区块链技术。


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这么些内容看上去好像很杂,但其中有个显而易见的共同点:休闲养成类游戏能极大地满足生意人和投资者的综合需求。不同于千禧年日本流行的以《口袋妖怪》和“数码暴龙机”为主的传统电子宠物玩法,如今的休闲养成类游戏成为了如AR、区块链等更多新技术落地的首选游戏品类,这也是休闲养成品类现在为何很火的原因之一。


问题症结也就在此。休闲品类留给人们以大量的想象空间。这一品类的火热,证明能在国内游戏行业中获得更多满足感的,其实是资方——如果照这个方向想下去,或许“为什么中国没有3A游戏”这个问题会得到一个更为常人所接受的答案;没有什么道理要比“利益驱使逻辑”来得更为合理,也没有什么事情能比获取收益来得更为畅快。至于休闲品类本身,哪怕加入AR等新技术,这类游戏的基本玩法并没有发生质变,它们还是抱着发现、养成、PK这一套原始玩法。所以,对于受众而言,穿上新衣的休闲养成品类,只是在满足一般用户的基础上,再让受众享受了一把“驾驭热点”、在圈子内引领话题的社交快感。


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受众群体也不笨,特别是在玩家社群和独立媒体迅速成长的当下,每个玩家个体都能成为评判游戏好坏的“IGN”。但话又说回来,当每个人都在标榜“独立”的时候,这些人的行为比古典时期那批“绵羊”更适合于古斯塔夫·勒庞版的“大众心理学”理论。独立思维控制着受众,游戏上同样如此。之前提到,用户的需求从来就不是线性、平面的,即便是养成类游戏,用户的游戏认知也相当多元。


因此,目前的游戏行业,最苦的还是游戏策划。做游戏的想在用户需求、赚钱盈利和所谓“艺术感”上做出平衡,真的很难。氪金太多、画风太差,用户说你吃相难看;玩法新奇、风格小众,又抢不到流量。休闲类手游同样如此,最近斯干网络发行了一款叫作《牧羊人之心》的二次元养成类休闲手游,其形态各异的玩家社群,让笔者初步感受到了国内玩家不同需求之间巨大的落差感。


TapTap上21多万关注量、8.4的良好评分,很难相信《牧羊人之心》这款手游仅仅出自两个程序员之手。4月30日,该款产品上架AppStore,几天时间内爬上免费榜前50、畅销榜前100。这一业绩对于一款轻量级二次元养成类游戏而言,确实已经很不错了。


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说完市场,再来说说这款游戏。《牧羊人之心》有很多标签可贴,二次元、放置、农场、电子宠物……这款休闲类游戏将孵化、进化、挖矿、炼金等几乎所有的养成类玩法较为系统地集中起来,通过培育宠物的方式展开游戏过程;而玩家实现宠物价值的方式,则是打通关卡和完成各种支线任务。所以,《牧羊人之心》是一款带有氪金扭蛋玩法的、更偏向单机游戏的养成类手游,特色则是二次元市场最为常见的“娘化处理”——游戏中所有宠物,从大白菜到魔人,都无一例外被“萌化、娘化”。这款手游,看来在有意迎合男性市场。


单就游戏本身来说,制作方还是相当用心的,比较让笔者感到意外的,得算是游戏官网的内容。制作人“煞有介事”地为这么款体量算不上大的休闲类游戏写了长篇累牍的游戏世界编年史,也不遗余力地做好了魔物娘图鉴。游戏采用与《旅行青蛙》同样的竖屏操作方式,因此这款游戏有着单手操作的优势;又由于竖屏游戏本身更适合做轻量级游戏,因此《牧羊人之心》在表现形式、操作性和内容上都减轻了用户的游戏负担。有趣的是,游戏在剧情表述方面并不落俗套,而是相当接地气地使用了很多现在比较流行的网络梗。


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游戏“中二”的世界观和剧情玩梗


操作方面,宠物至始至终处于自动攻状态,而玩家可以在自动和手动释放技能上来回切换,以控制AP量的使用。虽然游戏是双方蹦蹦跳跳的自动化战斗,但玩家依旧能够操控宠物的攻击目标和移动方向,所以这款游戏还有着一定的操作性,玩家甚至可以实现《War3》中“勾引敌方仇恨、实现残血反杀”的操作。


尽管《牧羊人之心》是养成游戏,但这款游戏还是套用了二次元手游的常规系统,即抽蛋、养成、收集材料、升级、突破觉醒的默认逻辑。其中,素材和材料打造(即炼金)这块让笔者相当在意:游戏中有大量不带有说明的素材,玩家在讨好宠物、获得材料以及打造道具时往往会陷入不明所以的情况。这种情况同样发生在了炼金玩法上,《牧羊人之心》的炼金系统并不遵循固定的合成公式,但是游戏同样没有给出玩家已获得合成公式的“备忘录”。根据玩家论坛总结的情况来看,这种情况像是官方故意而为之,目的则是人为地减缓玩家的游戏进程。


通过打造相对硬核的游戏系统,还有减少玩家收益的方式来放慢玩家的游戏进程,很多游戏都这么做,《牧羊人之心》只是做得比较多。《牧羊人之心》游戏过图战斗所用时间、养成孵化时间和宠物升级所用时间都比较长,也就是说,玩家在《牧羊人之心》上面无论想做些什么,都需要花比较大的时间成本。当然,有人说可以氪金,这款游戏氪金的收益是扩建农场和抽蛋,但是,抽蛋存在概率一说,至于扩建农场这种做法,只能让玩家在单位时间内培养更多宠物,对于宠物的升级觉醒并无太大帮助。高时间成本和低游戏收益的现状,使得《牧羊人之心》的玩家社群变得有趣了起来:


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目前《牧羊人之心》的玩家可以大致分为两批,一批是纯休闲向的“佛系玩家”,一批是认为“游戏就应该肝”的“氪命玩家”。其实,《牧羊人之心》目前最大的争议在于“收益”,不同玩家对“收益”一词的认知不同,自然会得出不同的结论。倒不是说“氪命”玩家的“肝游戏”观点就不对,对于《牧羊人之心》这种休闲游戏而言,官方所谓“卡着时间”、随机宠物品相甚至体力高损耗以放慢游戏节奏的做法,其实就是为了让玩家“少肝多玩”。但是,多种玩法对于《牧羊人之心》而言是个“逻辑性错误”:在可玩性上,目前这款游戏还有很大空间可以提升,目前玩家除了打主线接任务就没有其他能玩的东西了;可是,扩展游戏的可玩性,也就意味着做深度,做深度,又会与《牧羊人之心》休闲向的概念背道而驰,这款游戏本来就不是重度游戏。


因此,有玩家指出《牧羊人之心》的各个系统“相互冲突,相互牵制”,限制了游戏的更多可能性。但话说回来,《牧羊人之心》的节奏的确相当舒服的,综合来看比较适合需要利用碎片时间的玩家,而不是那些一天到晚盯着手机屏幕、卡着时间点玩游戏的玩家。换句话说,如果“氪命”玩家能以抱着玩《旅行青蛙》的心态来玩这款游戏,舆情可能还会发生变化。


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通过《牧羊人之心》的案例不难看出,国内玩家所谓多元化的需求,正在走向两种极端。一种是比较“佛系”的无所谓态度,这类用户时间比较零碎,他们对游戏的需求非常简单:好玩、可爱、不肝。《牧羊人之心》完全满足了这群玩家的需求,因此舆情相当不错;另外一种,则是个个自诩为“游戏策划”的重度玩家。乍看上去,这群玩家对游戏的态度相当“严格”,但说白了,这群人坚持游戏观其实只是一种偏执——他们只会承认适合自己喜欢的、习惯的游戏,甚至有奇怪的“护犊子”心态。就拿《牧羊人之心》来说,这些给出千字文测评的玩家,他们树立的标准其实并不对应休闲向游戏,而是二次元重度卡牌游戏;这些玩家小心翼翼地计算着游戏收益和时间成本之间的关系,从调整抽蛋概率到更改养成设定,不放过任何一个扩大自己受益的机会。我们可以设想,如果每个策划都采纳这类群体的意见,那么国内游戏市场或将迎来真正的千篇一律的“大一统”时代,所有玩家玩游戏,似乎都是为了“舒服地肝”;给游戏提意见,满足的只是自己的“游戏自尊”。


“国内玩家过于浮躁”,这种舆论的声音一直在回响。但其实,国内玩家和“浮躁”二字还扯不上太大关系。“浮躁”是什么意思呢?“浮躁”是指急功近利、心神不宁。上文所说的第二批玩家,心神不宁倒是真的,至于“急功近利”可能还有所“欠缺”。这群玩家能不遗余力地为游戏写测评,目的则是为了让本不适合自己游戏观的游戏慢慢变成他所认为的“好游戏”,这哪叫“急功近利”,这简直就是免费做好事的“煞费苦心”。至于佛系玩家,这批受众总不能算是“浮躁的群体”吧?他们都已经那么无欲无求了,再说别人浮躁可就太过分了。其实,笔者在试玩《牧羊人之心》后,产生了一个想法:正如《牧羊人之心》的游戏名称一样,每个人玩游戏时保持一颗牧羊人之心,把问题看得简单一点,毕竟游戏的宗旨是让人开心。

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