文/Erik
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国外游戏媒体Polygon在4月17日发了一篇文章,称“《使命召唤:黑色行动4》将不再有单人剧情模式”,原因是因为开发进度过慢,以及《使命召唤:黑色行动4》的剧情过于“脱线”,导致开发组Treyarch只能将工作重心转移至多人游戏和僵尸模式。另一家媒体Charlieintel的报道就更为大胆,认为《使命召唤:黑色行动4》将有可能加入“吃鸡”模式。
动视则故作扭捏姿态,一方面表示不会在意这些传言和臆测,一方面宣传起了《使命召唤:黑色行动4》的PVE僵尸模式。其意图看上去是为游戏在E3上的登场而造势,但动视一味宣传PVE玩法,似乎也默认了游戏“没有剧情任务”这一传言。由于动视暴雪管理层曾在投资公司的会议上表示将会开发“吃鸡”类型的游戏,因此《使命召唤:黑色行动4》成为“吃鸡”游戏的可能性还是存在的。

不管怎么说,“年货”《使命召唤》系列游戏已经发展到了第15代,看上去终于要告别“游戏剧情”这一单人模式了。事实上,剧情是造就《使命召唤》系列游戏神话销量的最大功臣,从《使命召唤》第1代开始,其电影化的叙事手法就更新了游戏人对于FPS游戏的认识——原来FPS游戏在表达剧情时竟会如此震撼人心。
至此,动视就像发现了新大陆一般,不断通过跌宕起伏的游戏剧情激发玩家的肾上腺素。从4代的切尔诺贝利狙击,到6代的“NoRussian”,再到8代肥皂的壮烈牺牲,《使命召唤》系列“现代战争三部曲”和“黑色行动三部曲”的剧情都受到了玩家的广泛好评,尤其是“No Russian”关卡,被Polygon评为“单机游戏史上最富争议性和代表性的游戏瞬间”。这一关卡过于血腥暴力且带政治因素的剧情,所引发的巨大争议是游戏史上未曾有过的,俄罗斯版的《使命召唤:现代战争2》直接删除了此关卡,而关卡设计者穆罕默德·阿拉维则如此解释:“我们做这个关卡有三个目的:解释俄罗斯对美国开战的原因,促使玩家对马卡洛夫抱有强烈情绪,同时又能做到令人难忘和着迷……这跟玩家享受的娱乐体验无关,因为玩家用的是桀骜不驯和全神贯注的心态融入到剧情中,这让玩家讨厌自己的行为。”

“Remember – no Russian”
由于《使命召唤》“现代战争三部曲”的背景全部建构于当下,涉及中东战争的、过于“真实”的世界观设定,使得“现代战争三部曲”比起二战更容易引起玩家共鸣。“黑色行动三部曲”的越战设定虽然同样吸引人,但由于《使命召唤9》中加入了近未来的战争设定,这使得《使命召唤》的剧情开始变得“跳脱起来”。但是,“黑色行动三部曲”时间跨度长达100年(1960s-2060s),如此宏大的叙事话语还是满足了大部分玩家的感官需求。到了《使命召唤:无限战争》,动视在未来战争这一题材上却越做越死,剧情逐渐失去之前作品的真实性。《使命召唤:二战》则彻底葬送了“剧情”对于这款系列游戏的优势,有玩家非常遗憾地表示:“时至今日我还能记得《现代战争3》中肥皂的牺牲让我郁闷了许久,但我很快就会忘记《二战》中塔纳的身亡;《现代战争2》中击杀谢泼德的关卡让我长舒一口恶气,但《二战》中的反派却连名字都难以让我铭记,更遑论心生厌恶。”
因此,动视确实很有可能让《使命召唤》系列跟“剧情设定”说再见。据Polygon透露,《使命召唤:黑色行动4》的口号是“Forget What You Know”。如果根据之前《使命召唤:黑色行动4》剧情“过于脱线”的消息进行推断,那么最新款《使命召唤》可能加入了“心灵控制”这种不靠谱的设定;当然,这一口号也有另一种含义,即动视想让玩家忘记从前的《使命召唤》,让《使命召唤》进入告别单人剧情的全新时代。
动视这么做,理由其实很充足:《使命召唤》系列已无需继续在“世界观设定”上做文章,而且“黑色行动三部曲”已经无法给予《黑色行动4》更多空间。虽然取消单机剧情的做法会让一部分玩家心生不满,但从4代开始,《使命召唤》多人模式的地位已经变得重要起来;另外,无论是做成“专业的”PVE的僵尸模式,还是现在火热的“吃鸡”模式,《使命召唤:黑色行动4》将会和《绝地求生》一样,成为纯粹的“模式”游戏——这类游戏的卖点就是游戏方式。观察目前Steam游戏时长最长的十款游戏,人们很快就能总结出一些东西:

Steam Playtime Top10(数据来自Steamspy)
不难看出,现在Steam上玩家游玩时间最长的十款游戏,全都是以出色的游戏模式为卖点的多人游戏,这些游戏弱化剧情的作用,均强调游戏的多人竞技性。值得一提的是,我们不妨看一看四月底至五月初的Steam畅销榜榜单(4.30-5.6),排在前三位的分别为《绝地求生》、《冰汽时代》和《The Forest》,这三款游戏分别以“吃鸡”模式、末日模拟经营模式和末日生存模式为卖点,都不是以单一线性剧情为引导的游戏类型。而在4月份霸占Steam畅销榜榜首的《孤岛惊魂5》,则跌出了榜单前10。虽然《孤岛惊魂5》自由度也很高,但是这种“过一遍剧情就不玩第二遍”的游戏,很容易被《冰汽时代》这种创意类型游戏甩在身后。
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如此看来,以“游戏剧情”为代表的游戏人文价值,如今确实面临着“社交、玩法优先”这一潮流的巨大挑战。的确,如果单以游戏综合价值来论事的话,即便一款游戏的剧情包含了“世间万物、星辰大海”,也无法避免被玩家“玩一遍就扔”的命运——玩家并不想一直处于“思考人生”的贤者状态,他们更想要的,是游戏的娱乐性。
事实上,在“社交、玩法优先”这一潮流出现之前,游戏已经意识到了“单人剧情”这一问题。单机游戏市场的萎缩是最大诱因,而游戏厂商“不动脑筋”的做法也引发了一个个惨案。纯剧情走向的游戏,除了那些电影级别的3A大作,剩下的便是独立游戏和日系游戏。3A游戏有IP加持,即便剧情做得稀松平常,做得过于主旋律,像《孤岛惊魂5》这样的游戏还是能够做到上市就霸榜;独立游戏依靠先锋思维和小众玩法,也能赢得一小部分“另类人士”的关注;以Falcom为典型的JPRG即使剧情冗长,话痨成瘾,但日本游戏多数为主机游戏,市场相对保守且固定,倒也不会受到太大影响。
不过,现在很多厂商已经开始注意到“如何合理处理游戏剧情”这一问题。Polygon虽称《使命召唤:黑色行动4》将会告别单人剧情,但其同时也指出,《使命召唤:黑色行动4》将会把剧情内容有机植入到多人模式中。当然,这算是一种比较奇怪的处理方法,毕竟在多人模式中体验剧情,总会让玩家产生“又像玩单机、又像玩多人”的别扭感觉。事实上,不是所有游戏都会以多人模式为主要卖点,“剧情设置”这一问题,更多的是针对单机游戏而提出的。目前很多单机游戏厂商已经学会了引导式的剧情设定,如《冰汽时代》,如《The Forest》,这类独立精神明显的游戏都大幅缩短了建立语境的流程,弱化了剧情设定,将玩家需要了解的信息碎片化,一点一点地带给玩家。

游戏厂商的确已经非常努力了,但是从市场动向还是能够看出,在与“玩法优先”潮流进行的生死博弈中,“单人剧情”是明显处于下风的。《使命召唤》系列也许很快就会向“玩法优先”一方投降,进入“敌方”阵营。动视这一举动,相比起部分独立游戏厂商用“碎片化信息”的方法解决问题而言,更容易引发单机游戏界的震动。没有人想让自己的产品成为“冲动性消费品”,谁都想让Steam成为自己产品的“启动器”。这一点,《DOTA2》做到了,《CS:GO》做到了,《绝地求生》也做到了,“玩法优先”或许真的是一股不可逆的游戏新潮流。
拥有出色、多元剧情的游戏永远都是最吸量的产品。至于怎样在和“玩法优先”的搏斗中生存下来,除了缩短流程,也许更多可能性等待开发者们去挖掘。愿这些先锋游戏者不忘初心,为玩家带来更多原创游戏剧情;“玩法”固然是潮流,但如果全都跑去做游戏“玩法”,这对游戏行业的健康发展来说,可算不上是一件好事。
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