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从大众渴望到口碑崩塌,任天堂到底想用Labo表达些什么

文/毅然

游戏智库原创 转载请注明出处

清代孔尚任的《桃花扇》有一句非常知名的话,“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。这本是一句表达亡国之痛的话,之所以出名是因为金融圈喜欢用这句话形容圈内的世事无常,潮起潮落。不过该话最近用在了任天堂的身上,“眼看他搭纸箱,眼看纸箱倒了。”


熟悉游戏圈的人能看出,上述所谓的纸箱就是任天堂于2018年4月20日推出的《Nintendo Labo》。早在2018年2月《Nintendo Labo》公布之初,舆论便十分看好这款由纸板组成的游戏,很多媒体都给予它划时代的评价。但仅仅过了三个月,《Nintendo Labo》的销量便给了任天堂和所有媒体一个响亮的耳光。


掩盖在表象下的出货事实


根据Media Create掌握的数据显示,尽管《Nintendo Labo》在发售首周销量战胜了《战神4》豪取冠军,但其销量仅占出货量的30%。而另一家媒体Business Famitsu的数据也显示了同样的情形,根据截止至5月13日的日本地区部分实体店铺数据,《Nintendo Labo-variety kit》的消化率为50%;《Nintendo Labo-robot kit》的消化率仅为17%。

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众所周知,游戏在首发之前,会按照预先估计的销售量制造出一部分供应到线上和线下的店铺,之后会根据市场的实际供求和库存数量决定再版的时机和产量。不足50%的消化率意味着大约还有数十万套《Nintendo Labo》游戏成为了积压产品,变成了任天堂和零售商沉重的负担。不仅如此,相当一部分玩家将未开封的或者是未进行几次游戏的《Nintendo Labo》低价卖给了商店进行二次销售,这就导致新品卖不出去,未开封二手游戏回收价跌至发售价的七分之一,最低竟达到800日元,中古游戏市场直接半价促销。可怜的《Nintendo Labo》甚至还没能成为爆款,就在实体店铺和互联网舆论中沦为过气产品。

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还有一点值得注意,《Nintendo Labo》不同于普通的NS游戏。一套普通的NS游戏只有36克,体积是227立方厘米左右,和一款普通的笔记本相差无几;而每一个《Nintendo Labo》体积都接近1万立方厘米,重量足足有5斤多,所占用的空间相当于前者的44倍,这也能够解释为什么《Nintendo Labo》如此之贵以及游戏本体质量严重下滑。因为有相当一部分成本被分散到制作纸箱、包装,以及运输和仓储当中,且随着首批压货带来的高额成本,后续产品的行销计划也开始受到了影响。为什么实际销售情况会变得如此,为什么许多玩家要将其出售给中古店,为什么想要入手的玩家更倾向购买二手产品呢?


为什么会造成这样的状况?


若只作为一款拼装玩具,《Nintendo Labo》实至名归,但如果作为一款主机游戏,这几张硬纸板还差的很远。


在1月18日的任天堂直面会上,任天堂开发部总经理高桥伸也曾就《Nintendo Labo》为媒体进行了详细的介绍和解答。他曾说“在为试验品进行测试的时候,公司员工就在组装的过程中收获了极大的乐趣。任天堂如今的游戏发展理念是为了让玩家全方位的进行享受,不仅仅是单纯的游玩《Nintendo Labo》的成品,更重要的是能够感受到组装、修理和维护的快乐。”也就是说,任天堂希望《Nintendo Labo》带给玩家的快乐,是来源于纸盒拼装修理,游戏机联动以及游戏软体这三部分,可惜这三部分没有一个能够让玩家真正的感到开心。


先说拼装,早在发售之初,国内很多直播平台就有《Nintendo Labo》的组装过程的相关直播。据笔者观察,将两款《Nintendo Labo》组装好的平均时长均在3个小时左右,可想而知,如果是小孩子的话虽可能耗费更长的时间但在家长的帮助下也不会太久,相比能够随意拼装的乐高和纷繁复杂的高达,流程简单的《Nintendo Labo》给玩家带去更多的可能不是乐趣,而是成就感。再说与游戏机之间的联动。把主机与纸箱结合起来是《Nintendo Labo》的主要卖点,当玩家将主机和手柄插入到纸板、皮筋、绳索、贴纸组成的联动机关中时,联动机关就如同拥有生命一样,产生许多非凡的效果。不过,这种超凡创意产生的并不是乐趣,而是惊喜。

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前两个步骤所具备的乐趣和任天堂想象的有些差距,那乐趣到底在那?当玩家将一切组装成功的时候,在游戏软体的配合下《Nintendo Labo》的乐趣才缓缓展开,而当成就感和惊喜结束的时候,玩家才会真正发现,这堆纸板模型并不好玩。


从网络上玩家的反馈可以看出,无论是《Nintendo Labo-variety kit》还是《Nintendo Labo-robot kit》,其游戏都太单调了。就拿前者来说,《Nintendo Labo-variety kit》中拥有5款游戏,分别是遥控车、钢琴、钓鱼竿、摩托车和小屋。这其中只有钢琴拥有一定的深度,但却需要玩家拥有一定的音乐知识。不仅如此,这几款游戏都缺少相应的玩家引导和激励措施,钓鱼就是单纯的钓鱼,摩托车就是单纯的竞速,没有任何的变化,关卡也不具备相应的强度,完全和“耐玩”、“有趣”等词汇不沾边。《Nintendo Labo-robot kit》也是一样,它的游戏内容更加单调,就是要求玩家在五分钟内竭尽全力地破坏游戏中的城市,赢取高分而已。之前任天堂宣传了很久的DIY系统也没有发挥出相应的效果,毕竟这些对于心智尚未成熟的小孩子和缺乏耐心的当代年轻人来讲实在是太过繁琐,前者是弄不明白,后者连玩游戏的时间都不够,那还有时间自己去做玩具呢。

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所以这就可以解释,为什么会有大量的《Nintendo Labo》出现在中古店了,毕竟它带给玩家的是三分钟的热度和喜悦,当一切散去,玩家就会发现《Nintendo Labo》就是且只是一堆纸壳而已,仍在哪里还不如卖掉。而想要入手的玩家看到了评论当然会去选择购买二手货,毕竟《Nintendo Labo》带来的乐趣十分短暂,根本没有必要去花更多的钱购买一手。


任天堂究竟想要表达什么?


玩过很多任天堂游戏的人会发现,和以往的游戏比起来,《Nintendo Labo》是一款十分“不任天堂”的游戏,至少在好玩和耐玩方面没有继承其一贯的精髓。为什么任天堂会开发这样一款游戏,如果你仔细了解任天堂在Nintendo Switch发布后所做的一切就会发现一丝端倪。


Nintendo Switch的发售似乎决定了任天堂未来的发展方向,那就是让户外功能和主机游戏这毫不相干的二者产生联系。从诸多动作也可以看出任天堂也一直在朝着此方向努力着,比如在首发游戏中加入《1-2-Switch》以及在2017年中旬注册的“Nintendo Check-In(任天堂签到)”的商标,前者是十分结合新主机的聚会游戏,后者更是被视为今后任天堂在网络游戏赛事、店头活动等进行互动的工具。且在2018年开年,前任社长君岛达己在接受日媒采访的时候也曾提到:“任天堂希望让玩家既能在家玩儿游戏,也能将主机轻松携带外出,和其他玩家一起享受游戏乐趣。”可见,将主机游戏带出客厅,正在成为任天堂在Nintendo Switch时代最主要的动作,而《Nintendo Labo》可能是任天堂布局当中的一环。

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碍于聚会时间和人们的了解程度,聚会游戏更注重互动性和快速参与性,短时间内使所有人参与进来并为其带来快乐才是聚会游戏最主要的任务。这两点《Nintendo Labo》就十分具备,它能够凭借新科技的惊喜使玩家迅速的产生兴趣,同时低门槛可以达到快速参与的效果。不仅如此,遥控车、钢琴和机器人都能够进行多人游戏,摩托车和钓鱼也能瞬间让人产生兴起并参与其中进行尝试,多人的参与就会将《Nintendo Labo》的竞技性放大。就拿《Nintendo Labo-robot kit》来说,当很多人在一起时,由于人数的增加,就为破坏的分数增加了许多人为的不确定性,游戏也就从而变得具备更多的竞技性和可玩性,且其还具备双人对战的功能,从需要两套机器人套装才能启动门槛颇高可以看出,此功能更像是为聚会量身定制的。


结语:


将《Nintendo Labo》单纯的当做是一款主机游戏实在是太过片面,这可能也是其被玩家误解的原因。但从销售情况来看,玩家确实没能读懂老任的意思。不过,任天堂的当务之急应该不在于让玩家理解,而是如何将积压的库存清理掉。平心而论,《Nintendo Labo》的确反映了许多问题。但在笔者看来,最主要的问题在于玩家是否真的理解《Nintendo Labo》是一款聚会游戏。如果不理解还好,毕竟这是思想问题,可以经过开导来解决。但如果是理解却不接受,那任天堂可能就要考虑一下未来的战略是否行得通了。

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