文/九夜
游戏智库原创 转载请注明出处
休闲游戏市场最近正在悄然发生一些变化,从Super Tapx这家新兴的厂商在今年4月突然崭露头角开始,休闲游戏市场就隐约梳理出了新的格局。

北美市场头部被超休闲游戏占据了一半
实际上4月最主要的休闲游戏爆点并非Super Tapx,而是微信小游戏的爆发。小游戏用户量已超4.5亿,并且开始蔓延并影响到传统移动平台,游戏智库在《大量的山寨与“复刻”,AppStore上的小游戏生态》一文中梳理过此现象。而Super Tapx这匹黑马的出现,不仅仅带来了休闲游戏买量与出海的成功案例,同时也与小游戏一起,构筑起了“超轻量休闲游戏”这个隐性市场。
今年3月份,游戏智库发表了对于MMO游戏所处境地的看法,认为MMO游戏已经迎来了最后的入场时刻。其后,游族网络的《天使纪元》蝉联数月广告投放top3应用,成功在畅销榜前端立足,完美世界也有两款MMO游戏新进榜,但后续效果还有待观察。如果说MMO是目前最重度的手游类型,它的市场规模以及头部游戏都已趋于饱和,那么与之对应的超休闲游戏,则迎来了真正的春天。
从弱联网休闲游戏降级而来的超休闲游戏
所谓超休闲游戏,指的是玩法画面简洁,过关思路尽可能单一,单线程,没有多种模式,没有体力限制的休闲小游戏,目前以Voodoo和Ketchapp这样的公司为代表,诸如大家最耳熟能详的微信小游戏《跳一跳》、《最强弹一弹》、《神手》等均属此列。这种比休闲游戏更休闲的游戏没有严格意义上的限制,它们的本质是休闲游戏再次“降级”的表现。
诸如我们熟悉的国民游戏《开心消消乐》,是休闲游戏的典型代表,尽管这类消除游戏的机制很简单,并且都是对碎片化时间的利用,满足轻度游戏的标准,但却仍然沿用了一些重度手游的要素,诸如体力限制(刺激用户按时上线消耗体力)、道具购买、各类活动模式、好友互赠体力等,实际上暗含了诸多刺激消费和上线的要素,本质上算是弱联网的重度游戏。

而这些弱联网休闲游戏再降一级,即超休闲游戏们,则剔除了所有重度游戏要素,仅保留游戏本身,这样做看似是在削减日活率和付费点,但实际上有助于扩大受众面。譬如最典型的“降级”游戏《王者荣耀》,通过做减法的方式,将端游上的MOBA游戏再度精简,适配移动端的同时,大幅降低学习门槛,也因而成了国民游戏。
超休闲游戏之于休闲游戏的学习门槛,其降低阈值已经远不如MOBA手游之于MOBA端游的程度,但这里的学习门槛对应的并非游戏本身操作门槛,而是体力限制、道具购买等重度游戏要素。超休闲游戏在去掉这些元素之后,着重突出了“排行榜”、“关卡惯性推进”的存在感,将这类原本比较边缘化的玩家心理变成核心卖点,如果用一种直观的表述来呈现这一点,就是现在所谓的“魔性”小游戏。
形成一定规模的证据——平台助力
“魔性”小游戏在移动平台上从来都不缺,从早期的H5游戏《围住神经猫》开始,爆款小游戏就证明了它病毒传播的能力,甚至最后促成了H5产业的形成。但所谓的爆款魔性游戏,一直以来在移动游戏的长河中,仅仅作为一个个节点短暂存在着,我们能想到《Flappy Bird》、《2048》、《找你妹》这样的爆款,但它们总是无迹可寻,有时候相差不大的两个游戏,有一个成了爆款,而另外一个只好泯然众生。
微信小游戏的爆发无意中成了推进超休闲游戏的一个助力,一夜之间,从《跳一跳》到《欢乐球球》、《最强弹一弹》、《神手》,这类魔性小游戏集中在微信社交圈内传播开来,微信的庞大流量为众多超休闲游戏提供了生存的土壤,与此同时玩家的良好反馈又催生了更多这样的游戏。在北美市场与微信小游戏的共同助力下,超休闲游戏开始成规模的出现在视野中。
近日在AppStore中国区的免费榜上,有成批的超休闲游戏晋升榜单前端,并且大多都是因获得苹果推荐而受益。为方便观察,下列表整理了近期TOP100中休闲游戏名单,共10个游戏(苹果推荐记录仅包含2018年数据)。相比今年初而言,休闲游戏入榜数量大幅增加。

这10款游戏中,大部分都是超休闲游戏的范畴,值得注意的是,其中还包含了《愤怒的小鸟2》、《Cut the Rope》这两款运营了多年的、从最早的休闲游戏时代走过来的老牌IP。它们的共通点则是大部分都在近期被苹果推荐过,甚至部分已经在专区推荐呆了一个月以上,或者进入过首页Today板块。App Store专区推荐会带来短期内明显排名收益,而从近期休闲游戏集中获得推荐并上榜的表现来看,App Store确实对休闲游戏有青睐的倾向。
《愤怒的小鸟2》更因为从5月起获得多板块同时推荐,而一跃从数百名开外上升到TOP50,开发商Rovio Entertainment则因为这款游戏今年初的良好表现,Q1净利润跟着增长了近一倍。
而像《Helihopper》这款游戏,其玩法为弹弓机制弹射直升机,类似《愤怒的小鸟》,不过它的美术设计相对其它超休闲游戏要精美许多,与之对应的则是获得了7次苹果推荐,甚至包括一次首页Today推荐。

此外,从这些游戏都注重ASO优化这一点来看,轻量游戏们显然慢慢摸索到了生存之道,不过与北美市场最大的不同是,休闲游戏还未普遍采取买量手段。比起Voodoo和Ketchapp大批量通过Facebook和Instagram买量的行为,中国市场仅偶尔出现柠檬微趣或者Super Tapx这样的买量大户。
不过Super Tapx旗下的两款重点产品《恋爱球球》和《完美的线》在中国市场则表现不佳,前者已从头部排名下滑到50位以后,后者则在数百名以外,但二者在北美市场仍位于榜单头部。可见Super Tapx仅针对部分市场进行了排名优化,而产品本身在其它市场的自然量则不容乐观。
这说明两个问题:一是虽然平台目前相对青睐此类游戏,但也需要厂商针对性的进行排名优化;二来则是,超轻量游戏并非利用爆款红利,实际上也处在同质化中竞争的环境中,诸如《恋爱球球》这款游戏,虽然质量创意兼备,但实际上与2015年的一款游戏《脑点子(Brain Dots)》十分接近,这款游戏当年短暂处于排行榜前端,但并没有长期保持排名水平,说明这款游戏在玩法上并没有长期竞争潜力。而《恋爱球球》为游戏增加了恋爱主题,并成功在情人节获得专题推荐,此后在中国市场则没有再采取针对性的优化手段。

《脑点子(Brain Dots)》从上线以来的排名表现
非短期风口爆发,值得长期关注
除却老牌休闲游戏的返厂以及平台青睐,超休闲游戏的底蕴使得它们短期的爆款风口有所不同:首先,这个品类从移动游戏出现伊始就已经存在,贯穿了整个移动游戏史,甚至在智能手机普及之前,就出现了通过重力感应设计的弹珠游戏《Teeter》。因此超休闲游戏不必依靠爆款红利。

其次,玩家对于超休闲游戏的关注度和接受度高,微信小游戏的出现恰巧将这个特性暴露出来,其社交传播能力不弱于降级前的弱联网休闲游戏。
而超休闲游戏的集中爆发,也将对其排名优化、甚至买量方式提供经验,超休闲游戏虽然一直存在,但缺乏成体系的、具备长期潜力的推广方法论,在这些有成功经验厂商的驱动下,该类游戏有可能出现成熟体系。而超休闲游戏本身也更注重内容激励,而非上线激励,原始属性方面更具长期发展的优势。
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