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25年IP历史、RTS超级巨星,《命令与征服》手游却成了玩家喊打的“过街老鼠”

文/Erik

游戏智库原创 转载请注明出处

6月10日,E3现场,EA在其展前发布会上为所有人带来了《命令与征服》的新作:《命令与征服:宿敌》;而这款《命令与征服》新作,既不是主机游戏,也不是PC游戏,而是一款手机游戏。


EA官方6月9日就在油管上公布了《命令与征服:宿敌》的游戏宣传CG,一个礼拜时间,这部长度仅为1分钟的宣传CG得到了3.8w+的踩——大部分玩家表达了对《命令与征服》手游化的厌恶情绪。


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根据EA的说法,玩家已经可以在Google Play商店玩到《命令与征服:宿敌》的Pre-Alpha版(准预览版本),这个连beta版都算不上的游戏只能让玩家们“尝尝鲜”,至于iOS,则要等到今年晚些时候。也就是说,目前所有玩家还根本无法体验到完整版的《命令与征服:宿敌》,但即便手上没有游戏,国外一大批“云玩家”在看过EA官方在E3上的游戏演示之后,就已经变得怒不可遏:


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“这游戏是开玩笑吧”、“R.I.P.,西木(Westwood)工作室”、“谁去把Andrew Wilson(EA现任CEO)烧死吧,他快把EA败光了”……国外玩家的愤怒,一方面是因为《命令与征服:宿敌》是一款手游,触及了北美等地区玩家基于“游戏鄙视链”的脆弱神经,有玩家直言不讳地指出,“手游都是坑钱玩意儿”;另一方面,则是因为EA正在厚颜无耻地剥削《命令与征服》这一游戏IP的剩余价值。


从《命令与征服》的源头开始讲起吧,这么做能更为直观地理解这些玩家的愤怒。


很多玩家在《命令与征服:宿敌》的预告片底下怀念西木(以下均称为Westwood)工作室,是因为这个工作室开创了RTS游戏,也开创了《命令与征服》系列。1985年,Westwood工作室成立;1992年,《沙丘2》在Westwood手中诞生,并被很多人称为“第一款现代即时战略游戏”;次年,在“受够了‘沙子’对自身的限制”后,Westwood扔掉了《沙丘》系列,其创始人Brett Sperry将工作室对于RTS游戏的全部认识和期盼都放进了他们的新作:《命令与征服》(以下简称CNC)当中。


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Westwood联合创始人:Brett Sperry


第一代CNC对于RTS游戏的影响实在是太大了。《沙丘2》为后世的RTS游戏建立了模板,而CNC则建立了“资源采集+生产建设+兵团作战”的基本RTS游戏逻辑;CNC进化了战争迷雾的设定,不同于《沙丘2》的一次性迷雾,CNC加入了可恢复的战争迷雾,这大大提升了“侦查”对于RTS游戏的重要性。此外,CNC为这一游戏IP加入了“品牌建设”的概念:真人版的游戏CG。从CNC一代开始,除了《将军》之外的所有游戏版本都有由真人饰演的游戏CG,这是RTS游戏界极为少有的、专属于CNC系列的品牌标签。


总的来说,运营+战斗和战争迷雾,是Wsetwood通过CNC带给所有人的最大财富。1995年的CNC,现代背景+真人动画的代入感,要比1994年的第一代《魔兽争霸》优秀太多;写实风格的右侧建造栏、没有人口限制、建筑运营需要电力、可便捷修理的建筑,这些在日后都成为了CNC的专属标签。


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《命令与征服》初代(上)和《魔兽争霸》初代(下)


1995年的CNC取得了巨大成功,其发售4个月后售出了50万份,这使得Westwood声名鹊起。1996年,Westwood推出了国人耳熟能详的CNC续作(更科学地说应该是前传):《命令与征服:红色警戒》(以下简称RA)。不同于CNC当中GDI和Nod兄弟会互掐的虚拟世界观,RA以二战作为游戏世界观的设定,这种冒有风险的做法无疑更加刺激,也更能激发当时根本没玩过多少RTS游戏的玩家的“中二”属性。因此,RA取得了比CNC更大的成功,它获得的评价更高,商业上更取得了巨大的突破,首月就售出了150万份。


Westwood的捞钱能力引起了EA的注意力。1998年,EA收购Westwood,自此之后,所有的CNC系列游戏都成为了EA游戏的一份子。当时的Westwood虽被收购,很多Westwood研发人员也因此离开,但他们一开始产出的作品质量都还不错,1999年《命令与征服:泰伯利亚之日》,2000年《命令与征服:红色警戒2》(RA2),尤其是后者,IGN给它打了9.3的高分。


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RA2的整体素质相当不错,毕竟其首席设计师是领导《星际争霸2》开发团队的Dustin Browder。但是和CNC前几款游戏不同的是,这款游戏前所未有地为中国玩家所熟知——RA2是整个CNC系列中第一个被官方中文化的游戏。RA2在当时的国内网吧和《星际争霸》分庭抗礼——虽然在很多硬核玩家看来,没有人口限制的RA2,充其量只是用鼠标就能玩的快餐RTS游戏罢了。但不管怎么说,国内很多玩家通过RA2,认识了EA,认识了Westwood,也认识了CNC系列。时至今日,RA2的影响力依然存在,很多吃鸡玩家将“幻影坦克”这个梗用在那些靠环境苟命的玩家身上。


在笔者看来,RA2是Westwood的最后遗作。至于《命令与征服:变节者》和《命令与征服:将军》,那两款所谓的“颠覆性作品”,都是EA的“强人所难”——前者让CNC强行变成FPS游戏,后者则删去了右侧边建造栏、真人游戏CG等CNC标签,变革了游戏的经济系统(这一点做得好不好见仁见智),向所谓的“RTS潮流”靠拢,变成一款魔兽版的CNC。在EA的干预下,Westwood和CNC的原初理念渐行渐远。最终,EA在2003年解散了Westwood,CNC结束了“西木时代”。


随后4年,CNC系列一直没有新作出现。直到2007年,CNC系列有了新动作——EA将CNC“振兴计划”交给了当时的洛杉矶工作室(DICE前身),CNC系列迎来了“EA时代”:2007年《命令与征服3:泰伯利亚之战》,2008年《红色警戒3》,一种强烈的当年“西木时代”CNC初代与RA接连出现的“既视感”。


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《命令与征服3:泰伯利亚之战》


平心而论,“EA时代”下的CNC系列,在一开始是相当不错的。EA洛杉矶把右侧栏、真人动画、无人口限制和全部改了回来,甚至是CNC3的采矿方式和经济系统都和“前任们”如出一辙——尽管到了《红色警戒3》中,经济系统又回到了《命令与征服:将军》里的模式。EA在CNC3上的诚意,打动了当年大部分的媒体和玩家,Metacritic给它打了85的高分,玩家们也纷纷买账,CNC3发售两个月后达到了100万的全球销量,这款游戏在当年还获得了互动艺术与科学学会的年度策略/模拟游戏大奖。在国内,甚至有玩家如此评论CNC3:“继承RA2精神的不是RA3,而是CNC3。”


一年后的《红色警戒3》(RA3),是一款争议之作。IGN8.2分、Metacritic上的81分,都证明了这是款不错的游戏。但是,RA3“过于炫技”的光影渲染、矫揉造作的真人动画和漫画式的人物设计,让很大一部分玩家将这款RA2的正统续作称之为“RA版玩具总动员”。但是,我们不能忘记RA3带来的革命性突破:水上单位的地位得到空前提高、作战单位能够“变形”、指挥官拥有决定战局走势的技能、严谨到严苛的兵种相克,RA3有着相当程度的RTS竞技元素,并为逐渐没落的RTS游戏带来了很多新鲜元素;RA3中的战斗音乐的设计,是EA黑科技的展现,BGM的轻重缓急随着玩家战场局势的不同而有所反馈;而像作战单位通过切换形态从而改变作战方式的设计,后来也出现在了《星际争霸2》的单位中。


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《红色警戒3》


“EA”时代下的CNC系列,如果靠延续CNC3和RA3中尚存的“西木灵魂”,也许命运会和现在截然不同。但是,EA在2010年推出的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》,将CNC系列彻底打入了地狱。仿佛是历史的重演,EA在RA新作之后又开始对CNC的系列大刀阔斧式地更改,这次他们终于把CNC做死了。


Steam平台,不算上《文明6》的那个DLC,那么CNC4是Steam上的最差游戏,没有之一。用玩家测评的话来讲,“如果你是为CNC而来,恐怕你要失望了,它会颠覆你的世界观。”


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这是CNC历史的重演。和Westwood被解散的前一年如出一辙,EA在CNC4中又一次完全取消了曾经的核心玩法,而这次他们动手的对象,是采集资源+训练部队的核心玩法。CNC4中,玩家根本就不需要使用资源来训练单位,需要建造的也只是防御建筑;玩家需要在选定使用的势力之后再选择军种:攻击、防御和支援;判断一局游戏胜负的方式变成了点数互拼,消灭敌方单位就能获得对应的点数,最先到达目标点数的一方胜利。如果说EA在《命令与征服:将军》上想追求类似《魔兽争霸3》的强竞技性,那么CNC4则被改成了四不像,它既有《战锤40K》的占点玩法,又像是另类塔防,又有一丝丝对于操作的要求,然而问题的关键在于,它居然叫作CNC。


没有CNC玩家会为这种“忘本”的改动买账。EA使得CNC4成为了一个放弃了绝大部分策略要素的快餐游戏,其Metacritic评分也仅为64分。


在经历8年的沉寂后,EA在今年E3上对CNC系列的再启动,引来的不是玩家们的拍掌叫好,而是怒气冲天。根据已发布的试玩视频来看,《命令与征服:宿敌》是CNC4路数的简化版:游戏拿回了采集资源+训练部队的玩法,但是这款号称CNC的游戏已经没有了RTS的影子,贯彻的是《战锤40K》+《沙漠风暴》据点+塔防的另类玩法。


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我们熟知的CNC式右侧建造栏+无限人口的玩法,已经成为了历史;虽然说建筑建造、部队运营、多单位微操的RTS玩法并不适合手机屏幕,CNC系列发展到移动端,做成这样也情有可原,但是,作为曾经的RTS游戏开创者,CNC系列被EA当作“实验小白鼠”改来改去,在十几年前就埋下了CNC被毁的祸根——还记得《红色警戒3:起义》这部资料片吗?EA对待《起义》的实验态度毁掉了RA3本来不错的平衡性。从8年前的CNC4,到现在的《命令与征服:宿敌》,EA一点一点地扔掉成就自身的全部核心玩法,转而模仿起其他游戏。至于这款手游,CNC玩家们还能认出来的,也许只剩下GDI和Nod兄弟会双方的LOGO,以及有着两个炮管的猛犸坦克了。“忘本”、“实验态度”、“消费CNC”,也许这才是国外大部分玩家为此而愤怒的最大原因。

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