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Ninja Theory与其它独立工作室的交叉探索:中小开发商一条模糊的求存之道

文/九夜

游戏智库原创 转载请注明出处

对于Ninja Theory来说,“独立”二字或许比他们在游戏上的成就更加为人所知。从去年发售的《地狱之刃:塞娜的献祭》(以下简称《地狱之刃》)名声大噪开始,Ninja Theory不时向大众灌输者“独立3A制作”的概念。这并不是简单的为自家游戏造势,Ninja Theory从一开始就在朝这个方向努力,最终在抗争下给出了这个带着锋芒的答案。


《地狱之刃》本身的矛盾处境


就成就和销量而言,《地狱之刃》无疑是独立游戏中杰出的代表,它曾在2017年TGA颁奖典礼上获得了最佳社会影响力游戏和最佳表演奖两项殊荣。能够在TGA上拥有一席之地,算是分量相当。

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按理说,不论是Ninja Theory本身的制作水平,还是《地狱之刃》以独立3A为标准的制作工艺,都应该让这款游戏拥有惊艳四方的素质。虽然实际上来说,《地狱之刃》3个月就破50万销量,总体上也是好评居多,但仍然面临着各种不可忽视的苛责。


矛头主要指向于Ninja Theory最开始宣传的定位,因为官方没有明确说明,光从画面和宣传片来看,几乎所有玩家都认为这是一款主打动作的游戏,其真实的真人捕捉和绚丽的光影效果又透露着3A大作的风范,而实际到发售前的实机演示中,玩家才知道这是一款主打解谜的“步行模拟”游戏。


当然,不是说解谜游戏就不可以托起3A制作的深度了,实际上《地狱之刃》能够将“3D拼图”这个简单概念从视觉和表现方式上如此完整的展开,都呈现出了相当的扎实功力,而战斗的压迫感也足够。只不过战斗的部分比起黑魂这样的ARPG简化了许多,而解谜部分虽然开始很惊艳,但时间长了玩家也发现这一过程十分重复和冗长,像是精心设计了一个模子,然后不断地改变它的外形串联起来。

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《地狱之刃》有许多精彩的点子,诸如3D音效系统、女主的演出、拼图游戏华丽的视觉效果,但串在一起却有点不伦不类。


为了证明独立到底是什么样的


尽管如此,《地狱之刃》的两极口碑并不是造成Ninja Theory困惑的根源,实际上我们大可以认为他们早就料到了这一结果。因为Ninja Theory从来就没有说过他们做出了什么划时代的大作,他们一直努力宣称的都是“独立”,自由的搞创意。而独立3A制作,就是自由的其中一个表现,同时也是Ninja Theory推崇的中小厂商生存之道。


Ninja Theory整个的历史进程就是,努力在大户发行商的控制下独善其身,但可惜每一款产品都赢得不算那么“名正言顺”,至少对于Ninja Theory来说是如此,否则他们也不会一直苦求独立而不得了。


譬如他们的第一款游戏《Kung Fu Story》就因为当时的发行商没有做任何宣传而当成炮灰一样暴死,之后的《天剑》虽然被索尼的PS3签下了,但却在索尼的指导下将艺术风格从中式形象朝着《战神》的欧美风偏转而去,之后又几经辗转,发行商资金跟不上、开发周期受限严重、销量不佳等厄运接踵而来,直到《DMC:鬼泣》与Capcom的合作才算是时来运转,就算当年背负了诸多骂名,但Ninja Theory总算凭借高水准的作品跻身人前。这也才最终促成了《地狱之刃》这个独立3A游戏的诞生。


因为一直在以独立的态度配合大厂进行3A游戏制作,所以他们更清楚知道自己想要的状态,对于市场的见解也多了一些作为大户人家的“门客”的宿命感。


《地狱之刃》是Ninja Theory真正意义上独立制作的第一款游戏,这个游戏以及公司本身都一致贯彻用独立3A产品在巨头环伺的市场中生存的假设,虽然公司在《天剑》期间就扩张到了多达80余雇员的规模,但《地狱之刃》实际上只组建了一个20人的小团队,证明了不用依靠发行商的资金和资源支持,小团队仍然可以在巨头的世界中挣扎立足。

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Ninja Theory的创意总监在一个视频采访中再度申明,他们不想做3A机器,他们只想专注于游戏本身,而不是如何商业化


至于宣传期搞出来的“宣传与实物不符”的乌龙,倒是足可见他们并没有从《DMC:鬼泣》的“惨痛经验”中得到什么教训,事实上《地狱之刃》根本就没有把原本玩家认为他们的长项——动作部分给发扬光大,Ninja Theory似乎证实了他们专精的并不是打击感、动作冒险等,而是永不枯竭的创意。


独立3A不是什么必要的最终手段,它只是独立的生存手段。至少Ninja Theory想说的是,不论你的团队有多少人,做什么样的游戏,不要太过依赖发行商。


独立团队,越来越无法接受不可控的损失


这不是心态的转变,而是趋势带来的环境改变。Ninja Theory最惨痛的教训在于,走了很多弯路之后,『中型团队无法接受不可控的损失』这一矛盾终于逼得他们走上梁山。


Ninja Theory至少探索出了这样一条可行的道路:


  • 找到像Xbox这样需要第一方内容,又不那么强势的“大腿”


  • 往3A品质靠拢,但不是盲目为了3A而3A,作为一个百人团队,这是与巨头们竞争最佳进可攻退可守的方案。《地狱之刃》也证明追求3A品质对于小团队不是伪命题。


  • 对于跟Ninja Theory类似体量的工作室来说,因为对一款游戏人力/精力的投入,是无法接受不可控的损失的,那么就不应该随便把游戏放上青睐之光,然后开始听天由命。


另一家常出经典的中型开发商DONTNOD Entertainment有着相似的命运。虽然这家开发商如今已经有超过170余雇员,但从第一款游戏《Remember Me》开始,他们就依附于大发行商,最开始作为索尼第三方工作室签约,却又被放了鸽子,不过幸运的被Capcom接盘了。

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不过在2011年,对于独立游戏来说还是一个很艰难的时期,其实,《Remember Me》最后已经获得了过百万的白金级销量,但最终却给了DONTNOD一个差点破产的结果。


为了挽救自己的命运,DONTNOD公开募集资金开始筹备第二个IP,也就是为人熟知的《Life Is Strage》,并且找上了SE包办发行。这一次DONTNOD原本准备所有章节一次性发售,但根绝SE的建议拆开来分章节发售,当然从结果上来说,《Life Is Strage》完全拯救了这家开发商。

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因为《Life Is Strage》给了财政上极大的补贴,DONTNOD后续直接一口气开展了三个项目,目前《Vampyr》已经发行,《Life Is Strage 2》和新IP《Twin Mirror》同步展开,并且都寻求到了不同的大型发行商进行合作。今年5月28日,DONTNOD Entertainment已经在泛欧交易所上市,从此以后他们不仅要与发行商合作,还要对资本市场负责,已经不再是一个独立的工作室。


DONTNOD目前的结局相对于Ninja Theory来说,不一定是更好或者更坏,不过相比后者的时运不济,DONTNOD已经算是中小型开发商当中相当成功的典范了,而它们成名的几款代表作,也并没有因为受到发行商的约束而束手束脚,几款风格迥异的游戏充满创意,获奖无数,其中诸如《Remember Me》、《Vampyr》这样的游戏也称得上是准3A游戏。


既然如今DONTNOD已经上市,那么走向大投资、大回报的3A之路或许已经是必然的结果,虽然起点并不相差很多,但DONTNOD恐怕就属于Ninja Theory口中独立3A开发商的成功者,它们走通了这条路,正在通往阶级跃升的道路。


更高的心气


最近Steam公布了一份2018年上半年最佳的名单,其中有一项各月最热新品榜,部分名单如下:

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1月:《蔚蓝(Celeste)》 《美丽水世界(Subnautica)》

2月:《腐蚀(Rust)》

3月:《战锤:末世鼠疫2(Warhammer:VermintideII)》

4月:《森林(The Forest)》 

5月:《木筏求生(Raft)》 《流放者柯南(Conan Exiles)》

6月:《吸血鬼(Vampyr)》 


上述游戏都是每个月新游戏热销中的焦点,但这并不是它们唯一的共通性,它们几乎都是小团队制作,并且经历了数年漫长的测试,它们中的一些曾经有过成功的游戏经验(《腐蚀》的团队同时也制作了大名鼎鼎的《Garry’s Mod》),在它们中的许多身上都能看到3A级别的深度和思路。对于3A厂商或者努力朝3A大厂努力的开发商来说,最重要,甚至是必要条件的一个资质——找到自己擅长的方向,坚持寻求突破——在这些工作室的身上都有深刻体现。


这样的游戏甚至每个月都能在热销榜上找到,它们如此密集频繁的出现,已经在不知不觉中将独立游戏的上限拉高到了不可思议的地步,这需要对自己有着明确且深刻的认知,并且有着苦修一般的精神。即便对于独立团队来说,非偶然的成功也离不开这个条件,它是一个规律,或者说共识。


如果说独立游戏热销的标准逐渐被食物链顶端的游戏们不断抬高,那么新入行的制作人们是否会处境越来越艰难?


事实上寻求内容合作仍然是多数发行商的当务之急,国内外都还是僧多粥少的局面,就算是微软这样的巨头,也不光追求第一方的3A游戏,同样也积极寻求小工作室的加盟,Xbox的第一方工作室总是来来去去,而且一直让人感到畏首畏尾。Xbox部门老大Phil Spencer曾经表示,希望第一方工作室勇于创新,甚至可以承担应有的风险,而不是只考虑游戏卖得好不好而每年都做同样的工作。

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这方面那些小工作室们甚至做得比微软的3A游戏更出众,近年来签下的诸如《奥日与黑暗森林》、《少数幸运儿》等独立游戏完全逆转了微软的口碑,当然,也包括今年E3展前发布会上刚宣布加入微软第一方工作室的Ninja Theory。


从这方面出发,正因为这种市场局面,中小开发商的灵活性成为了巨大的生存优势,又因为这种共识,大家并没有为Ninja Theory是否能继续保持独立产生多大担忧,相反,这可能已经是Ninja Theory如今的最优解。


上限的拔高不意味着新人变得前途未卜,反而为独立游戏的将来试探出了更成熟的商业渠道,不过首先,我们不能将独立游戏看作中小厂商的防护罩。


独立游戏这种说法是怎么来的?现如今这个问题肯定已经无法追本溯源,它并不是一个可以引以为豪,或者用以收获额外溢价的头衔,而是庞大的开发者数量和市场需求刺激下形成的巨大群体——独立开发者们因为这个时代发达的媒体传播、便利的互联网、数字支付等市场契机,从而有了一条可能生存下来的明确道路,在与巨头们的竞争下夺得了立足的一席之位。而如今越来越多基础雄厚的发行商们愿意寻找优质独立游戏代理,独立工作室们也能够因此增加生存的几率,独立游戏这一概念正在逐渐模糊。


从这一点来看,Ninja Theory简直就是原教旨一般的独立,他们追求的甚至不是独立的生存下去,而是不管生不生存都要保障独立。


不过,没有人认为这是因为Ninja Theory太清高,相反,这是Ninja Theory挣扎出来的一条生存之道,如果站在他们的角度,就会明白寄人篱下的不容易,以及为了保住这种自由,需要付出多大的赌注。

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