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对话60制作组内容运营负责人彭硕:小众品类大能量,二次元策略手游的无限发挥空间

2018ChinaJoy期间,作为历届的人气展商,盛大游戏延续了一向高水准的吸睛能力,“重铸屠龙宝刀”、CJ定制“超G包”,盛大游戏总是参展厂商中那个最会玩的“头号玩家”。当然,盛大游戏会玩的,不仅仅只是营销,在产品上,盛大游戏同样玩起了品牌主题日。


2018ChinaJoy的最后一天,盛大游戏的主题为“i次元”日,公布首批签约的《RWBY》、《君临之境》、《命运歌姬》等一系列二次元产品,发力二次元领域。其中,《君临之境》作为一个原创二次元IP,引起了现场用户的强烈关注。这款产品为何会被盛大游戏选中?站在《君临之境》背后的60制作组究竟是怎样一支团队?在与其内容运营负责人彭硕的采访中,我们找到了答案。


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《君临之境》现身盛大游戏展台


游戏智库:第一次看到《君临之境》这个游戏名的时候,就感觉很“二次元”。能否简单介绍一下这款产品的特色和理念?


彭硕:《君临之境》最大的特色是二次元与赛博朋克的结合。我们的世界观想表达一个“近未来”的架构,剧情上要有一定的深度。它主要表现一个两极分化非常严重,有阴暗面的社会,并想通过一些方式方法说明一些社会问题。剧情中有多类的生命体,比如传统的人类、AI机体等等,我们会把不同维度的角色矛盾和意识形态传达给玩家。总体来看,在“近未来”的几个题材里面,我们觉得赛博朋克可能更适合现在的世界观架构。

另外,我们团队的二次元根基比较深,于是便有了将赛博朋克题材和二次元相结合的想法。说心里话,这个选择是有一定风险的。赛博朋克题材手游在国内没有出现过标杆型的产品;绑上二次元元素的产品就更不用说了,这对于团队来说挺有挑战的。


游戏智库:《君临之境》的制作组是个什么风格的团队?“60制作组”这个名字有特别的来历吗?


彭硕:我们制作组是由一群资深的二次元爱好者所组成的,工作的氛围很开放,没有条条框框。团队成员包括第一批国内做商业化二次元手游产品的,譬如曾经参与过《战舰少女》等知名二次元产品的核心研发、运营工作的成员。主美、技术,包括内容小组的核心成员都是圈子里比较活跃的KOL,程序员大大也有过独立游戏的开发经验,甚至创建Galgame社团的经历。大家本身就是二次元用户,是这个圈子的爱好者。因此,当我们做《君临之境》的时候,在结合自身对用户的兴趣和认知的基础上,又加入了一些自己的想法。

关于“60制作组”的名称,我们要分解一下。“60”其实代表了“鹿灵文化”;之所以把“制作组”体现出来,是因为从最早的9人小队,到现在的20多号人,团队在不断扩张。但是,无论将来是成功还是失败,我们希望始终保持“制作组式”的心态和想法,永远不要膨胀,不要违背“制作组”的初心。


游戏智库:有没有做过市场调研,战棋类二次元手游目前大概有多大的市场发挥空间?


彭硕:战棋算是一个具有大市场空间的小众品类。能在游戏市场上存在这么长的时间,说明战棋玩法本身是好的,玩家动脑筋解决游戏中困难的这个过程本身是非常有趣的。就像《神无月》,《梦幻模拟战》都是深受玩家喜爱的产品。

但是,战棋游戏遇到的问题也很明显。从PC端转到移动端的时候,有很大的局限性,这和早期的MOBA手游有点相似。我们主要是在找寻这一方面的突破口。比如在核心玩法方面,《君临之境》采用的是“战棋+CCG”,在5×9的战斗地图上,不仅有传统的走位玩法,还加入了抽卡的随机技能,每个英雄都有随机技能,游戏的策略性和随机性都非常强。

最开始担心过用户的接受程度,包括有一些朋友也和我说过,“你们的玩法太难了,可能不适合移动端”。但两次测试就打消了这份疑虑,尤其是此次二测,各项用户数据指标均达到了原先的预期水平。特别是一些战棋类的核心用户,他们觉得游戏优化得比较好,又有新鲜感。也就是说,只要玩家觉得好玩、有趣,自然会沉淀下来,市场空间会自然被打开。

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60制作组内容运营负责人彭硕


游戏智库:《君临之境》的目标用户有哪些?如何服务好这些用户?


彭硕:我们面向的是“战棋+二次元+赛博朋克”用户。所以从核心玩法到世界观的包装,以及在如何让战棋类产品适应移动端的操作习惯方面,我们都希望去体现一些差异化。为此,我们专门成立了内容小组。一方面,通过不断挖掘游戏内好玩、有趣、优质的内容,来打动用户;另一方面,内容小组直接接触用户,让用户能更直观的接触到世界观,了解角色人设,理解核心玩法,同时收集用户意见。这个过程中,我们的制作人每个月都会面向用户进行集中性的解答,在QQ群、官方讨论组和Taptap上,我们一直在做这件事情。

好的CV、好的立绘,是可以达到引流的目的,但是怎么把用户长期留下来,这就需要产品的深度和服务来解决。


游戏智库:具体在内容的传播上是如何规划的?会做哪些精准的覆盖?


彭硕:游戏目前处于研发状态,内容的传播更多是为了让玩家了解《君临之境》是怎样一个用心制作的产品。我们会通过不同的栏目,向玩家讲述《君临之境》的世界观、人物设定,也通过讲一些制作组的日常,让玩家了解产品。

举个例子,《君临之境》的世界观是很庞大的。于是我们就决定做很多小的分支剧情,通过和国内一些二次元著名作者的合作,以游戏之外的内容形式去传达给用户。然后,当我们再把游戏中的人物、剧情告诉用户的时候,代入感就会变得更强。

另外,我们也在吸纳一些具备创作能力的用户。我印象非常深刻的一件事是,在二次测试期间,有玩家自己手绘了一个游戏角色,把角色的性格和技能体现得淋漓尽致,让我非常感动。因此,我们希望带动用户从对产品的认识到认知,再成为一个核心的KOL,辐射出去。


游戏智库:从整体二次元游戏市场来看,您觉得优秀的内容传播需要具备哪些素质?


彭硕:以一颗真诚的心去服务用户,打造一个高品质的游戏并将内容传达给用户。高品质的游戏必然是多维度的,美术、立绘、声优、音乐、世界观、剧情和玩法等等。就目前的市场门槛来看,在各个层面都起码要做到行业中上游的水准。

比如,优质的立绘和优秀的CV已经是高品质二次元手游的标配了,不再像两三年前能成为一种优势。所以,我们现在在做的,是对于细节的追求,通过玩家的反馈来优化,不要走得太快。每一步都谨慎一些,用心一点。只有游戏本身的品质足够高,将呈现给玩家的内容才能获得玩家的喜爱,传播开来。

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游戏智库:您的意思是“木桶理论”适用于二次元手游市场,不允许有短板存在?


彭硕:是的。当大批泛二次元用户进入游戏,如果我们不能在美术、音效、世界观等方面展现出足够的吸引力,那么用户的流失就是不可避免的。

所以,我们内容小组的另一个作用,就是更早期地融入到用户中去,站在各个用户类型的角度,大家一起做内容。从某种程度上来说,制作组就是玩家,玩家也是制作组的一部分。双方共同努力,让产品达到“惊艳”的级别,这是我们的努力方向。


游戏智库:盛大游戏给了“60制作组”哪些支持?


彭硕:在寻找合作伙伴的过程中,盛大游戏是与我们契合度最高的企业,没有之一。包括资本扶持、理念传输、产品建议等方面,很合拍。原先我们做一款小的独立游戏,或许很容易得到核心玩家的认可,但是很难得到更大的泛用户群体的赏识。而且,我们也有更远大的目标,想把《君临之境II》、《君临之境III》一直做下去。所以盛大游戏对我们团队在整体上的帮助,是很难计量的。


游戏智库:《君临之境》正式的上线时间有没有确定?会给用户提供哪些福利?


彭硕:正式的上线时间其实还没定,我们争取在2018年内让《君临之境》和广大玩家正式见面。福利方面也需要卖个关子,但有一个事情可以给作参考。

《君临之境》是60制作组的第一款产品,承载着团队每一个的想法。之前,我们通过投票选出了一个角色,在测试的时候直接开放给玩家去体验。后来还制作了模型,玩家非常喜欢,我们也把它当成女儿一样呵护着。这种互动的方式,是出于对游戏的情感。曝光量可以用钱去解决,但是情感是需要内容来做沉淀的。福利方面,我们一定会基于“情感”这个关键字来发放。

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游戏智库:如果按照“今年年底”来计算,从立项到上线,一共用了多长时间?


彭硕:差不多一年半。我们从2017年6月开始立项。只用了三个月时间做出了一个核心玩法的Demo。在核心玩法的优化上,大致花了大半年的时间。然后,美术方面是进入2018年后才慢慢铺起来;6月份开始做的用户运营。满打满算,我们总共做了一次漫展(广州萤火虫),两次小规模测试,每次都能冲到TapTap预约第一。现在已经有7W+的预约量,用户运营的效果还是非常明显的。


游戏智库:第二次测试结束后,《君临之境》在Taptap上的评分为9.5分。那么,目前这个版本在您心中的得分是多少?


彭硕:《君临之境》在制作组的心中是要在将来达到10分标准的,目前我个人可能会和玩家一样,给9.5分。因为产品仍属于开发阶段,有相当多需要改进的地方,特别是细节,这是一个细节为王的时代。在二测中我们收集了很多玩家的反馈意见,已经将其中一部分极具参考价值的纳入到了后续的优化工作中。下一次测试,玩家会见到一个更好的《君临之境》。


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游戏智库:您对二次元手游市场的未来有信心吗?


彭硕:当然有。通过一些漫展我们看到,玩家是如何对待好的产品,如何对待好的想法。玩家的很多举动,会给这些好的“东西”足够的信心。二次元细分行业是存在很大的机会的,只是,机会是留给那些真心想去挖掘用户痛点,而不是单纯想在行业内“混”下去的人和团队。60制作组选择“赛博朋克+二次元”,一方面是想证明团队的初衷是正确的;另一方面,希望通过《君临之境》,在二次元领域开发一条全新的垂直的通路。

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