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《疯狂动物城:筑梦日记》制作人周旋:经营+养成+消除,玩法的融合才是跨越红海的关键

迪士尼IP的号召力有目共睹,从《寻梦环游记》到《冰雪奇缘》再到《疯狂动物城》每一款都在中国获得了无数人的喜爱,被影迷们如数家珍。而作为叱咤游戏行业多年的品类,三消品类的号召力同样不可小觑,当二者结合到一起会爆发出怎样的火花?


近日,由迪士尼和腾讯联合打造,北极光工作室群研发的休闲手游《疯狂动物城:筑梦日记》手游发布公告,预计将在8月16日进行不删档测试。据悉,《疯狂动物城:筑梦日记》集消除和消除于一体,游戏中玩家将扮演一位动物工程师,在消除的过程中完善动物城,期间还会邂逅朱迪、闪电等迪士尼知名角色,共同发掘游戏中蕴含的乐趣,打造新的休闲体验。


在2018ChinaJoy的间隙,游戏智库采访到了《疯狂动物城:筑梦日记》的制作人周旋先生,就这款游戏的IP、玩法以及未来计划方面进行了详细的探讨。


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从受众到价值观的全方位契合


记者:请问腾讯北极光工作室为什么会选择《疯狂动物城》的IP去制作游戏?


周旋:《疯狂动物城》是近两年少有的优秀动画电影,在中国与取得了非常优秀的成绩,且至今是内地动画票房冠军。《疯狂动物城》塑造了朱迪、尼克、闪电等几个形象丰满的角色,并俘获了一大批粉丝,可见在中国,这一IP的用户基础非常大。同时,这一IP有着非常丰满的细节设定,栩栩如生的角色也能为我们游戏提供大量的创作素材。最重要一点在于,这部电影讲述了一个关于梦想的故事,这和我们想要表达的追梦的主题非常契合。我们希望能够借助电影中所有人都拥有无限可能的一个主旨,为用户提供基础的休闲、娱乐的体验,也能让用户产生关于追梦的共鸣。


记者:《疯狂动物城:筑梦日记》在还原电影方面做了哪些工作?这些工作您觉得难点在哪里?


周旋:我觉得这个电影跟我们的游戏相契合的地方主要表现在三个方面。第一,《疯狂动物城》的电影受众主要是以都市白领女性用户为主,跟三消品类的用户受众相重合;第二,《疯狂动物城》这个电影有着非常丰富的细节设定,它在玩法上跟我们想要做的模拟经营和收集养成也非常的契合。


第三方面则是在深层次的价值观上,我们想要表达的主题是关于追梦的价值和动物城的梦想,在这方面电影和游戏同样十分契合。所以说从这三个层面而言,我们都跟电影有着非常良好的结合点,并且也能产生一个相互的促进的动力。


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记者:腾讯发行消除类手游算是比较谨慎的。上一款是3月份推出的《消除者联盟》,获得了腾讯内部大量资源的推荐。那么,《疯狂动物城:筑梦日记》作为一款大IP手游,会获得怎么样的战略地位?


周旋:这个问题可以从两方面来讲,首先《疯狂动物城:筑梦日记》主打的是三消品类,该品类在腾讯平台一直都备受重视。所以从品类角度看,它在腾讯公司是拥有一个非常重要的战略地位的。


其次,《疯狂动物城:筑梦日记》是迪士尼和腾讯两家合作的首款游戏产品,既然是两个巨无霸企业的首次合作,公司给了我们非常高的要求和定位。综合这两个方面,我们从研发初期,产品立项再到研发制作,均得到各方非常大的支持。在后续的运营的阶段,《疯狂动物城:筑梦日记》同样会得到迪士尼和腾讯大量的资源支持。


红海市场既有劣势也有优势


记者:请问一下,如今在中国消除类游戏市场已经处于红海的阶段,为什么还要将《疯狂动物城:筑梦日记》做成一个消除类的游戏?

 

周旋:在我们看来,红海市场既有它的优势,也有它的劣势。优势在于红海市场中的用户存量非常稳定,且它的盈利模式、商业模式相对蓝海更加成熟成熟。而它的劣势自然是竞争会非常激烈。之所以制作消除类的原因在于我们在研究这个品类的时候,发现了一些非常好的机会点。这个机会点就是如今的三消游戏用户对模拟经营和收集养成的玩法有非常高的诉求,我觉得北极光工作室具备成熟的商业模式和稳定的用户,加上创新的体验,我们能够规避红海的劣势。所以我们觉得可以通过《疯狂动物城》这个IP,来给玩家提供非常好的游戏体验,满足玩家这一方面的诉求。


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记者:如今,很多游戏在给予付费玩家和普通玩家的体验上会形成两极分化的效果,对《疯狂动物城:筑梦日记》来说,二者在游戏体验上会有多大的区别?


周旋:由于我们是一款休闲游戏,所以游戏的很多地方都在传递轻松休闲、没有压力的信号,由此可见游戏中付费用户和非付费用户是不会产生多大差距的。还有一点值得一提的就是,在系统的设计上我们会进行一些小的设定,这些设定能够帮助非付费玩家非常顺畅的进行游戏。


记者:如今的手游用户,正在向竞技游戏这一类比较重度的手游靠拢,而像休闲游戏、消除类和建造类,其实并不能算作是新兴品类。在当下手游进入下一个时代的大势之下,《疯狂动物城:筑梦日记》反而回到了上一个时代,这种尝试不得不说是十分冒险的。官方对于这种尝试是出于怎么样的考虑?


周旋:在我们看来,没有什么热门品类会一直不变。每个品类能变得热门其实均经过了多年的沉淀,以及用户认可,三消品类也不例外。在多年的发展过程当中,三消品类的确已经逐渐沉淀下来,且整个的游戏体验也变得相对老化,但这恰恰也是一个机会。在这个节点,我觉得我们可以提供一些不一样的体验,去改变之前大众对三消类游戏玩法的印象。


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经营+养成+消除,多元化的游戏体验


记者:请问一下,《疯狂动物城:筑梦日记》在消除玩法上有哪些比较特别的地方?


周旋:首先,我们制作的是一款原汁原味的经典三消游戏,带有解迷闯关的乐趣。其次在这个基础上,我们加入了三个创新点:


第一个是模拟经营的玩法:玩家可以在游戏中逐步建设和装扮动物城,随着关卡的推进和玩家三消技巧的提升,动物城可以被建设得愈发漂亮、繁荣。


第二是关于收集养成元素的结合:电影中所出现的萌萌的小动物都会出现在游戏中并被玩家收集,玩家还可以去培养它们并与它们进行互动。


第三是《疯狂动物城:筑梦日记》有具备细致的剧情呈现:我们在《疯狂动物城:筑梦日记》中还原了非常多的电影的细节,同时,游戏中也精心加入了很多来自迪士尼官方的电影彩蛋。有些彩蛋都是至今从未公开过的内容,相信粉丝们对其一定会非常感兴趣。


记者:周旋先生,关于您刚才说到的经营类的模式,能不能详细的透露一下?


周旋:我们的初衷是希望在三消的玩法之外,加入一个关于乐园建设方面的轻度经营的元素。玩家可以通过三消过关,然后获取相应资源,去完善乐园的建设和装扮。这是一个比较轻度的玩法,这种玩法无论是对经营类型的用户还是对比较轻度的三消用户,都是比较友好的一种设定。


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记者:想请问一下,《疯狂动物城:筑梦日记》在多人游戏,或者说是玩家和玩家之间的互动上有哪些设计和特色?


周旋:在传统三消游戏的好友比拼类功能上,我们做得非常细致。在后续的版本中,我们计划也会对互动玩法进行扩展。在初期的版本中,工作室考虑更多的是满足三消用户更常见的诉求,也就是他们希望能在无需联网的状况下进行游戏体验,包括在地铁等网络信号较弱的地区也能随时随地的玩。


记者:请问您刚才多次提到这个游戏是一个比较轻度的游戏,休闲玩家可以很轻松的获得付费玩家或重度玩家的游戏体验及地位。但很多重度玩家会通过自己闯过很难的关卡彰显自己的实力,在这方面,您是怎么样给予他们帮助使其展现自己的实力?


周旋:首先我刚刚的措词里面,非付费用户和付费用之间不会有太大的差异,但是付费用户的体验,在过关卡的次数,在外面乐园的建设上,进度都会相对来说有一定的优势。这一块就是我们在保证双方的合理诉求的情况下,怎么样拿捏好这样的平衡点。从现在各方面的测试和反馈情况来看,我觉得我们做得都还是不错,在付费用户和非付费用户都可以得到自己的满足。


记者:您在前面有多次提到追梦这个话题,我想知道您这个游戏是通过什么样的形式什么样的方式,去诠释追梦这个主题?


周旋:在现实中,很多人都是在大都市中追梦的一份子。根据这一主题,游戏中玩家将扮演一位设计师,加入动物城的爪爪改造小队,跟随小队慢慢去建设动物城。在建设的过程当中,玩家会碰到很多的困难,但也会在明星动物的帮助下,将动物城建设得越来越繁荣。这种剧情的布置其实跟朱迪在电影中的追梦情节是环环相扣的。


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各取所长才能满足用户的需求


记者:请问周总,游戏上线之后,后续还会有哪些版本计划?未来我们会有哪些新版本和新元素跟玩家见面?


周旋:《疯狂动物城:筑梦日记》目前已经规划了好几个版本的内容,日后预计以每个月一个版本的节奏跟玩家见面。新版本的主要内容会拥有更丰富的三消的元素,以及更多的全新关卡,同时在外围的系统和周边系统的玩法上也会有更多的扩展。关于动物城的区域,雨林区域和冰雪区域等电影原作区域也会在后续的版本陆续跟大家见面。


记者:《疯狂动物城:筑梦日记》下一步会有什么样的动作?


周旋:我觉得如今的游戏市场越来越趋向于将玩法进行融合,并不会像之前那样分得非常明确,而且用户对于玩法也会越来越挑剔。所以说,我觉得未来《疯狂动物城:筑梦日记》会产生更多的创新,去满足那些细分用户的需求。

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