玩家死亡后上“受害者名单”、官方以统计失败者数量的“恶趣味”为乐……《流星蝴蝶剑》手游正在以另类的方式诠释“硬核”手游。
自打7月25日内测以来,《流星蝴蝶剑》手游统计的玩家死亡总数已接近400万。用统计玩家死亡次数的方式体现游戏难度,这是产品在宣传上最吸引人眼球的地方。简单直接地用“赤裸裸的数字”说明问题,不仅对玩家一贯的手游认知产生了很强的冲击力,也能体现一款产品的受欢迎程度。的确,《流星蝴蝶剑》手游从8月17日上线以来,在App Store免费榜高居不下。有趣的是,即便这款手游的“氪金体量”并不大,但其畅销榜逐渐上升的态势,也说明这款硬核手游的确有着不错的市场空间。

《流星蝴蝶剑》手游目前业绩不错,自然和其所持IP有关。在2002年由昱泉国际发行的《流星蝴蝶剑.net》,在2004年的E3展会上获得了“最佳创新游戏”的奖项;被国人称作“武侠CS”的《流星蝴蝶剑.net》,以其出众的竞技性,在国内拥有相当庞大的用户基础。《流星蝴蝶剑》手游继承了端游的竞技性,不过,《流星蝴蝶剑》手游是硬核手游,高难度手游在国内手游市场中比较少见。结果,这款硬核手游得到了市场青睐,似乎和人们的过往经验有些许初入——毕竟在一般印象中,“硬核”这一标签,往往会贴在例如《黑暗之魂》、《蔚蓝》这些游戏上面——好玩,但是过高的操作要求往往会将部分玩家拒之门外。《流星蝴蝶剑》手游何以在国内手游市场异军突起?笔者认为,游戏将“硬核”和大众审美,以及娱乐性,较高地集成在了一起,这是《流星蝴蝶剑》手游能够起飞的关键。
大众化的设定
首先,谈一谈《流星蝴蝶剑》手游的“自由度”。笔者所说的自由度,并不是指沙盒玩法——《流星蝴蝶剑》手游是典型的打小兵、打boss的通关式玩法。这里的自由性,指的是《流星蝴蝶剑》手游并不强行给玩家贴标签,限制玩法的自由发挥。我们不妨看一看《流星蝴蝶剑》手游一开始的剧情:主角是个囚犯,被搭救逃狱。笔者很容易联想到“老滚”,“老滚”也喜欢把主人公设计成“囚犯”。这是非常聪明的做法——“囚犯”就等于一张白纸,玩家能自由创造出很多可能性。因此,我们看到《流星蝴蝶剑》手游并没有所谓的职业设定,虽然一开始玩家只能拿一把剑乱砍,但随着游戏的逐渐推进,枪、拳、锤等武器慢慢出现在玩家面前,并支持主副双武器切换;玩家完全可以自己决定玩何种风格。
因此,在人物设定上,《流星蝴蝶剑》手游给人的感觉并不“硬核”,反而是无拘无束,甚至说是有意去迎合玩家口味的。“囚犯”设定,能让玩家快速进入角色;无职业设定,则让玩家获得了DIY的自由玩法。当然,《流星蝴蝶剑》手游是有剧情的,这一点游戏也非常聪明地在每一章剧情的最后加入了倒叙的回忆内容,以合理的方式丰满人物形象。游戏不强行走剧情,倒叙+插叙的叙事手法,让相当一部分玩法表示激起了自己想要看游戏剧情的想法。

硬核和手游的平衡点
说完接受度,再来说一说游戏性。必须要说的是,《流星蝴蝶剑》手游的硬核玩法,是要高于包括社交、公会、养成等其他任何元素的。换句话说,谈到《流星蝴蝶剑》手游,玩家的第一反应就是它高难度的游戏性。《流星蝴蝶剑》手游是对于习惯“刷刷刷”的玩家“很不友好”的游戏,对此有玩家就反映:“我是第一关大鹏鸟204位爪下亡魂。我一开始不知道闪避,我以为是教程无脑砍砍砍,结果在硬核俩字面前果然行不通。”
游戏不存在任凭玩家宰割的Boss,一味靠“刷”的玩家,可能连序幕都过不去。但是,对于“硬核”二字,《流星蝴蝶剑》手游其实是有考量的。游戏没有更“硬核”的武器锋利度和格挡,没有崩刀,玩家不需要在游戏中像玩《怪物猎人》一样给武器磨刀,所以手游版的《流星蝴蝶剑》,在难度上根据手游特性做了平衡。操作上,《流星蝴蝶剑》手游强调闪避,因此考验的是玩家的反应能力和耐心程度;对于普通敌人,玩家能够一套连招直接带走,但是Boss很多情况下不吃连,很多Boss的紫色霸体技能无法被玩家破招,因此,如何“不贪刀”、怎样“多走位”,是《流星蝴蝶剑》手游在PVE上真正的难点所在。

“贪刀” 意味着被Boss嘲讽
总体来说,《流星蝴蝶剑》手游中有很多“硬核”游戏的特征,如手动锁定敌人和攻击硬直。特别是硬直,玩家无法通过例如使用技能、闪避等“滚技能CD”的方法改变自己的硬直状态——这种设定放在PVP中,就演变成了一方会被另一方一套带走的状况。此外,游戏的闪避不是无敌,玩家在面对弓箭手时使用闪避,有时候会遇到“闪避撞箭”的情况。从这几点中能看出,《流星蝴蝶剑》手游没有所谓“无敌”和“投机”的玩法,游戏要求的,就是玩家的耐心和对时机的把握。
公平是很重要的
既然谈到了PVP,那就在稍微展开一下。《流星蝴蝶剑》手游在对战中讲究战力平衡,即玩家靠一件低等级武器,也可以完全平等地和对方所持的高等级武器战斗——比赛的胜负,由双方的操作,加上一点点运气决定。

因此,结合游戏的付费系统来看,由于PVP玩法会平衡玩家之间的战斗力,《流星蝴蝶剑》手游在角色养成方面,即武器等级、随从等级等元素设定,对PVE的影响其实要来得更大。所以,“氪金”对于《流星蝴蝶剑》手游的玩家来说并不是必要成分,玩家在铁匠处随机打造出高稀有度武器(这就是游戏的抽卡系统),实际用处除了能更为轻松地应付Boos战,剩下的也就是在PVP中唯一能沿用的武器被动了。
其实,氪金系统也是《流星蝴蝶剑》手游较为公平的设定。将PVE和PVP分开考虑,明显是经过思考之后的设定。事实上,《流星蝴蝶剑》手游将这两种玩法有意区别开,其实是根据玩家需求而来的;体验过游戏后能发现,游戏是有相当数量的关于武器、服饰以及绝学(即技能)上的“搭配”,这些都会牵扯到相当数量的氪金量。但是,由于氪金对于PVP上数值的增强有限,看似花样百出的氪金选项,满足的其实像是类似二次元玩家的特殊需求——养成高数值角色的目的不是为了PVP,而是为了“好看”,以及打单机。事实上,笔者了解到,有相当一部分玩家在玩到13级之后就只玩PVP了,游戏很明显分成了竞技PK类玩家和单机养成类玩家。因此,《流星蝴蝶剑》手游在氪金层面较为客观、公平地满足到了两类玩家的需求,PVP玩家不会受到“氪金大佬”的影响,而想氪金的玩家,也能在剧情Boss战和角色养成上满足自身需求。
结语
《流星蝴蝶剑》手游,不同玩家有不同的理解。有玩家认为这款手游很难,有时候成功闪避了一次Boss攻击却躲不过Boss接上来的一套二连;但也有玩家认为,在大部分手游里,《流星蝴蝶剑》手游只是一款“略微”讲究耐心和操作的动作类手游。但从TapTap和一些玩家阵地的舆情来看,《流星蝴蝶剑》手游还是获得了大部分玩家的肯定。
综合来看,《流星蝴蝶剑》手游做得最为出色的,其实正是对“硬核”这个标签的处理。没有一味地增加游戏难度,也没有一味地搞“混沌式”的氪肝玩法,而是根据玩家需求作出了细分和取舍,让每一类玩家都能在游戏找到乐趣,这是相当不容易的事情。
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