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Donut County,用一部“浣熊的哲理诗集”呈现了完美的交互电影游戏

文/九夜

游戏智库原创 转载请注明出处

这个游戏真的在很努力的告诉玩家,地上有个洞是个特别棒的主意。

现在该轮到全世界玩家对《Hole.io》这款游戏感到耻辱的时刻了,Voodoo剽窃独立开发者创意的事情不是第一次,而最近的这作《Hole.io》已经在北美App Store免费榜最前面呆足了三个月。显然,“操纵一个地洞不断吞噬一切变大”不是什么类型游戏,它就是来自于五年前在GameJam上展示过的《Donut County》原型的核心创意。


《Donut County》虽然是独立制作,但也算得上是明星光环出身,开发者Ben Esposito曾经参与过《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》的设计,而《Donut County》则是在开发《黑白世界(The Unfinished Swan)》的间隙制作的。从它第一次在GameJam上亮相开始,就不缺媒体的关注。


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Ben Esposito在推特上控诉过Voodoo的抄袭行为,那些同样被Voodoo抄袭过的开发者们大都没有得到应有的待遇,但幸好《Donut County》以热门Steam游戏和媒体的争相报道为自己抗衡了一回。而最重要的是,虽然地洞吞噬是《Donut County》的核心玩法,但这个小品游戏的核心远不止于此,它令人惊叹的细节和演绎构成了一部包含巧思和新意的交互电影。


浣熊的哲理诗集


《Donut County》讲述了一个很简单的,在甜甜圈小镇发生的一次危机。玩家操控的主角是一只名叫BK的浣熊,它操纵一个神秘的洞,把地面上的一切都吸进地底,而这个洞会随着吸入的东西越来越多而变大。BK来到甜甜圈小镇,在镇上开了一家甜甜圈店,但配送的却不是甜甜圈,而是这个“死亡地洞”,故事就是从这只名叫BK的浣熊把整个小镇都毁灭掉开始的。


故事情节是倒叙的手法,因为BK的胡作非为,甜甜圈小镇和居民们都被困在了地下999英尺的地洞中,而每一个章节都是居民们回忆和控诉BK的所作所为,同时共同寻找逃出地洞的方法,并且每次都以BK又一次把一个居民吞进洞里作为结束。


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游戏用这种方式展开一个个小故事,但它又不像看上去那么童话绘本,除了形形色色的居民当中还掺杂着奸商、贩毒者之外,这只浣熊视角看出去的世界,也带着浓烈的黑色幽默,甚至在作者精细的构思和细节设计中,变成了饱含戏谑、幽默、童趣甚至浴室沉思的矛盾集合体,堪称一部“浣熊的哲理诗”。


这也就是为什么《Donut County》看似一款量产式小清新小品游戏,但却拥有如此不俗的关注度和媒体评价的原因,甚至Steam官方推特也特意推荐了它。《Donut County》没有刻意写一个发人深省的故事,但每一个关卡设计和人物对话,包括图鉴都有很强的故事性和演绎效果。诸如关卡中每一个物品都被收录进了图鉴集,经由浣熊视角解读出去产生了另一层含义,颇具幽默感。


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浣熊没品笑话:棉花糖被洗就会消失


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有时忽然充满了哲思


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有时又有着戏谑的幽默感


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偶尔会充满诗意


甚至在居民们在地下吵吵嚷嚷的想办法脱困的时候,还有闲工夫讨论“甜甜圈如果没有洞还算不算甜甜圈”这种问题,尽管这个游戏最重要的业务——甜甜圈配送服务根本就跟甜甜圈一点关系都没有。


Have a garbage day!


这句话相当于整个游戏的slogan,每一章开头都会出现。垃圾这个形容词兼名词贯穿了整个故事,在其中一个章节中,浣熊BK不小心说了实话,他把镇上所有东西都给摧毁的原因是它认为那些都是垃圾,这立马遭到了所有人的批判。


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“这里每个人都喜欢垃圾,不然你们为什么要制造那么多垃圾。”BK是这样反驳的。


虽然从浣熊视角看出去的世界,一切都是垃圾也不是不可以,但还有一位玩家是这么评价这款游戏的,“I’ve waited my hole life for this game”,除了让人会心一笑的谐音梗,这好像确实就是这款游戏的全部了——洞,还有垃圾。很难让人不联想到课本上熟悉的星新一的科幻小说《喂!出来!》。


细思的话它可能确实不那么简单,Ben Esposito透露过,游戏缘起于2012年时看到的游戏制作人Peter Molydeux发布的一条推特,“你扮演一个洞,在某个环境中移动,让某些元素在正确的时间落入正确的目标中。”

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在最初的原型中,《Donut County》还不叫这个名字,而是名为Kachina,一个以“将精神存在进行人格化”为基础的神明的名称,而这个神明则是北美霍皮族印第安人所崇拜的雨神。

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在这个原型作Kachina中,确实存在了图腾、部落这样的元素,并且只有简单的游戏机制展示,包括洞在吞噬物品后变大,吞进的物品可能产生一些交互,洞里的物品还可以喷射出来,最后击落游戏中最大的物品太阳。


这个概念设计在六年后的今天才最终成型,或者说已经面目全非,不仅没有部落和图腾出现,整个舞台也搬到了一个动物们组成的童话小镇里,然而“洞”和“垃圾”所构成的宗教意味却更鲜明了起来。


跟亚特兰蒂斯、玛雅文明这些神秘的古文明一样,古老的霍皮族也有一个专属的预言故事,预言着人类文明的毁灭与重生。如今人们对此的解读是,当 Kachina 在天空中出现时,第五世界将会出现—— 这就是净化的日子,审判将宣告邪恶和不道德的人死亡。所有的即将遭受的苦难正在来到我们身边,由于地球母亲在疼痛中,所以大地的呼吸挟带着龙卷风、洪水和地震。再之后谷物将繁荣生长,伟大的神灵重回地球,生命之路永恒不灭。

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博物馆里的Kachina玩偶


《Donut County》确实是一个灾后重建的故事,每个章节都有各种农牧、制造这类颇具部落风格的活动。虽然主角浣熊BK只是任性的玩这个洞,让它毁了一切,不过它的老板,也就是游戏boss垃圾之王却是抱着来镇上搜集垃圾的目的的。boss被打败之后还在诡辩着“你们毁了一切,浣熊真的是无法在Donut County生存的”,但这究竟是诡辩还是别的什么呢?


游戏并没有明说,它不是一个让自己看起来复杂难懂的故事,一切都可以在一带而过和仔细深究之间摇摆。


等等,这到底是个什么游戏?


《Donut County》好像有很多丰富的元素,诸如小镇居民的故事、人物之间对话拌嘴和充满俏皮的图鉴,仿佛在试图掩盖关卡本身略显单薄的操作部分,然而它又完全不同于许多画面精巧但叙事仓促的游戏,而且它的关卡解谜成分和衔接的严谨度也足够完整。最重要的是,它忍痛抛弃了将“洞吞噬一切”这个概念在玩法上拓展的无限可能,而是将它叙事和演出的这部分功能抓取出来,可以说《Donut County》是故事中心制,关卡设计是为了讲故事服务的。

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其中一个证据是,Ben Esposito在制作过程中对于洞的设定是经历了非常焦头烂额的过程的。虽然最初那只是一个简单的点子,但这个洞却引发了游戏物理、人类本质、洞到底是什么这些哲学问题。最后,Ben不得不为这个洞专门编写了洞的物理规则,所以呈现出来的是洞中的世界和真实宇宙两个不同的宇宙,这样也能解释地上为什么可以有一个移动的洞,却又不会破坏地面。


当它最终以一个完全独立的面貌,从洞的本体论这样的哲思当中脱胎而出之后,却又只是化作游戏中云淡风轻的一笔,这令吞噬一切的洞这个交互设计的价值一下子浓缩了起来,最终成了这场两小时交互电影的核心功臣。


这也是为什么这款游戏初见就让我感到跟《艾迪芬奇的记忆》十分相似,虽然《艾迪芬奇的记忆》的关卡设计充满了想象力,甚至让人感到一股头晕眼花的炫技成分,但真正吸引玩家的,是天马行空的交互设计所推动的那个充满神秘感的故事。所以同样是两小时流程的小品游戏,《艾迪芬奇的记忆》却让玩家感到看了一部浩瀚又厚重的故事片。


《Donut County》也是如此,每一关里,都会引出小镇上的一户人家,他们指责BK的作为,但为了找到能带大家逃出生天的那只热气球,又不得不让BK再回忆一遍它的胡作非为。


在这个过程中,BK有时候因为他的恶作剧,顺便救了被毒蛇围攻的瞭望塔看守者,被蜜蜂攻击的守林人,甚至让一个餐饮店奸商老板得到了报应,于是它诡辩说它做的这一切其实是帮助大家,然而那却又顺便害了下一个人,于是混乱的状况连锁发生。小镇居民的故事、一天之内发生的巨变、BK与它唯一的朋友Mira之间关系的转变,以及最终引出boss的阴谋这些线索互相交织和推进下去,可以毫不夸张的说,《Donut County》完全弥补了电子游戏在叙事方面的短板,电影式的叙述方式和紧凑的剧本与游戏本身的交互方式完美的交融在了一起。


可以说《Donut County》是一个小品解谜游戏,也可以说它是一个交互电影游戏真正该走向哪个层面的引导者。


可能玩到最后,玩家已经没有意识到,带大家逃出生天的,已经不再是整个游戏都在寻找的那只热气球了,而是boss垃圾之王发明的那个巨大的弹射器。

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