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颠覆传统的《HashCraft》为区块链游戏带去了哪些新思路?

如今,区块链技术正处于被社会质疑的风口浪尖,行业的浮躁和相关应用迟迟无法落地的情形,使这一曾被誉为“人类的未来”的技术成为了目前社会质疑的焦点。而早先就有媒体爆料,今年已有34家上市公司因“涉链”被监管部门问询,但这些公司仅有9家拥有落地应用;该新闻的出现,更是将区块链技术在人们心中的形象塑造成了“庞氏骗局的帮凶”。


造成如此情况的原因无外乎两点,其一是很多公司的确在用区块链技术作为套取资金的幌子,其二则是市面上区块链应用并未过多的涉及区块链技术,同时还将多数精力放在宣传层面,以致雷声大雨点小,无法让用户买账。其实平心而论,区块链技术在互联网上有很多可操作的应用,尤其是游戏领域更是走在了行业的前头,同类游戏五花八门。近日,法国育碧的一款区块链游戏更是颠覆了社会对区块链游戏的传统看法,将吃鸡和沙盒融入其中,在拥抱新技术的同时做到了与时俱进。


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吃鸡!沙盒!《HashCraft》背后的影子们


育碧并不在首批涉足区块链游戏的行列之中,公开宣布进军这一行业的时间是在2018年的2月份。当时,育碧区块链实验室负责人Lidwine Sauer对媒体表达了育碧对于区块链游戏的看法,“区块链技术提供了一个全新的机会,可以让用户拥有真正不可复制、且从属权100%确定的数字收藏品。除此之外,区块链还可以为文创产业提供更多保护。”不过,那时育碧对外宣称自己正在探索一个能够应用在游戏DLC内容上的区块链应用,而非制作游戏。所以,《HashCraft》的出现才让人如此惊讶。


《HashCraft》的曝光是在近日旧金山举办的Blockchain Gamer Connects 2018会议上。现场,育碧的区块链战略经理Nicolas Pouard公布了其战略创新实验室(Strategic Innovations Lab)的研发成果,即《HashCraft》。不过据介绍,该产品正处于早期研发阶段,但Nicolas Pouard还是为无数好奇的观众展示了这款游戏的玩法以及游戏内的体验。


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从发布的宣传片中可知,《HashCraft》具备目前几款大热游戏的影子,如《Minecraft》;前者的沙盒玩法就是受到了后者的启发,这也是这款游戏名称的后面有Craft的原因。当游戏开始的时候,一个岛屿被随机生成,玩家利用降落伞空降到这块未知的大陆上,这座岛屿就是一个区块链的起源块。玩家在着陆之后可以自由探索并开始建造,你所做的每一个动作都会记录到所在岛屿的区块链中,一旦你对自己所建造的东西感到满意,就可以将岛屿公之于众,令其他玩家前来探索。当有玩家降落到你的区域接受挑战和任务后,其所做的一切都会被你所在的岛屿也就是你的区块记录,成功和失败均会创造相应的奖励和惩罚。不过,目前尚不清楚玩家对环境的定制可以深入到何种程度,允许创造挑战与关卡的数量也不明确,当然这取决于游戏的实际玩法和所能提供的资源。但从介绍中也可以看出,吃鸡游戏和《无人深空》应该也是这款游戏的灵感来源。


技术为框架,游戏为内容,《HashCraft》带来的新思路


中国人向来喜欢追求金钱,所以《以太猫》(CryptoKitty)这款区块链游戏走进中国人的视野中还是源自“上线没多久就造成了以太坊的拥堵、单个产品超过77万元”等夸张现象。


在舆论的推动下,《以太猫》成为了当时最火爆的区块链游戏,也带动了区块链游戏的井喷;不过究其本质,《以太猫》和80 90后儿时玩过的电子宠物相仿。在以太猫平台上,玩家可以花费以太坊购买猫咪,通过繁育来为其获得罕见的属性,从而增强猫咪品质的稀缺性,拔高其存在的价值。在以太坊区块链的不可篡改性和分布式结构的保护下,每只猫都是独一无二的,它不能被复制、带走或破坏,并且其所有权公开、确定。玩家的游戏方式只是交易和培育,玩法并不繁琐,但这也导致了日后模仿者的泛滥。


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如今市面上区块链游戏纷繁复杂,但在性质和玩法上,大体与《以太猫》别无二致,都是先用一部分数字货币购买或是免费领取一个初始角色(猫、狗、马等),然后通过繁育令其产生衍生价值;当然,还有一个更简单的品类,那就是将现实中的挖矿照搬到游戏中,如玩家可以领取一定的具备发掘能力的东西(铲子,镐头等等)在游戏中挖掘相应的价值,或系统直接通过算力将游戏中的加密货币按照比重下发到玩家手中。当然,无论外观如何改变,它们匮乏的游戏性都是不言而喻的。为什么说《HashCraft》的出现改变了世界对于区块链游戏的传统看法,甚至为后来者提供了一个清晰的思路。,因为既然是一款游戏,它就要让玩家能够去感受游戏的乐趣,即在活用区块链技术的基础上增加游戏性,《HashCraft》就走在了这条路上。


从《HashCraft》可以看出,一款区块链游戏的组成并不复杂,重点在于游戏中的区块链能和玩家产生相应的联系、能记录玩家创造的价值并支持玩家和外来物质进行交易。只要满足以上三点,玩家就会成为该游戏的使用者和受益者,区块链技术也就融入到游戏当中了。


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以上观点很容易考证,如以太猫中的猫就是既作为玩家的商品,又记录了玩家的价值;在挖矿游戏中,玩家本身就成为了创造价值和交易的个体;在《HashCraft》中,这一物质则变为了玩家生存的岛屿,玩家的所作所为都是建立在起源块(区块)上。由此可见,只要满足上述要求,就可以构成游戏的框架,至于如何提升游戏性,那便是在此基础上的扩展,对游戏本身是没有影响的。举个例子,日后《HashCraft》可能会在探索的基础上加入各式挑战,这些挑战可能是一局贪吃蛇的胜利,一次迷宫的通关,或是一场卡牌游戏的优胜,但至于挑战是什么,对区块链游戏的框架不会构成影响,它影响的只能是游戏本身的游戏性。如此看来,游戏性就和区块链技术成为了互不影响两部分,想要增加游戏性无需触碰区块链游戏的框架,只需将游戏融入其中即可,这就是《HashCraft》为游戏行业带去的新思路。


游戏信息应该由玩家自己主导!


包括育碧在内,很多厂商都认为区块链能够为游戏行业带去颠覆和变革,这不只来自于技术上的优势和诸多信徒的吹捧,而是它从诞生至今其技术可以触及到任何领域的广泛性,以及迅速创造资本的能力。同时,区块链技术能够带来相应的进步,也就是说当其进入到某一领域之后,在技术层面所产生的结果要比传统技术更加便捷;如今,国外正在尝试将区块链技术应用到银行业去替代传统互联网和银行职员每日的繁琐操作,事实证明这一行为的确可行,且创造的价值要高于传统技术。这就是为何很多人都重视区块链,甚至大力吹捧区块链会为游戏领域带来变革的原因之一。


不过对于游戏领域来说,区块链技术对行业的进步体现在“去中心化”这一方面。当下,区块链的去中心化所产生的私密效果要远远高于目前所有互联网私密系统,育碧的区块链战略经理Nicolas Pouard对此看的十分明晰,他也把这一思路在曝光《HashCraft》的同时进行了分享;Nicolas Pouard表示:“在这个游戏中,我们鼓励玩家来创造自己的岛屿,并且在没有中心化服务器的情况下将这些岛屿分享到社区。当游戏开始时,玩家的电脑就像是网络中的一个节点,存储过去交易的记录,更重要的是,这些数据都是用户创造的内容。”


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Nicolas Pouard是“游戏信息应该由玩家自己主导”这一理论的坚定支持者,区块链技术刚好能够为这一理论提供了技术支持。据Nicolas Pouard所言,《HashCraft》的所有内容都会存储在区块链上,但这些数据完全归社区所有,而不是由育碧所有。服务器永远不会被关闭,因为它们是由玩家电脑的综合力量支撑的。游戏永远不会被黑客入侵,玩家的个人决定了他们作品的命运。这便是区块链技术为游戏行业展示的新未来,在这个未来中,玩家可以控制游戏中人物的所有数据,包括创造的利润和价值;且玩家在游戏时就不会被其他情况和非法的手段所影响,从而获得自身的数据所有权。这对于游戏行业的推动绝对是颠覆性的。当然,目前《HashCraft》的战略意义是要远高于实际价值的,且游戏实体还没有出现的情况下无法肯定其对区块链游戏行业带来的实质改变,但这一思想是值得肯定的。


结语:


诚然,行业的问题不应该让技术来背锅,区块链陷入目前的舆论怪圈多是由投机者所致,如果减少投机倒把,坚持摸着石头过河,其价值仍旧存在。9月19日,宿迁市工商局与京东集团发布电商电子营业执照区块链应用平台,将区块链节点成功部署到宿迁市工商局、京东商城、益世商服中,这就表示区块链技术存在可行性和可操作性,而《HashCraft》也为区块链游戏圈展示了这一技术在游戏领域的可行性和可操作性;将技术和游戏分离,以技术为框架,游戏为内容,在不改变框架的基础上增强游戏性,这可能是新时代下,区块链游戏想要爆火唯一可行的一条路。

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