导语:游戏能为未成年人做些什么?
自2015年开始,中国游戏产业规模就跃居为全球第一,伴随产业发展而来的社会问题尤其是未成年人游戏,近年来在国内也开始酝酿升温。
如何借助于技术手段去管理,加之通过探索“功能游戏”去实现内容转型,已经成为各种产业会议的核心主题,也成为了许多公司内部的重要议题。近年来,我们陆陆续续看到一些国内游戏厂商做出了不少努力。比如前不久,刚在乌镇邀请最强大脑Dr.魏分享了科学界如何研究游戏的网易,在这方面便已有多年的积累。
作为国内最早重视这个问题的企业之一,据媒体报道,网易游戏已完善从游戏时间管理到消费管理的各项机制,建立起家长联动、技术辅助与内容升级的体系,同时在此之上也从未停止优化与试错——小到不断根据家长的反馈,修改内部的运营流程,大到从技术层面升级迭代保护平台,优化未成年人保护的技术体系。
越来越多的厂商开始行动。值得肯定的同时,我们也想知道,未成年人游戏保护的问题,应该有怎样可行、可持续的行业执行方案?
他山之石
过去一年业界达成的相对共识是,未成年人保护必须靠各方共同协作以及多维度举措并行。单一的制度或举措,实际上无一例外,都会有漏洞。
拿美国的分级制度来说,该制度会根据暴力、血腥、成人元素,对游戏进行分级,希望通过玩家与商家的自律,去避免青少年玩到不符合自身年龄段的游戏。可一旦玩家与商家没有自律,这一制度便形同虚设。
今年有外媒报道,因总统特朗普对暴力游戏的指责,美国部分小学发起过抵制暴力游戏的运动,让小学生们集体掰盘。人们一看新闻,小学生们纷纷拿出各种游戏光盘一一掰断……问题在于,如果分级制度完美无瑕执行到位,这些不适龄的群体怎会拥有这些充满暴力元素的游戏?

透过一些国外的例子,我们可以大概得出一个结论:未成年人保护没法一刀切,在政策之外更需要各方的联动与执行力,而这依靠的应当是一套更全面、更细化的解决方案,而且这套方案理应是不断优化和升级的。更重要的是,在政策和监管之上,也离不开家庭、游戏企业自身的自律和努力。
网易等国内游戏大厂做了什么?
那么,应该如何避免这种“一刀切”的情况呢?
首先,必须明确,对未成年人游戏进行保护,企业必须加强和家长之间的联系,采用技术手段和人性化服务并举的模式,才有可能做到具体问题具体分析。
根据中国儿童少年基金会2018年10月发布的《新时代儿童及家庭网络素养调研报告》显示,超过95%的儿童使用互联网的场所是家里,这一比重远远超过学校、公共场所、网吧等地。
这也说明了,要做好未成年人游戏的守护,企业与家长加强联系与联动是非常重要的前提。而目前,许多企业在解决未成年人保护问题中,也将家长这一角色纳入到了体系中。比如网易在实践中,就努力兼顾了二者的协作——从技术和管理层面,为家长打造专门的保护工具,研发时长监控、限制时间、封停帐号、金额限制与提醒等管理功能,并通过不断的优化升级,让家长实现更为灵活有效的管理。
在国内,网易游戏是第一批上线“家长监护工程”的企业之一,并一直在旗下产品官网首页设置家长监护工程的入口,引导家长借助这一系统进行孩子的游戏管理。

针对未成年人游戏保护,网易配备了专业的服务团队,设置了专线咨询电话。在家长监护工程中,网易在确认监护人的身份和游戏信息后,可以为家长提供包括监控和限制每天或每周玩游戏的时间长度、限制玩游戏的时间段、统计游戏在线时间情况、或封停游戏账号直到小孩成年等服务。
不难看出,这就是一个典型的技术和沟通双管齐下的方案。而这并非网易的全部举措。早在十多年前,网易就是最早在未成年人游戏保护上做出行动的企业之一。
2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试——不久以后,它开始在当时市场上最活跃的十一款网络游戏中试运行。网易游戏就是当时最早做出行动的厂商之一,而其旗下产品《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,正是最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏,至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。
在这个系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。

除了对游戏时长的管理,未成年人游戏消费问题,也是各界最为关心的话题之一。而对此,网易也设置了双重防护。比如在充值前,玩家必须进行帐号“实名登记”。对于未实名注册的用户,将无法进行游戏充值和消费。此外,网易对每次充值的金额都进行了限制,并在相关充值页面标注了“适度理性消费”提示。除此之外,未来网易还将探索技术手段的升级,研究对认证用户的年龄进行筛选,从而匹配不同的消费权限。
这套因时制宜的方案,与未成年人保护平台实际上是相辅相成的,共同构建起了贯穿事前事后的完善保护机制。
解决方案之外更需立体配合
《新时代儿童及家庭网络素养调研报告》显示,国内用户的首次触网年龄在不断降低;另一个现实情况是,互联网工具已全面融合进儿童的娱乐、生活、学习之中。
随着“触网”年龄的下沉,要回归彻底“不插电”的线下生活,已然是一个不太可行的选项。而对于数娱生活中其中一个重要部分——游戏也是亦然。因而,除了在防范机制上进行进一步强化与升级,加强监管与保护之外,如何从内容源头同时探索升级,开发更多适合未成年人的内容,也是解决这一问题的硬币B面。
比如今年3月,《人民日报》就曾发文称中国需要“培育游戏的文化内涵”,既要外建防火墙,又要在文化供给上多下功夫,让游戏真正成为喜闻乐见的娱乐方式,为人们提供正能量的文化指引。而《光明日报》去年7月也曾评论称,“网络游戏好玩更要有担当”。
在强化防火墙之外,从内容上多下功夫,推出更多寓教于乐、具有文化担当与教育价值的游戏,也是游戏产业正在发生的转型。以网易为例,其代理的《我的世界》中国版,在国际上其实是作为教育类游戏典范的。现在全球各地,其实也已经有不少教育工作者借助游戏来进行趣味教学的探索。今年网易引进的另一款教育类功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat),也要求玩家通过编程来实现游戏闯关。

我们可以看到,未成年人游戏问题的解决,是在防范机制的不断完善、家长与企业联动方式的优化、以及内容的转型中积累与升级的,而这种积累也是不断改进的,它根据具体的用户事例、具体的产品、具体的技术、具体的应用情景在持续更新。这是在未成年人保护这一课题下,游戏企业们所应坚持的长期投入。
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