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由TGA引发的思考:六大门派围攻光明顶的剧情,已经在数字游戏发行领域上演了

文/猫老板

游戏智库原创 转载请注明出处


玩家们通常都会默认“主机平台,微索任三分天下。PC平台,Steam一家独大。”这句玩笑话,但在2018年,这句话变成了过去式。


相信所有的玩家和相关从业者们今天都在关注The Game Awards(以下简称TGA)这一盛事,一方面是利用奖项提名的方式来感怀一下自己的2018游戏生涯,而另一方面,则是为了获取各大厂商的最新动态消息。在一系列的轮番轰炸中,有两条微不足道的消息引起了笔者的关注——陈星汉的代表作品《风之旅人》登陆PC平台(此消息并未直接在TGA公布),晶体管工作室新作《哈迪斯(Hades)》开启EA测试。


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有意思的是,这两款产品的落地地点都选择了Epic Games旗下的数字游戏平台——Epic Games Store(以下简称EGS)。没错,Steam平台被直接跳过了。


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直接跳过Steam的原因暂且不论,我们不妨先看看EGS究竟是何许人也。EGS是《堡垒之夜》开发商Epic Games于12月5日正式成立的全新数字游戏平台。Epic Games官方表示,EGS平台将致力于数字商品的在线分发,平台上线之初会选择一些PC、Mac端的精品游戏,如果进展顺利,EGS将会在2019年开始完成对安卓平台其他平台领域的扩张。


有备而来的Epic Games刚上线就在TGA典礼上打了Steam一个措手不及。事实上,Epic Games进军数字游戏发行领域的野望也早已是“司马昭之心,路人皆知”。早在今年的科隆展游戏开发者大会上,Epic Games创始人Tim Sweeny便公开炮轰Steam平台,Tim Sweeny当时表示,“CDN(内容分发网络)的成本仅仅是你收入的1%。基于这一现实,很难理解应用商店会需要超过7%-8%的抽成,Steam平台的30%抽成标准实在太高”。


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或许是注意到了这些来自同行以及社会的口诛笔伐,亦或是感受到了其它平台的虎视眈眈,Valve在12月1日在其开发者社区页面发布了最新的《分销协议》更新公告,公告显示,以2018年10月为结算时间,Steam平台上营收超过1000万美元的游戏,超出1000万美元的部分会按照75%/25%的比例分成,突破5000万美元的游戏,超过的部分会按照80%/20%的比例分成。


1000万美元的营收门槛迅速引起了部分小型游戏开发者的不满,《神奇之歌》(Wandersong)的开发者格雷格·洛巴诺夫甚至痛斥到,“Steam改变了游戏规则,让那些赚着数百万美元的人更富有,而底层开发者的收入更少,付出却比以往更多。


好巧不巧,Epic Games在《分销协议》更新的几天后就迅速上线了EGS平台,对标Steam平台的意味十分明显,更让人值得玩味的一点是,EGS平台承诺向开发者提供高达88%的利润分成,如果游戏是基于虚幻引擎开发,EGS平台还将免除额外5%的引擎使用费。


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看到这里,你一定明白了《风之旅人》和《哈迪斯(Hades)》直接跳过Steam的原因,那就是Steam平台的抽成太高了,甚至是到了我吃肉,你喝汤的地步。


百家武学,招招直取要害


贪是原罪,基于上述的高额流水抽成,游戏界的巨头们没有甘受剥削,并合力在2018年上演了一出“六大门派围攻光明顶”的戏码。当然,没有人是“名门正派”,一切都不过是资本逐利行为的驱使。事实上,除去提及过的Epic Games,多家巨头在2018年开始了对数字游戏发行业务的布局,这些巨头们无一不怀揣着各自的“独门武学”,而以Robot Chache、Discord为首的新晋翘楚们更是精通”奇门遁甲之术”。


让我们来简单看看这些新晋平台所身怀的绝技。


EGS:敢正面硬杠Steam,Epic Games是有资本和保障的。在双端红得发紫的《堡垒之夜》早已不必多说,累积3.85亿美元的iOS平台总营收早诠释了一切,如果不出意外的话,用登陆自家平台的方法导入流量已是日程表上的既定事项。更为重要的是,Epic Games本身就以虚幻系列游戏引擎为核心业务,他们比Valve更能抓住开发人员的痛点。


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直接嘲讽Valve“亚瑟王,不懂人心”可能有失偏颇,所以我们可以做个简单的对比。Valve也曾是游戏引擎业务的一把好手,《军团要塞》、《Counter-Strike》等诸多经典的第一方游戏就是从GoldSrc引擎脱胎出来的,这些作品在后来都演变成了一个完整的品类,在source时代中,Valve也创造出了《传送门》系列、《DOTA2》这样的精品游戏,可以说,Valve可能是最能体恤创作人员艰辛之处的一家企业。但Valve选择了眼前利益,时至今日,《DOTA2》中的饰品、迎霜节活动都采取着玩家自给自足的方式,而Valve要做的仅仅只是游戏性更新以及TI不朽饰品的制作,为了保证Steam市场的交易额,Valve甚至不惜打压第三方饰品平台,开设了让玩家颇为怨念的《DOTA2》的Ti一年交易机制以及《CS:GO》的七天交易机制。


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反观Epic Games的目光则要长远不少。Epic Games曾在今年7月份将虚幻商城的素材分成比例下调,主动让利开发者。更让人值得称赞的是,在《虚幻争霸》停运后,Epic Games主动公开了价值 1200 万美元的游戏素材来助力开发者创作。


Robot Chache:如果说Epic Games的原有业务是“根正苗红”的体现的话,Robot Chache绝对算的上是“半路出家”。Robot Chache是一家以靠矿机业务为主的公司,玩家可以利用Robot Cache平台客户端挖矿,兑换代币,换取游戏。Robot Chache平台将为发行商和开发者提供2折的游戏上架费用折扣,而且发行商和制作组能获得游戏在该平台销售额的95%。


最值得一说的是Robot Chache的数字二手平台,Robot Chache开放了一个独特的二手数字游戏市场,游戏厂商可以自定义二手游戏价格,而且二手游戏的销售收益也高达70%。


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Discord:Discord带给Steam的压迫感也十分强烈。Discord是一款国外的游戏“开黑”神器,平台用户多达1.5亿(Steam当前注册用户数为3亿),在今年的10月初,Discord正式上线了内嵌的游戏商店界面,并且Discord还在此前宣布了一项以支持独立游戏发行为条件换取自家平台限时独占权利的计划。


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老朋友们也开始分道扬镳:游戏智库曾在”写在《Artifact》正式上线前:一款玩法优秀、潜在问题颇多的卡牌游戏”一文中对EA、育碧等企业旗下的传统平台进行过具体分析。这些传统的数字游戏发行平台在运营思路依旧处于为本家第一方游戏服务的状态,不会与Steam的发行业务构成直接竞争关系,甚至在长期合作下与Steam形成了共生联系。但随着游戏市场环境的变化,这些3A厂商们也开始将发行重心从直观营收放到了自身的品牌塑造上,即便是抛开EA彻底退出Steam这种陈年滥事不谈,《使命召唤:黑色行动4》登陆暴雪战网,《辐射76》登陆B社自家平台Bethesda.net也可以很好的说明问题了。


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Steam能够捍卫住自己在数字游戏发行领域的霸主地位吗?


答案并不那么明确,但可以肯定的是,Steam不会坐以待毙。综合Steam平台2018年的所有动向,你都可以感受到Valve的求变之心,全新的Steam聊天系统和用户界面,游戏发行商/开发商主页的推出、更新“敏感游戏”筛除条件等一系列的体验改革都改变了玩家们对Steam平台“102、105错误”的固有印象,而回归第一方游戏,推出《Artifact》也是强化第一方阵容,防止第三方游戏退出引起动荡的一个有效手段。


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Steam平台的另一大依凭可能就是“瘦死的骆驼比马大”了,确实,3亿注册会员的体量短期内难以撼动,很多玩家在使用习惯上已经彻底偏向于Steam,更为重要的是,在长达十五年的运营中,玩家们已经在steam上投入了太多的消费行为,为了避免游戏库的分散以及重复消费行为的产生,Steam很难再发生大规模用户流失的情况。


客观来说,Steam的潜在竞争对手的确是越来越多了,从Origin、GOG、Uplay、Discord、itch.io、Battle.net、Bethesda.net,到现在的Epic Games Store,甚至还有国内的WeGame和杉果游戏,这些平台都有可能变成下一个玩家群体的宠爱对象,若Valve认为Steam仍是主导PC市场的最大平台,很可能在接下来几年的市场战争中陷入危险。


结语:


“30年河东,三十年河西”这句话说得一点都不错,甚至都要不了三十年,十五年就已经足够了。2018年,Steam平台十五岁,年满及笄,理应是春风得意时,但Steam平台并没有在这样一个花样年华里迎来一段楚云湘雨的恋情,它的如意郎君们(游戏开发人员、玩家)已经开始另寻新欢了!

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