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TGA的情怀和当下的TGA

文/九夜

游戏智库原创 转载请注明出处

今年的The Game Awards仍然是神仙打架的一年,而且不像去年那样,《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》怎么说也算是窝里斗。倒是今年的新《战神》与《荒野大镖客2》,战火味似乎升级了一些。


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比较新《战神》与《荒野大镖客2》孰高孰低实在没什么意义,有许多玩家表示不论谁拿了年度游戏都会很开心,这大概就是游戏界的高光时刻了。不过,仅以TGA的标准而言,年度游戏这一称谓总会或多或少的埋藏着一些“玄学”的成分。


年度游戏也不是没有标准


有人认为TGA最重要的奖项,也就是年度游戏历来都是重工业水准的象征。这样说倒也没错。不论去年的《塞尔达传说:荒野之息》。2015年的《巫师3:狂猎》,甚至包括TGA的前身Spike Video Game Award,也基本都是《GTA5》,《上古卷轴5》这种分量的游戏,才能拿到年度游戏的称谓。


而今年《荒野大镖客2》,更是倾R星之力,超过3000人8年时间开发的史诗巨制,当然这里先抛开《荒野大镖客2》重工业之外的高水准,但它在工业方面无疑是“重”中之“重”的。


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《荒野大镖客2》现场奉上了片尾音乐


事实上,参与新《战神》开发的一位华裔工作人员也去到了TGA现场,并且称当时《荒野大镖客2》确实对他们产生莫大的压力,作为一个超过新《战神》5-6倍的超级团队,“从任何角度来看他们都是超级强劲的对手”。


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这不免让人对TGA一直以来的评判标准产生误读。


所谓重工业游戏,诚然都很大程度上有着沙盒的要素,庞大的地图、众多的人物和分支情节,不仅能给予玩家相当长时间的游戏体验,并且游戏内容也有极大的发挥空间。看看历年的年度游戏,包括提名游戏,确实半数以上符合这一标准。


然而,细想之下却又不止于此,《塞尔达传说:荒野之息》,《巫师3:狂猎》实际都可以算作类型游戏中的巅峰,尤其是对沙盒游戏做出了突破性创举的荒野之息,将玩家引导、自由探索、谜题设计三者巧夺天工的融合在一起。


如果再回头来看新《战神》,作为一款ACT游戏,本身就决定了游戏体验是重战斗的,对比其他庞杂细致的重工业游戏,玩家几乎不可能从庞大的文本和世界中的细微活动体验到整个世界观,更遑论上百小时的游戏探索了。


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“战神”和他的老文盲父亲,这又泪目又好笑的一幕,算得上是TGA的惊喜之一了


《战神》主线流程依托的剧情,确实也就是一部电影的分量,与动辄几十上百小时体验的重工业游戏相比,它像个浓缩版的3A游戏。然而也正如上图那位工作人员所述,奎爷历经了壮士断腕后的涅槃重生。因为“再不变化就要死掉”,新《战神》从主角奎托斯的设计到整个游戏的战斗系统,都脱胎换骨般的蜕变了一番,乃至于打破了ACT游戏的界限,成了今年唯一与《荒野大镖客2》留下年度游戏悬念的一员。


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实际上备受争议的2016年TGA更加能看出这一端倪。当年的《守望先锋》作为一款电竞游戏,被评为年度游戏并没有令所有人信服。毕竟电竞注重PVP体验,根本上与其它游戏不是一种属性,难以同台竞技,而每年的TGA也都专门为电竞开辟了一条赛道。但实际上单看《守望先锋》,也是突破了FPS游戏固有概念的一款创意之作,以完成度极高的方式呈现出了射击与动作结合的图景。


重工业之下,庞大的体量确实能展现细到极致的世界观,庞杂的游戏内容以及在完整之上还能不断增加的游戏体验,但开创性的游戏体验也未必只有重工业游戏才能办到。TGA年度游戏这个奖的分量,不一定是象征着游戏改变方向这么的深刻,但颁给“不断探索、突破电子游戏边界”的精神,却也是足够了。


或许有一天,这个称谓能落到独立游戏头上?那将会是多么可怕的游戏啊。


未来方向


要说代表游戏未来的方向,一款3A大作的横空出世是很难表率的,就像《守望先锋》已经出现了两年有余,FPS游戏仍然还是以《使命召唤》和《战地》这类游戏为主要导向。考虑到开发成本、市场接受度、后续更新等等,3A大作要想搞一出“涅槃重生”,在项目启动上就已经很难过关了。倒不如说独立游戏反倒更加灵活,更可能在某项创新的基础上滋养出一片新的土地。


今年的最佳独立游戏,同时也是最具影响力游戏《蔚蓝》,已经算得上是独立届的3A了,将叙事、情感体验、动作三者完美结合是它的最大创举,甚至超过了上一款同类游戏《奥日与黑暗森林》的荣誉。


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《蔚蓝》的工作人员差不多都到齐了


自从2008年Jonathan Blow的《时空幻境(Braid)》问世,独立游戏进入了一个日新月异的时代,大量打破常规的创意游戏涌现。每当一款带着前沿和突破性质的独游出现后,总会极大程度上影响到后来的游戏,乃至于衍生出新的品类,诸如《核子王座》对于地牢游戏的探索。去年十分流行的构筑卡牌游戏《杀戮尖塔》也承袭自《梦境任务》,这一独特的类型如今已经有不少佳作产生。而《梦境任务》的作者PeterWhalen也被暴雪发掘,进入《炉石传说》的工作室中,在资料片《狗头人与地下世界》中,也看到了这一玩法的体现。独立游戏最终也影响到了大规模商业游戏的设计。


实际上TGA每年的“最具影响力游戏”,“最佳艺术指导”两个奖项基本都是颁给独立游戏的,这一定程度上也能看出TGA认可独立游戏实际上对玩家和业界的巨大影响力。迄今为止获得这些荣誉的游戏,《Inside》、《地狱之刃:塞娜的献祭》、《奇异人生》、《奥日与黑暗森林》等等,也都确实也对得起独立二字,在游戏作为互动载体这方面做出了不拘一格的尝试,也确实的影响着游戏的探索方向。


TGA潜藏的影响力


虽然是颁奖典礼,不过TGA实际也能算得上一场游戏发布盛会,包括著名的独立游戏工作室Supergiant Games在内,大小厂商在今年的TGA上公布了20余新作或新的资料片。


尽管不至于像E3那样丰盛,但对于年末的颁奖典礼而言,今年的TGA也有着不小惊喜,诸如《风之旅人》终于宣布登陆PC,《晶体管》工作室Supergiant Games的新作《HADES》也即将问世,《怪奇物语》第三季+新游戏公布。本作据说仍然是新一季电视剧的先导宣传游戏,预告片风格看似与上一作《Stranger Things: The Game》十分接近,而此前这款免费但冒险元素却十分丰富的手游获得了媒体和玩家的一致好评。


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当然也有《真人快打11》这个可能具有爆款潜力的大作登场,这段极具视觉冲击力的播片放完之后,不仅现场一片欢呼,推特上#真人快打11#标签的推文也很快就飙升过千,乃至于各大媒体发布的快讯推文中,也属这作的热度最高。


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不过新作的公布似乎还透着一丝别的意味,近期Steam宣布修改开发商分成一事,在整个游戏界引起了广泛的热议,销量越高分成越高的协议修改,显然触怒了相当一部分的中小开发商,如果游戏总销售额不达到1000万美金,开发者就只能维持七成的分成收入。


也因此最近挤入平台之战的Epic Games Store突然被推上了话题风口,借此公布其游戏商店计划,且抽成比例仅12%,同时也在TGA上高调亮相。借着TGA的机会,Epic方面一口气公布了数款即将登陆的新游戏,包括上文提到的《风之旅人》PC版以及《HADES》在内。而《HADES》甚至在Epic Games Store进行独家内测,据官网所称,这个早期版本的游戏会仅在该平台测试,还说“他们的商店将是进行我们最新实验的最佳地点”。


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“独占测试”这事也不是Epic Games一家的专利,XBOX ONE也借机将《鬼泣5》DEMO版放出,并且在TGA结束后的一天立刻就能游玩,不得不让人怀疑这也是有意为之。


这样的平台之战虽然不至于多么激烈,但在“重新定义独占”方面,也算带来了有趣的尝新。就像TGA这些年来的转变和带来的影响那样,不至于那么商业,也总有些许的情怀和高亢的游戏热情。

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