文/九夜
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全世界的独立游戏潮,用业界认可的说法来说的话,大概就是从2008年Jonathan Blow的《时空幻境(Braid)》开始算起的。
这已经是老生常谈的话题了,《时空幻境》商业上的成功挖掘出了独立游戏潜藏的市场,同时其深刻的内涵和充满创意的玩法,也挑战了独立游戏的上限。

而国内的独立游戏环境,按照民间的说法,2016年算得上是独立游戏元年。尽管主要是依托移动平台,但总归是走向流行和大众的第一步,这一年众多大厂开始青睐独立工作室,给予可观的金钱扶持和精神厚望,诞生了《境界》、《超级幻影猫》、《时空旅途》等一大批走向大众视野的小众移动游戏。
虽然独立游戏“元年”的爆发,很大程度上是大厂为了品牌形象的战略投资,但也因此极大程度的鼓励了国内小工作室的创作,甚至于国内现在最知名的移动平台玩家社区TapTap也审时度势的诞生在这一年。出挑的独立工作室也有,《蜡烛人》、《艾希》等均出自2016年。

到了2017年,发育国产独游的土壤,被更多的大厂寄予厚望。除了腾讯和网易之外,心动网络、英雄互娱、莉莉丝等知名厂商也热衷此道。
我们的独立游戏起步很晚,但总归是建立在了成熟且颇具优势的移动平台之上的,这几乎值得庆幸。
但这也带来了最大的问题,那就是所谓独立游戏的土壤到底是不是个伪命题?
在过去的2018年,这个问题逐渐被独立游戏市场的演化揭开了更深层的奥秘。独立游戏在国内,一直是口碑、名誉的象征,似乎天生就与赚钱无缘,仿佛只要依托大厂的供养,加上玩家人口红利的供给,独立游戏站在“不食人间烟火”的高度上任性成长就可以了。
这固然看起来很美好,毕竟不论国内外,小工作室的开发环境都是很残酷的,很多时候开发者们都是抱着不成功便成仁的姿态,舍身成仁般的投入进去。
资本的大力扶持,外加玩家们给力的支持,几乎组成了国产独立游戏全部的土壤,这个“友善”的局面,却演变成了此后相当一段时间内对于国产情怀的质疑。无它,皆因为这片土壤使得独立游戏相比它原本的含义,更多的成为了一个风口。
从这个角度而言,2018年的国产独游有一个很明显的趋势,不论品质和内容如何,许多小有名气的游戏已经不再是大厂口碑的附庸,玩家们的态度也趋于理性。脱离风口与“土壤”的独立游戏,反而渐渐找到了独立本身的价值。
一夜爆红的《太吾绘卷》就是2018年献给独游最好的礼物。

曾经登顶过Steam全球周销量榜首就是对《太吾绘卷》最有力的认可,这不仅是国产独立游戏绝无仅有的成绩,更是一种进步的象征。《太吾绘卷》不再有那些标签,“情怀”、“抄袭”、“德不配位”,取而代之的是来自业界和玩家几乎众口一词的赞颂,或者说,这些好不吝啬的称赞背后,实际上寄托了《太吾绘卷》作为一款国产独游真正接近这片土壤之外真正的独游本质的希望。
《太吾绘卷》并不是完美的,但很多的核心玩家,包括游戏媒体都把它看作国产独立游戏届真正的希望,这只是对《太吾绘卷》敢于尝试4X题材,突破武侠限制的褒奖和吹捧吗?
或许这不得不提醒我们时刻记得放眼看世界。
Independent GamesFestival(IGF)是独立游戏届最知名的评奖机构之一,多数玩家对其应该都有所耳闻,IGF也是高频出现在各类游戏相关文章以及访谈中的名字,意味着它不仅是权威的象征,也有着广泛认可度。

关于2018这一年独立游戏的变化,则一定不能忘记IGF的存在。独立游戏正以一种难以察觉的趋势,将自己从内部分化出愈加明显的界限,而IGF这样一年一次评奖的存在,则会不断地在周期中的某个时刻提醒我们,一些可能没有注意到或者遗忘的变化。
就全世界范围而言,过去一年的独立游戏再一次突破了人们对独游上限的认知。拉出几个占据霸权地位的游戏来看,《蔚蓝》突破了平台跳跃游戏对于游戏叙事的限制,《陷阵之志》用8X8的棋盘达到了战棋游戏不敢想象的简明与深度的结合,《画中世界》将点击解谜游戏的艺术性与谜题巧思推向了新的高度,《奥伯拉丁的回归》用1-bit的极限美术手法表达出了令人惊叹的画面及叙事效果。

尽管2017年已经涌现出《艾迪芬奇的记忆》、《茶杯头》、《地狱之刃:塞娜的献祭》这类从玩法到游戏表现全方位突破的杰作,但2018年的开发者们又再一次以令人惊叹的可怕速度进步着。这些完成度颇高,内容丰富,可玩性与艺术境界都颇高的游戏,似乎越来越靠近3A大作的理念了。
用一个抽象的词形容,它们都是能登上大雅之堂的大作了。去年TGA上,《蔚蓝》提名年度游戏,与《荒野大镖客2》、《新战神》等共同献上压轴的音乐演出,不仅丝毫不违和,其音乐高度甚至也十分出挑。不得不承认,如今顶级的独立游戏,其制作水准和难度,已经不逊色诸多3A大作了。
然而在独立游戏的另一个世界,还有许多游戏称不上雅俗共赏,甚至有些自娱自乐,仿佛在某个岔路口转向了“致力于不计后果的娱乐”道路上。
这也是IGF这样的颁奖机构存在的意义之一了。
IGF最大的奖项是以创始人命名的,叫做“Seumas McNally GrandPrize”,并且每个奖项都设有奖金。如果从Wiki中调出历届IGF的大奖名单,我们可能会惊异地发现,这其中有相当一部分都不那么知名,甚至可能有一部分连听都没听过。

来,告诉我,《Cart Life》是个什么游戏
就以上图中当作典型的《CartLife》来看,这款游戏甚至存在一些技术上的问题,游戏内容则是玩家控制三个街头小贩中的一个,在经营生意的同时照顾他们的家庭。这款黑白像素风的游戏,却在当年打败了《超越光速》、《迈阿密热线》等大热游戏,斩获IGF的大奖。

2018年拿到这一大奖的《林中之夜(Night in the Woods)》则更能看出一些端倪。虽然当年提名的《超越光速》、《和班尼特福迪一起攻克难关》等游戏,不论从人气还是品质方面都足以担任盛名,但《林中之夜》也在TGA的年度独立游戏奖项收获提名。
这确实佐证了《林中之夜》本身的品质,且该作在Steam上的销量也不俗,但不论从哪个角度看,这款游戏与游戏性和流行都十分脱节。庞大的文本量,互动基本全是对话,基调颓废,游戏性空间狭小。《林中之夜》的玩家甚至要将它与《双峰镇》作对比,并且看做一款需要对现实中特定地区的环境有所了解才能理解的成人童话。与大多数互动叙事类游戏比较,《林中之夜》实在颇为晦涩,但它又在游戏叙事的深度上做出了十分大胆的尝试。

实际上IGF这种与众不同的评判标准,也在IGF的主席Kelly Wallick 口中从旁得到过一些佐证,Kelly Wallick曾在2017年对外致信:
信中有一段关于IGF最佳创意奖(Nuovo Award)修订的说明,称“多年来这个奖项的定义已经拓展到包含游戏的片段,实验性设计,同行认可度等等细小的层面了。游戏的长度不一定要定义包括视觉、设计、叙事、音频方面的其他品质,这些高光品质也可以独立存在。”

2018年获得此项殊荣的《和班尼特福迪一起攻克难关》,完全就是对这段话的诠释。这款让无数主播发疯的游戏,完全就是以折磨玩家为目的定义它的难度方向,甚至它的旁白也在不断用挫败、暗示性的话语让人在精神上备受折磨,甚至开始拆解游戏的意义。可以说它已经完全与满足玩家背道而驰,而是为了满足作者实验性的哲学思考以及讽刺的欲望而生。

IGF的成立和主旨或许还有它背后的深意,但这一切不是想说IGF有多么打破陈规,或者多么喜欢在商业社会中标新立异。相反,IGF独到的认知角度,正不断地提醒我们,除了那些内容层次愈加丰富,内涵深刻,设计精妙且完整的“3A”独立游戏之外,也有许多或许难登大雅之堂的巧思之作同样在探索着独立游戏的边界。
《太吾绘卷》当属后者之列,玩家的追捧和媒体的争相报道给了这些创作一个面向大众的机会,这正是2018年独游届的一笔财富。
愿独立游戏继续这样,在多样性与不竭的探索面前,昂首走得更远。
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