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在4X核心上寻找功能游戏的思考:《反叛公司》从梗游戏中的蜕变

文/九夜

游戏智库原创 转载请注明出处

相比前作一个散播瘟疫病毒的公司毁灭全人类的故事,《反叛公司》变得不那么中二,反倒是令人大开眼界。


“你能平息叛乱吗?”


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《反叛公司》拥有一个似是而非的世界观,在一个战争刚刚结束的国家,“反叛公司”受政府邀请组建临时政府,稳定民心的同时阻止叛乱分子夺取政权,实现真正的和平。


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这听起来像是荒谬的无稽之谈,但除了“政府邀请反叛公司行临时政府之职”外,其他的一切都看起来很自然,颇有过了把“国际警察”瘾的风范。对于Ndemic Creations这家英国公司而言,这或许正是典型的英式黑色幽默。


游戏的App Store页面上写着,“《Rebel Inc. (反叛公司)》游戏情节虽属虚构,但其意图探寻并审慎对待现实世界的重要议题。游戏取材于大量现实研究,并力邀主要地区政治家、商界人士、新闻从业者以及国际慈善机构、专家和政府联袂参与开发。”


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显然,《反叛公司》有着浓厚的时下流行的功能游戏的影子,但我要说的是,它还是一款十分特别的微缩版4X游戏。这两者之间存在着天然的联系,而《反叛公司》最成功的一点,在于它用了最浅显的方式,带人走进了这个“古老”又艰深的领域。


在这个游戏面前,4X不那么令人望而生畏


4X,算得上游戏界非常著名的概念之一,上个世纪90年代被正式提出。四个X是“Explore(探索),Expand(扩张),Exploit(开发)和Exterminate(征服)”的缩写。引用维基的说法:


  • 探索:玩家将侦察员派遣到地图上以探索周边地区。

  • 扩展:玩家创建并占领新领土,或者有时通过扩大现有定居点的影响来扩充领土。

  • 开发:玩家在他们控制的区域收集和使用资源,并提高使用效率。

  • 征服:攻击和消灭竞争对手。


目前国内最知名的4X游戏恐怕当属《席德·梅尔的文明》系列,尽管这也许是商业化最成功的4X游戏,这个领域却依然是令人望而生畏的存在。在游戏辽阔的幅员上,玩家要经历重复的行动、漫长的扩张、事无巨细的微观管理以及超过十小时一局的游戏时长,仿佛对精神的一场马拉松式拷问。


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亲自书写这样一部宏伟的史诗固然是4X游戏的魅力所在,而它的特别性,令业界从策略游戏这个大类中更加细致的摘出。小众与魅力不是它的因果关系,艰深的游戏机制背后,是博弈的纯粹魅力。


很难说《反叛公司》是不是一款出色的游戏,它确实有着4X游戏的形状:前期收集情报(探索地图),中期巩固民众支持度(占领领土),同时围剿叛军(攻击竞争对手),处理外交关系,并最终实现和平谈判(消灭竞争对手)。并且它也确实浓缩了4X游戏的灵魂:外交关系和经济控制,当然,是简化版的。


但《反叛公司》没有不同的结局路线也是事实,不论使用何种风格的管理者,最后都只能以与叛军达成和平协议告终,一局半小时以内的游戏时长也注定它的外交关系和微观管理不可能过于详细和复杂。这令游戏介绍中的“意图探寻并审慎对待现实世界”显得更像僵硬的单方面教诲,也没有令人沉浸到《这是我的战争》或者《冰汽时代》那样或荒谬或窒息的压抑感当中。


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《反叛公司》不够深刻吗?恰恰相反,它拥有恰到好处让人欲罢不能的深度,以及足够友好的门槛,若你能宽容的看待这个极简4X游戏,或者好奇却又不敢踏入这个神秘的领域,那么《反叛公司》的巧思可以说是刚刚好。


精神续作


《反叛公司》与上一作《瘟疫公司》相隔了7年,这7年里Ndemic Creations除了更新《瘟疫公司》的DLC之外也没有做别的游戏。《反叛公司》突然问世的时候,外界似乎还没有集体反应过来。


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至今还能看到《瘟疫公司》与时下梗文化的结合


《反叛公司》看似与前作有着近似的UI风格和页面布局,但实际上与前作的差别之大,几乎让它称得上是“精神续作”。


虽然两作的核心都是“扩张与占领”,但却不可将它们视作同一类游戏。《瘟疫公司》的本质在于资源收集+占领,而《反叛公司》则取消了玩家主动收集游戏金币(即病毒点数)这个机制,核心变成了战棋+微观管理系统。


《反叛公司》加入了不同地形特点的地图,使得这款游戏更接近4X游戏的世界观风格。不再需要主动收集游戏金币,本作中的金钱资源直接由政府按月发放,而金钱数量则受到声望值的影响而增加或降低。玩家只需要专心发展民生和围剿叛军即可。玩家在每一局维稳平叛的过程中,最高目标都是让区域稳定度达到100%,在这个过程中,声望值下降为0、腐败程度涨满或者中心堡垒被叛军攻破都会导致游戏失败。


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而这三个判定游戏失败的维度,则分别由游戏中玩家需要掌控的三个领域——民生、政府、军事来控制。此外,作为一个一定程度拟真的游戏,各领域的行动也会相互作用。诸如民生计划的展开会增加腐败程度,而政府成立外物机构开展外交则会影响到叛军规模,寻求国际援助又会反过来增加腐败程度。


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此外,如果在单一领域一次性投入过多资源,还会导致通货膨胀,投资价格暴涨。


三个领域多达近20条不同科技线,外加互相之间的作用会影响到声望值、支持度、腐败程度等指数。游戏还提供了六个不同治理者,每个人倾向不同的风格,并且有自己独特的技能树,诸如经济学家可以一次性领取一年的预算,并且拥有一个一次性降低通货膨胀指数的技能。复杂的相互作用以及场上形势目不暇接的变化,很容易让人完全找不到理解这款游戏的切入口。


不过实际上,这款游戏的学习成本并没有看起来那么高。


出兵


对于熟悉或玩过前作的玩家而言,《反叛公司》最令人印象深刻的新机制,恐怕莫过于排兵布阵这个环节了。


实际上派兵维稳的部分,相当于《瘟疫公司》中的病毒致死与人类研发解药抗衡的环节。但这次控制兵力不光只有“给科技树加点”这个操作,而是玩家需要亲自将兵力安排在地图的棋盘上。叛军与维稳部队的拉锯过程遵循“围棋式”的原则,维稳部队将叛军包围在棋盘的死路上才能彻底剿灭一支叛军,叛军则有可能在大本营的格子周围蔓延,或者四散游击。


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而在一局游戏时间中,除了前期发展阶段,以及后期基本将叛军完全压制之外,大部分时间,玩家都必须实时监视并操控维稳部队与叛军周旋。可以说,这款游戏实际上是出兵中心制的。


之前为什么说这款游戏的深度是恰到好处的呢?其奥妙正是这个出兵中心制的设计。


《反叛公司》的教程十分简单,只讲解了如何加点以及如何出兵两种操作,具体的关卡机制以及游戏流程都需要玩家自己摸索,而出兵中心制则非常高效的在实战中引导玩家逐步且有逻辑的理解游戏机制。


因为有了这个“即时+回合”的战棋机制,玩家必然会将大部分精力花在这一环节。而实际上游戏确实将其它环节都尽可能的半自动化,并且围绕战棋机制展开各领域的平衡。


这里需要强调声望值这一概念,虽然战棋环节会抢占玩家大部分精力,但实际上这个过程是在为了声望值服务。稳定度增长过慢、腐败程度过高、叛军占领区域增加都会极大损耗声望值,在众多导致游戏失败的原因中,声望值是受限条件最多、最有可能导致失败的一项。


但是,关注声望值和操作战棋两个环节并不会让注意力产生冲突。


在游戏的前期和中期,玩家的目标实际上是控制声望值。影响声望值的三项主要数据中,稳定度需要玩家前期就在民生板块中进行布局,压制腐败程度则需要在政府事项中展开工作,叛军问题才是战棋的环节。但实际上操作起来,前两项都是在工作开展之后自行发展的,相当于只需要操作策略游戏中的『战前准备阶段』。


而到了游戏后期,进入“和谈——达成和平协议”阶段,游戏会不断提醒玩家与叛军首领和谈,如果玩家持续加码对叛军的压制,那么叛军同意对话的概率就会越高。


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进入和谈阶段后,游戏主界面会出现代表和谈进度的和平进度条,进度条涨满后,玩家就可以做出是否签署和平协议的决定了。


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在整个后期阶段,玩家的民生、政府、军事三个领域基本都发育成熟,这时的游戏,在军事这一环节基本上已经上升到了宏观把控的局面,从焦头烂额的应对各种微观操纵中解脱出来,并在最后完成这个起承转合的过程。


可以说《反叛公司》放弃了4X游戏绝大部分微观管理部分,而是以军事环节为核心,以清晰的指引方式让玩家顺畅的理解这些错综复杂的博弈关系。


回到功能游戏


4X游戏的史诗感通常都来源于种群和文明之间的碰撞,这是《反叛公司》不曾拥有的。但《反叛公司》用战争这一主题,在人类文明的内部消化了这些拉锯与碰撞,这成为了它“功能游戏”的关键。


时常出现的内政外交事件,都在游戏的进程中体现出合理性,并且与游戏局面的发展息息相关。


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也有当前热议的难民危机话题,拒绝难民可能导致严重的国际公愤,收容难民又一定程度上产生内耗。而当难民问题逐渐演化后,继续加码收容又可能引发“刁民”的不满,可以说非常真实。

 

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维持一方土地的均衡就是一桩桩谈不上正义或肮脏的交易组成的,为了围剿叛军也许不得不派出空袭,而在平民因空袭而伤亡后,极大概率能否认这一事实,不造成任何损失的前提下,你会轻易地点下这个选项吗?


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