文/九夜
游戏智库原创 转载请注明出处
对于去年游戏界众多大事件来说,Telltale Games的关闭显得有些无足轻重。尽管工作室旗下的《行尸走肉》系列曾经辉煌,但对游戏界而言,销量不足预期,无法支撑运作而突然关闭工作室从来都是兵家常事。
当时许多国内外的媒体都集体“悼念”了Telltale的陨落,如今,这家工作室的几位员工带着对于互动叙事游戏的执念,以新工作室的名义重生了。
以后,我们可以记住AdHoc Studio这个名字。

互动、真人与叙事体验,而不是锁死在某个特定类型中
简单来说,AdHoc Studio背负了曾经Telltale四名员工的希望。Nick Herman,Dennis Lenart和Pierre Shorette曾经于2017年离开Telltale,加入育碧并参与一个未公开的项目,而Telltale曾经的首席执行官Michael Choung则早在2016年就离开了Telltale。
虽然新班子的第一个项目还未定论,但AdHoc如今的首席创意官Herman已经透露,“团队将会继续聚焦于叙事为主的互动体验。尽管纯粹情感体验的游戏仍然没有取得革命性的突破,但这个领域依然出现过小小的文艺复兴。”
Herman特别提到了《她的故事》、《晚班》、《特斯拉效应:神探墨菲的冒险》这三个由真人拍摄并注重叙事体验的游戏。
AdHoc Studio想做的事情,看起来是在延续Telltale的精神。但实际上,除了《行尸走肉》,《我的世界:故事模式》这些留给游戏界的知名作品之外,Telltale留下的却也并非一个互动叙事游戏的未来。

游戏智库曾经也密切关注过Telltale没落的缘由,这篇文章探讨了Telltale是怎样一步步走向千篇一律的“Telltale公式”,并且在对资本的过度依赖下频频失败的。如今看来,创意的枯竭与扼杀早已不是一日之事。
Telltale曾经有许多翻身的机会,不光是与《我的世界》,《权力的游戏》这样的顶级IP合作,甚至Netflix也一度很愿意成为其合作伙伴,共同制作人气电视剧《怪奇物语》的游戏。然而这一绝佳机会却遭受到内部的重重阻碍。Dennis Lenart称,“在Telltale工作的这些年里,你总会困惑,自己是不是就在为这个基于选择的固定套路的游戏工作。”

显然,AdHoc Studio会继续在游戏的叙事体验中寻找突破,但并不打算继承Telltale的精神。
“看起来我们正处在转型的悬崖边缘,在电影、电视和游戏的界限越发模糊的当下,随着家庭流媒体和手机的兴起,这些曾经横在面前的关于交互娱乐的阻碍都已经消失了。现在已经有一部分群体具备互动叙事游戏领域的专业技能和经验了,所以我们觉得现在正是专注该领域的完美时机,我们会致力于创造这样一个新的领域。”
留下了《行尸走肉:最终季》这笔遗产后,Telltale Games终于不复存在。
为什么AdHoc Studio值得期待?
“如果只是我们这四个人,我们就能更自信的涉足陌生领域”。
Lenart道出了新工作室之所以成立的条件。除却都想在互动叙事这个复苏的领域上有所作为之外,他们更加希望自己大胆又冒险的点子能够被认可。
在育碧工作的时候,Lenart,Herman和Shorette希望能成立一个新的工作室,不幸的是,这并没有实现。对于自己心中创意的渴望,使得四个人走到了一起,按照Choung的说法,“因为我们自己就是搞创意的,所以我们更加会专注于识别,赋权,并最终留住创意人才。”
AdHoc Studio没有透露太多新项目的计划,但我们完全可以大胆想象,AdHoc这几位对互动叙事有着充分理解,且雄心勃勃的创始人们,将会开启怎样令人期待的创意之旅。
Herman提到的《她的故事》、《晚班》、《特斯拉效应:神探墨菲的冒险》三款游戏,均为真人出镜的互动叙事游戏,其中《晚班》是一部纯粹的带有真人过场动画的电影,其性质与前段时间大热的《黑镜:潘达斯奈基》类似,而另外两款则是推理游戏。

不能跳过的重复剧情成了《晚班》横在电影与游戏间的阻碍
实际上,当我们几年前讨论互动电影式的游戏时,大部分时候都在特指著名的Quantic Dream工作室出产的《暴雨》、《超凡双生》,或者Dontnod Entertainment的《奇异人生》。这个小众又不具备太多可玩性的游戏题材,其未来发展总是不被看好。而这两年,随着《她的故事》,《艾迪·芬奇的记忆》这类游戏的出现,互动叙事彻底被推向了新的高度。
所以当AdHoc Studio说他们将聚焦于叙事为主的互动体验,同时又提到了这几款风格迥异出彩的游戏时,我们大可不必再局限于互动电影这样一个单一的视角。
除了《特斯拉效应:神探墨菲的冒险》本身是古早游戏《神探墨菲》系列的续作,是一款来自于光驱时代的本格侦探游戏之外,《她的故事》已经彻底将推理游戏解构,融入互动叙事后形成了自我风格强烈的独特创意。

作者Sam Barlow正是因为对传统侦探游戏的失望,才诞生了《她的故事》的创作念头。也正因如此,《她的故事》才不再是被动推动玩家阅读和调查的推理游戏,玩家不仅能自发沉浸在寻找真相的过程中,同时解谜过程也十分自由。

而AdHoc还特别提到了上文中的《黑镜:潘达斯奈基》,这是他们目前的灵感来源和心之所向。
《黑镜:潘达斯奈基》确实非常符合他们想要“打破电影、电视和游戏之间界限”的设想,与同类游戏《晚班》不同的是,这部“互动电影”用题材本身打破了不同载体间的束缚,用游戏界的话来说,它算是一款“元游戏”。
不仅其中关于“自由意志”的探讨令人印象深刻,《黑镜:潘达斯奈基》在表现方式上尽了最大可能的照顾到了电视剧受众——没有难以判别的重复选项,也没有累赘的重复观影体验,创作者们十分巧妙地用叙事和技术的双重手段,给了玩家和观众们“一镜到底”且充满游戏感的流畅体验。

这种体验设计十分冒险,但又足够左右逢源,虽然《黑镜:潘达斯奈基》整体的表达不够清晰,引来了诸多观影者的讨论和质疑,但作为以叙事体验为主的互动剧而言,《黑镜:潘达斯奈基》无疑带来了标杆性的创新。
可以理解AdHoc的创始人们对《黑镜:潘达斯奈基》抱有怎样的心潮澎湃,这部互动电影几近完美的达成了他们的设想——模糊流媒体间的障碍,让真人出镜的互动叙事游戏达到一个新的层面。
“基于选择”将会继续成为AdHoc新项目的核心,但所谓游戏本身就是一系列选择组成的,对“选择”本身的讨论和解构,也许会成为我们对AdHoc最大的期待。
《行尸走肉》迎来了最终季,但AdHoc Studio的故事才刚刚开始。
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