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出生尊贵的《圣歌》为何反遭“同门”逆袭?

文/毅然

游戏智库原创 转载请注明出处

早在《Apex英雄》上线之初,就有人曾质疑EA的操作。他们觉得EA将两款题材相似的《圣歌》和《Apex英雄》放在很相近的时间发售可能会产生二者相互竞争的恶果,到最后在营收和用户上落得两败俱伤的下场。如今再看,EA的决定狠狠的打了所有人的脸。随着两款游戏陆续发售,《Apex英雄》的爆火使《圣歌》的口碑崩塌的损失并不像本来那般扎眼。


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同样是EA旗下的后现代题材射击游戏,《Apex英雄》和《圣歌》在上线之前的处境可以用一面天堂一面地狱来形容。处在天堂的是《圣歌》,而身处地狱者则是《Apex英雄》,此情形从宣传方面便可见一斑。


继2017年E3上的横空出世后,2018年年初,EA便加大了《圣歌》的宣传攻势。2018年2月EA公布EA Play 2018展出计划之时,《圣歌》就在其中,且位置仅在《战地5》之后。这也是EA对于该游戏给予厚望最明显表现。反观《Apex英雄》则是零预告零宣传。


其实在去年年初的时候,《Apex英雄》就已经遭到泄露,可并没有任何玩家留意到,玩家关注的点几乎都在《圣歌》身上。2018年EA大展上,Bioware的《圣歌》当之无愧地成为了压轴作品,5分钟的播片以及15分钟的试玩,足足20分钟的时间使其出尽了风头。而在宣传上,《圣歌》作为“超级大作”,EA给予了它在技术上“率先步入次时代”,玩法上脑洞大开,Bioware原班人马塑造等诸多噱头。尽管在看过《圣歌》的实机试玩演示之后,玩家普遍有些小失望,但还是对这部作品充满了期待。相信这将是EA在2019年的扛鼎之作,直到现在的负面口碑爆炸。


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《圣歌》推出之时,媒体的评分普遍在及格线徘徊。GameSpot打出了6分、IGN的评分则是6.5分,Metacritic和Opencritic较为具体,分别给予了67分和64分。以上媒体的普遍看法是风景和飞行体验值得肯定,但游戏内容匮乏明显、剧情流程复杂难懂、多人游戏存在诸多问题,所以保守给出这一分数。


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随后就是玩家的一系列负面反馈,多如牛毛的Bug、冗长以及频繁的读条、糟糕的服务器带去迷之卡顿,所有的问题都在打击着玩家对于这款游戏的耐心,直到如今的致PS4死机一事将《圣歌》的口碑彻底送进了坟墓,网上还有玩家制作了相关图片调侃《圣歌》。



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除却以上制作方面的问题,《圣歌》最令人诟病的还是游戏性,说白了它并不好玩。细心观察,《Apex英雄》和《圣歌》的游戏内部设计同样以两种极端的形式呈现。


关于多人游戏方面的理解


《Apex英雄》的多人玩法是饱受好评的,尤其是Respawn Entertainment在此方面的设计更是被业内津津乐道。早期的《Apex 英雄》仅有团队模式,这也就意味着想要获胜玩家需要和队友之间进行有质量的配合与交流,为了达成这一目标,《Apex 英雄》提供了角色变化和感知敌人的自动语音,让玩家在一定程度上能感知到队友,进而产生交互,方便玩家实现有效率的陌生人社交。


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游戏中的标记系统实现了便携与全面并重,尽管只能标记出各种目标,敌人和区域。但游戏中的标记会根据所标记对象的不同产生不同的效果。如当玩家标记敌人,可以让队友持续几秒钟内看到敌人的身影。当标记地上的武器时,队友就会看见具体是什么武器乃至武器的所有权。此机制在便携之余,大大提升了那些不习惯、不擅长陌生人交流的玩家的游戏体验。


谈及《圣歌》,曾有媒体坦言,相较于《Apex英雄》,它宛若一款单人游戏。


其实在制作的全过程中,BioWare是十分注重《圣歌》的多人模式的。在《圣歌》发售初期,其卖点之一就是多人组队共同游戏,尤其是预告中显示的诸多角色在一起相互配合的画面吸引到了很多热爱多人在线游戏玩家的关注。


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而在游戏发售之时,《圣歌》也遵循了BioWare的想法。在教学关卡结束后,玩家在游戏中就再也不会见到单人内容了,全都是4人匹配组队完成任务的多人模式,即便是自由模式《圣歌》都会强制给你匹配3位玩家放在一个地图里。但是多人游戏不是把所有人放在一局中的游戏,多人游戏是多人配合达到游戏目标的游戏,如果此目标能够一个人完成,多人便没有意义,而《圣歌》就是陷入到了这样的误区中。


在《圣歌》中,玩家单人可以完成游戏中的所有事情,无需和队友交流,无需和队友配合,队友能够做的似乎只有在你死亡时将你复活。游戏中的连击系统固然好,玩家也可以衔接队友的连击进行配合刷怪,但一些都显得那么多余,毕竟玩家没必要在单人通关的关卡强行去配合队友的连击。


为了配合多人模式,《圣歌》中是存在4个职业定位的,分别是巨像(坦克)、游侠(战士)、截击(刺客)和风暴(法师)。职业不同定位不同,分工也各不相同,相互配合便能产生更好的效果,但从上述的介绍玩家就能猜到,《圣歌》中并不是无法配合,而是不需要存在配合。巨像无需保护队友,因为队友早已冲上前线,其他三人也不用讲究站位,只需将伤害打出即可通关。


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副本设计方面,《圣歌》中不存在多人解谜类设定,任务设定十分明确,也没有拍卖行、玩家交易、生产技能等促进玩家互动的系统,玩家们也就无需交流。


曾有相关人士爆料,《圣歌》本意其实想做成单人游戏,后来是在EA的要求下被强行改成了多人,这一消息难辨真伪,但可以肯定的是《圣歌》并未体现任何多人游戏的概念。


内容方面的华而不实


出于均是后现代题材,《圣歌》和《Apex英雄》的游戏内容其实是非常相近的,飞行、跑酷、科技感十足的器械装备二者均有,可惜二者在以上元素的应用效果可谓是天差地别。


《Apex 英雄》是一款将全部内容架设在《泰坦陨落》基础上的游戏,尤其是核心动作设计上最为明显。


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在《泰坦陨落》的多人竞技模式中,十分强调移动和跑酷,所以飞行等元素就很突出,游戏中从高处落下平稳着陆、斜坡上滑动速降、顺着绳索快速滑行、通过二楼窗户进入建筑物,甚至凭借抓钩到达不可能的位置以及从高处飞行落地均是常态。这些设定给予了吃鸡游戏爽快的游戏体验,玩家多数时间需要保持高速的移动,从而凭借跑酷躲避追逐并且找到击杀目标的时机,而飞行等元素成为了提升游戏节奏的最好助力。


机甲和飞行也是《圣歌》最具标志性的标签,无论是预告、演示还是试玩,在精美的画面中飞行都会占据很大篇幅。说实话,在画面和飞行方面,Bioware给所展示的已经非常到位,寒霜引擎加持下的虚拟世界美轮美奂,玩家操作炫酷的机甲在天空中穿梭,这种体验不能说独一无二但也算是稀有,对于有机甲情怀的玩家而言更是能够带来巨大满足。若《圣歌》是一款未来飞行探索游戏,它绝对有理由得高分,可惜,它是一款射击游戏。


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射击游戏最重要的是战斗方面的设计、弹道和射击手感以及配合战斗的动作(机动性),如果从这几点去看《圣歌》,它只能算是一款传统的TPS游戏。无论是在角色的动作上,还是战斗方式上的设计,《圣歌》中的角色和平时的射击游戏中的角色没任何区别,只是将衣服换成了机甲而已;机甲的概念也仅仅停留于表面的光鲜和炫酷,部位破坏、零部件自定义、人机分离、形态转换,这些其他游戏中的广受好评的点《圣歌》丝毫没有借鉴,只有风暴有悬停在半空中输出的玩法算是唯一的特色。


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从游戏的每个方面来看,《圣歌》都缺乏一套为“飞行”和“机甲”量身定做的设计,机甲上面已经提过。游戏中,没有任何一个副本、剧情、任务是围绕飞行设计,飞行在游戏中仅仅是玩家抵达目的地的一种手段。若把飞行换成开车或者传送其实无任何区别,所以对于《圣歌》的机甲和飞行这两个标签,用四个字来形容最合适,华而不实。


结语:


和当年的宣传时一样,发售之后的《Apex英雄》和《圣歌》如今也面临一面天堂一面地狱,只不过两个人的角色进行了互换。前者现在蒸蒸日上,3月5日,EA官方宣布,上线还未超过一个月的《Apex英雄》全球注册用户突破了5000万大关。不过回顾一下《Apex英雄》此前的成绩,上线8小时玩家数量突破100万,72小时Respawn Entertainment CEO发推特庆祝突破1000万,如此看来29天突破5000万的数据就显得十分自然了。


而目前后者宛如一条落水狗,致PS4死机一事成为了《圣歌》最难应付的问题。此举不仅引爆了玩家关于《圣歌》会导致主机损坏的恐慌,还因PS4客服在退款上的含糊态度产生了关于索尼的信誉危机。《圣歌》能否翻身笔者并不清楚,但它若想翻身,需要做的不仅仅是只做好游戏这么简单。

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