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与游戏行业对赌未来,谷歌Stadia缘何有底气口出狂言?

文/毅然

游戏智库原创 转载请注明出处


2018年E3展会前一周的时候,育碧CEO Yves Guillemot曾表示:“最多再经历一个世代的主机,所有的游戏都会成为云游戏”。从目前的历史进程来看,属于主机的次世代可能永远都不会到来。


北京时间3月20日凌晨,扬言要在GDC 2019上搞出一个大新闻的谷歌终于达成了自己的目标。发布会现场,谷歌宣布了一项名为Stadia的新服务,此项服务就是谷歌此前所做过布局的云游戏服务,其内容和之前业内人士的猜测相仿。“玩家可以不再支付高昂的硬件费用,而是从云端获取游戏。”


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Stadia的基础是谷歌之前测试的浏览器游戏直播技术Preject Stream,此服务将允许玩家通过Chrome浏览器将数据传输到智能手机、平板电脑和电脑上,或者通过Chromecast Ultra将数据传输到电视上。谷歌CEO Sundar Pichai还表示:“未来玩家在YouTube上观看游戏视频的人只需要点击一下看的游戏就可以直接进入”。简言之,Stadia实现了将3A大作变得像小游戏那般“即点即玩”的设想,且不再受硬件的限制,大大减少目前玩电子游戏方面的束缚。


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倘若日后谷歌真做到如上述所言,那么此次新闻发布会就不再是外媒预测的谷歌向主机行业宣战,而是为游戏行业带来一次全方位的洗牌。国际数据公司电子游戏分析师刘易斯·沃德曾对CNBC网站表示,谷歌有机会彻底颠覆视频游戏行业。在他看来,Newzoo数据中预测的游戏行业2018—2021年从1360亿美元上涨到1801亿美元的营收空间,大部分将由云游戏贡献。


当然,想法走进现实的时候一定会出现些许落差。从近期的动作以及发布会上的布局来看,谷歌绝对有实力完成上面的设想,但效果可能会不如预期。


实机演示与“画饼”并存


整场谷歌发布会从介绍Stadia的宣传片展开。在宣传片中,谷歌对于游戏的历史进行了一个简短的导引:“从人类诞生之日起游戏就随之出现,从竞技场运动、传统体育再到电子游戏、从广义到狭义、从过去到未来。”谷歌的目的和观点紧跟在导引结束后,即电子游戏未来的发展不应该被游玩方式和平台所限制,基于此云游戏平台谷歌Stadia诞生了,只需在一个地方,就能打破现存游戏领域中的所有阻隔,使玩家畅玩、欣赏、创造游戏。


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有与会者表示,此番言论虽好但激情的展望中蕴含着一丝空虚,言语间看上去严丝合缝、理所应当,但总觉得缺点什么。有这种感觉并不稀奇,毕竟发布会中有些展望八字还没一撇。


此前外媒猜测谷歌是否会带来一个新的主机,或是新的围绕安卓生态所展开的云领域盒子类产品,事实却是谷歌在硬件上只带来了一个手柄。现场官方带来了三种颜色的配套手柄,该手柄可以通过无线网络链接,除传统操作按键外,手柄上还设置了一个分享键和一个谷歌助手键,二者应该就是与Stadia产生联系的按键。

 

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和外媒设想的不同,谷歌并未选择用类似主机的硬件作为与云端之间的交流中枢。其实无论主机还是手柄,只需要能做到与云端产生联系即可,所以从云游戏的角度来看,谷歌只发布一款手柄的举动不仅合理,还解放了玩家在进行游戏时的硬件要求。


即便硬件只是一个手柄,但相关的服务倒是一点没落。发布会现场,谷歌简单介绍了Stadia的社交性。包括多平台互通与切换、基于State Share功能的社交分享、以及直播开黑。直播开黑(CrowdPlay功能)算得上是这其中唯一的亮点,玩家可以通过Stadia平台进行直播,其他观众可以通过YouTube等直播网站的视频画面直接加入游戏,为主播设置不同的游戏挑战,若觉得主播水平不行,也可以亲自上手。


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此CrowdPlay功能倒是有几分黑科技,且不同于传统游戏上渠道、发广告为主的宣传工作,云游戏“点击获得”的方式可以减少宣传过程出现的障碍,提高游戏推广的效率。但从谷歌现场的介绍来看,该功能仅停留在口头上,白话来讲就是“画饼”。除此之外,其他社交功能其实和主机领域的几位大佬们差别不大,可以看做是紧跟行业步伐的举动。


无论是手柄还是社交,也只算是云游戏的配菜,它们也不是众人关注的着眼点,重要的还是当下的技术手段能否实现谷歌Stadia的设想。


技术方面还需提升


此前任天堂曾上线过两款云游戏,分别是《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》的云版本,既为试水产品,二者所收获的结果自然以批评为主。在各大论坛上,网友纷纷吐槽了云游戏网络掉线、图像缩水、动作延迟等问题,而这些锅的确应该网络来背。


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在任天堂推出云版本的《刺客信条:奥德赛》后,任天堂美国部总裁Reggie Fils-Aime就坦言“云游戏功能仅限日本这种存在相应的基础设施,有非常高速的无线网络通信能力的国家,虽然美国和世界许多其他地区也都有网络覆盖,但他们的网络质量无法达到串流云游戏的要求”。


2018年10月,Preject Stream曾组织过把《刺客信条:奥德赛》放到云端运行的测试,当时谷歌建议的带宽为25Mbit/s,但有媒体称实际测试的游戏只需15Mbit/s和服务器40ms以下延迟和不到5%的丢包率即可。可当时的实际测试效果并不完美,无大幅卡顿出现,画质有所降低,偶尔会出现马赛克,720P的画面效果下只能保持30~40fps的水平。


为了显示Stadia优于市面上所有主机,谷歌表示Stadia将为每名玩家提供超过10.7万亿次浮点运算能力,这远远超过了目前性能极强的XboxOne X和PS4 Pro游戏机。可惜,运行游戏的效果仍旧尴尬。发布会现场,Digital Foundry对外展示了Stadia的延迟测试,测试的网络环境为200Mbit/s WI-FI,测试对象是1080P分辨率30FPS图像下的《刺客信条:奥德赛》,尽管谷歌在发布会上宣称Stadia使用了低延迟技术以保证玩家的流畅游戏体验,但现场运行的游戏延迟还是达到了166ms和糟糕网络状态下的188ms,不及XboxOne X的145ms和高配电脑的79ms。


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上述测试的结果不言而喻,云游戏对于网络的需求绝非一般游戏可比拟。在推出Stadia之前,谷歌的设想是为玩家降低门槛,可从目前的测试成果来看,游玩云游戏的门槛也不低。现场谷歌还宣称未来将更新支持8K 120+FPS游戏,该目标短时间内似乎无法达成。


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不过云游戏服务有一点值得一提,对于断电断网或电脑死机等状况,谷歌提供了20分钟之内重新登录找回游戏状态的功能,对玩家的游戏体验也是种提升。


关于云游戏,一切都是未知


关于云游戏,很多外媒分析师是持正向态度的。Jefferies分析师Tim O’Shea就觉得Stadia的出现对任何从事制造和销售主机的人都是一个威胁。谷歌所拥有的是资本、技术和云计算,以及YouTube这样潜在的新渠道,不过Tim O’Shea似乎忽略掉了一个重要的东西——游戏。


游戏才是主机领域的核心,也是其吸引玩家购买主机的必要条件。谷歌云游戏其实是一种游戏的方式,该方式相比传统方式要更加轻便,这也是它的优势所在,可若忽略掉此优势,Stadia的存在其实就和主机别无二致。从这个角度来看,云游戏更像是一个卖点,而非核心竞争力。即便是技术成熟,没有突出游戏产品的它根本无法撼动主机御三家的核心用户。


谷歌对游戏方面存在短板一事是心知肚明。早些时间,谷歌表示将建立自己的游戏工作室,并由因“刺客信条”系列而出名的加拿大游戏制作人Jade Raymond领导。3月12日,Jade Raymond她在推特上宣布自己以副总裁的职位加入谷歌。GDC现场谷歌还对即将合作的游戏进行了预告,玩家可以试玩《刺客信条:奥德赛》、《毁灭战士 永恒》等大型游戏云版本也预示着谷歌未来定会与育碧、id software等几家游戏公司达成合作。


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由于游戏在云端运行,反盗版和防作弊工作还是十分有效率的;如果网速足够强大,也可以开发出超出目前硬件运算上限的游戏,具备以上优点,相信日后会有很多游戏开发商青睐Stadia。


只加强游戏方面就足够了吗,也不尽然,因为云游戏并非谷歌的专利。


笔者曾提到过,无论是主机大厂还是游戏、游戏硬件厂商都在探索云游戏领域,微软在云计算领域深耕多年,可以说是第一梯队中的翘楚,且从Azure云服务和收购PlayFab增强研发实力也能看出,尽管不显山露水,但微软在云游戏方面的实力绝对不亚于谷歌;索尼和任天堂虽然不如前者,但也正在路上,未来云游戏可能成为趋势,但绝不可能成为谷歌独占市场的资本。


当然,谷歌是可以打价格战的。目前谷歌并没有透露如何向玩家收费。通常而言,有直接买断和订阅收费等模式,业内人士建议采用任天堂的租赁制,毕竟租游戏要比买游戏便宜很多。


至于笔者之所以在开头表示云游戏的到来会令主机的次世代不再出现,其观点是如果云游戏市场逐渐成熟,那么主机大佬们就无需花费过分精力和金钱投入到硬件研发方面,现存主机也能运行画面更优质的游戏,次世代自然就成为了无稽之谈。


据悉,Stadia服务将在2019年晚些时候在美国、英国和欧洲大部分地区推出,实际效果还需拭目以待。

 

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