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作为最有影响力的游戏峰会之一,GDC今年传达了什么(二)

文/九夜

游戏智库原创 转载请注明出处

接下来要聊的这家公司,与GDC本身并没有什么不可分割的联系,但对于独立游戏而言则完全是不可或缺的存在。

 

“我们不是来做游戏的,也没兴趣与各位的生意或者爱好竞争。”

 

Unity的CEO John Riccitiello在演讲的开始,就带来了颇具针对性的一番言论。显然,这是在隔空对话他们的老对手Epic。

 

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诚然Unity最知名的就是旗下的游戏引擎业务,然而这家15年年头的公司,实在已经不是用某个领域就能指代的了,如今的Unity不仅涵盖从开发到推广的技术服务,而且跟游戏界多个巨头企业都有着复杂的合作关系,光是GDC的这次演讲,就已经新增了与Google Stadia、腾讯、Glu Mobile、NVIDIA等等从游戏厂商到技术厂商的各种目不暇接的新业务。

 

不过不可否认,最大的看点确实来自于去年Epic一顿操作之后给Unity带来的压力。

 

我们可以重点关注一下,最先出场的John所重点关注的话题,分别是Unity的网络广告服务、与腾讯云游戏合作、新增游戏运营服务,以及《使命召唤移动版》。

 

在这场近两小时演讲开头最重要的版块里,Unity选择了云游戏、游戏运营、一款移动游戏以及广告业务的介绍,显然,Unity近年来已经有意无意将引擎之外的业务搬上台前,而有趣的是,当Unity在努力靠近集大成技术公司的时候,也不忘Epic与《堡垒之夜》带来的“阴影”。

 

John的开场辞

 

 

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我们坚信更多的开发者会让世界变得更好。


回顾Unity走过的15年,我们的工程师真正在乎的,都是游戏开发者们。我们把Unity的技术和服务价值定位在扶持游戏开发者们成功的基础上。


我们去解决这些困难的问题,好让开发者们尽情释放自己的创意和想象。


我们不是来做游戏的,也没兴趣与各位的生意或者爱好竞争。


或许是因为《堡垒之夜》实在是太成功了,所以很多人“虎视眈眈”盯着Unity,看看他们有什么应对的措施,而Unity的结论则是——对于Epic的成功兴趣缺缺。

 

当然,尽管John在开场辞里看似在与Epic划清界限,这也算是给群众们的期待一个交代,但实际上Unity本身也早就不满足仅仅作为一个游戏引擎而存在了。

 

John在例行介绍了Unity引擎的市占率之后,立刻将话题转向了Unity是世界上第三大网络视频广告商,仅次于Google和Facebook,连Epic也在通过Unity为《堡垒之夜》打广告。

 

嗯?他们到底有多想在演讲中蹭上Epic的话题?

“真香”

 

在市场排名前1000的手游中,有45%都是用Unity完成的,33%的PC和主机游戏都建立在Unity的架构上。不管怎么样,引擎方面的收益都是Unity一直以来的主要业绩增长点,几乎每个游戏玩家都不可能没见过Unity的LOGO。作为游戏引擎的半壁江山,Unity不用太担心这门生意做不下去。

 

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但是近年来,Unity又一直在有意识地弱化人们的这种“刻板印象”,尤其是对其手游引擎的印象。

 

从两三年前开始,Unity乘着“VR元年”的东风,已经将Unity引擎的适用范围拓展到了VR/AR、工业、教育、影视等领域。而在GDC2017上,Unity就已经宣布热度前1000的手游中,有38%使用了Unity引擎,且有59%的VR游戏基于Unity制作。

 

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凭借在手游领域打下的基础,Unity早已经坐稳了这半壁江山,引擎方面的业务增长已经只有在游戏载体或游戏市场增长的情况下才能见效了,所以Unity一直渴望另辟蹊径。

 

而恰好能论证这一点的是,Unity在今年初被传出了打算上市的想法。

 

当然,Unity官方并没有明确承认这一点,而是外媒Cheddar收到知情人士的透露所称。而这名知情人士称,Unity Technologies在2018年6月的最后一轮融资中价值略高于30亿美元,该公司的目标是在2020年上半年进行首次公开募股,前提是市场条件有利。

 

Unity并没有承认,但也未否认这一点,事实上Unity在GDC上一口气公布了相当数量和范围的新业务,已经相当于无形中承认这一点了。而有趣的是,BTIG的分析师Brandon Ross对于游戏引擎公司的看法是,因为《堡垒之夜》之于Epic的成功,引擎公司在投资者领域中的价值也获得了提升。然而,Unity却在GDC上公开表达了他们没有自己开发游戏的意愿。

 

而这意味着,Unity必须在他们所追求的“扶持开发者”这一承诺上做得更多,至少光做做引擎是不够的。

 

广告网络当然是个不错的卖点,Unity从2014年开始开展这项业务,并且借助游戏开发引擎之便,更有利于开发者将广告本地集成到游戏中。Unity Ads也在2018年达成了与谷歌的战略合作,虽然Unity自己不生产游戏,但也不妨碍接待更多像《堡垒之夜》这样的游戏通过UnityAds获利。

 

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另一个是Unity高调推销的运营服务,这基本上可以看做Unity拓宽业务维度的一个重要标志。

 

比如今年一月刚收购的VIVOX,一家专司网络社区即时通信的公司,提供语音聊天、即时消息等服务。

 

John特别强调了VIVOX为像《堡垒之夜》,《PUBG》、《火箭联盟》这样的在线多人游戏提供跨平台通信服务。

 

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当然,还有承担服务器托管功能的Multiplay,最近热门的《Apex英雄》就是使用了Multiplay,成功支持了爆发式增长的用户规模。《Apex英雄》也是与上述三款游戏同类型的大型多人在线对抗游戏。

 

也许Unity是想强调,对于这类用户规模庞大、涵盖国家多、体量庞大的游戏,他们都可以是强有力的帮手,而不一定只是在游戏开发中提供帮助。

 

重要的反而不那么重要

 

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上图是Unity官方博客所发布的关于GDC上演讲内容的目录,分为开发技术支持、运营服务、货币化平台、游戏演示四个板块(当然演讲顺序并不一致)。

 

可以看出的是,关于开发技术支持,也就是引擎技术本身仍然是最重要的板块,有图像领域的下一代图像技术、The Heretic的下一级渲染功能、与NVIDIA共同推出实时光线跟踪、轻量渲染通道LWRP等等。

 

Unity引擎提供的技术越来越细分,操作越来越简化。同时,AR Foundation服务提供构建AR应用程序并部署到ARKit和ARcare(分别来自苹果和谷歌的AR开发平台)设备的能力,同样简化了AR开发中的一些编码部分,并且完全可以享用Unity的其他组件。

 

但实际上,在John的开场辞中,没有强调Unity引擎的任何一项新服务,而是抛出了Unity Ads,运营服务中的VIVOX和Multiplay,与腾讯云游戏平台“腾讯即玩”的合作,以及《使命召唤移动版》——同样是与腾讯合作的项目。

 

而四个演示游戏中,有两款手游,两款主机游戏,但实际上《使命召唤移动版》才是焦点,其他三款游戏都是用于展示Unity引擎的新特性的,唯有《使命召唤移动版》已经宣布即将到来,并且会将《使命召唤》系列中的地图、游戏模式、武器和角色汇集在一起。Unity称其拥有“主机般的体验,高帧速率,低延迟”。也许这不能说明什么,但你是否会联想到,另一边《堡垒之夜》所带来的主机体验呢?

 

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真实情况是,《使命召唤移动版》是一个重磅级的IP手游化消息,这是动视暴雪的年货级IP,FPS游戏的标杆之一,它的移动版必然是一个大事件,但结果仍未可知,太多主机游戏移动化却不尽如人意的消息让人不敢过早下定论了。而云游戏也必然是游戏界的下一个浪潮,没有人可以置身事外。

 

引擎技术的发展与服务迭代反而不那么有看头了,Unity在今年的GDC上,展示的就是这样一个“重要的反而不那么重要”的故事,或许有一点急于邀功的成分吧,但这确实是一场有趣的演讲。

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