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PUBG团队都已经从吃鸡“毕业”了,制作人们的下一个出路在哪?

其实这篇文章本可以有一个更加吸睛的标题,比如这几天在核心玩家圈里稍微有些炙手可热的,关于《只狼》在Steam上的一篇长评。


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长评节选


关注《只狼》的玩家和从业者应该或多或少都看到过这篇长评,而因为这篇评论本身收到了“褒贬不一”的评价,目前已经掉出了《只狼》Steam页面的热门评价,只有在专门筛选差评后尚能找到,而作者本人也已经关闭了评论区。


抛开这位玩家因为暴露了“游戏策划”身份而引来的大量关注甚至群嘲,这篇评价主要引发的还是F社不再专注魂系列是否正确,以及宫崎英高是否跌落神坛的讨论。


好吧,“跌落神坛”这种评价未免显得过于个人崇拜,不似一个正常心态的玩家,说到底,因为魂系列而将宫崎英高捧上“神坛”,就相当于给了他一顶无法下台的高帽子。这意味着这位制作人将无法脱离“魂味”的光环,一旦这个因魂系列而走上神坛的F社,不再继续深挖续作,打起了别的歪主意,就像现在,就会面临“跌落神坛”的指控。


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《只狼》的转型到底成功与否先不论,至少这已经是板上钉钉的事实了——宫崎英高和FromSoftware铁了心的要从魂系列这个枷锁中跳出来,追逐舒适区之外的未知了。


它像一个魔咒


不过今天的主角是BrendanGreene——蓝洞工作室的创意总监,经历了从《DayZ:BattleRoyale(大逃杀模组)》到《H1Z1》再到《绝地求生》的,被誉为“吃鸡之父”的传奇人物。


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而就在今年3月,PUBG工作室已经公开发表一则名为《PUBG阿姆斯特丹特别计划》的声明,Greene在其中表示,他将要前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,与新团队一起专注于新型多人游戏的研究和游戏开发,“我们将会探索游戏空间中互动和连接的新的可能。”


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即使不去揣测PUBG工作室会朝着怎样的方向去改变,我们也应当隐约体会到“吃鸡”背后的疲惫了。


自从《绝地求生》2017下半年开始,主宰了Steam和多人游戏领域之后,它的传奇就正式开始。


仅仅是Steam最高在线人数达到过323万,连续7个月平均在线人数超过100万这个可怕的记录,就已经注定《绝地求生》将会名留游戏史册。


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《绝地求生》创下了Steam在线人数的最高纪录,就算如今早已今非昔比,它依然能在当前玩家在线量中雄踞一二,这注定“吃鸡”这个品类在很长一段时间内依然是流量和流行的代表。


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是的,这已经早就与《绝地求生》本身没有多大关系了,《绝地求生》彻底将“吃鸡”这个新世界大门打开,从此它与MOBA、FPS一样,成为多人对抗游戏不朽的一隅。


这本该是一个纯粹的荣耀,然而,在流量追逐和资本市场喘不过气的压力下,“吃鸡”模式已经成为了一种游戏界的资本正确和政治错误,而不仅仅是为后人提供思路的前辈了。不加入吃鸡模式,可能会引来资本市场的担忧,甚至成为市值预估的考核标准之一,《战地5》和《使命召唤:黑色行动》都纷纷扛不住这种压力而加入吃鸡行列。而一方面一些带有多人对抗和射击要素的大作,又专门澄清自己不会加入吃鸡模式,《光环:无限》和《守望先锋》都曾公开表示暂时没有这一意愿。


在这样一种复杂的局面下,本就背负着“吃鸡之父”头衔的Greene自然也不可能无动于衷。事实上在宣布开启新项目后的不久,也就是刚过去的GDC大会上,Greene在接受gamesindustry采访时,已经明确谈到了对于吃鸡的看法以及今后的打算。


“最后只有一个人存活的概念很棒,我已经做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”


Greene将未来的项目指向了“探索在线体验以及如何以前所未有的方式联系人们”,gamesindustry认为“连接人们”这个方向可能使得下一个项目没有PUBG这样的竞争力,因为“吃鸡”的精髓在于只有一个人能站到最后,这意味着人与人的合作不会太多。


不过,从Greene的谈论中,至少能知道工作室的下一个项目将会继续致力于对多人游戏的探索,或许和“吃鸡”一样,从游戏规则上彻底的打破陈规。


Greene对于目前吃鸡这一玩法的影响力的看法,则更加佐证了他想要从吃鸡中“毕业”,开启新篇章的想法。


“我想看到吃鸡成为一个电竞赛事,我不在乎谁来做这件事。我很高兴这个类别能被认可,也希望人们更多的去做他们认为有价值的吃鸡游戏,而非单纯为了快速变现。”


Greene同时也非常认可《Apex英雄》这款游戏,因为它并没有炒作,他们只是做了一个很好的游戏。


宫崎老贼也不能免俗


Greene对于《Apex英雄》的见解不无道理,在吃鸡成为多人对抗游戏的一个必须模式的市场环境下,《Apex英雄》更像是按照开发者自己意愿而出现的游戏。或许它是在评估了《泰坦天降》的潜力之后才被续写出来的,至少上线之初大家的关注点都集中在它与《泰坦天降》的关系,而不是有一款跟风吃鸡游戏。


如果说还有什么游戏类型已经站在了深渊边上岌岌可危的话,那么也只有“魂系列”拥有这样的地位了。


不论是《仁王》、《陷落之王》这类魂like 3A大作,还是诸如《盐和避难所》等各种因魂系列影响而诞生的独立游戏,甚至包括THQ复活后的第一款大作《暗黑血统3》都刻意往魂味上靠,可以说魂like已经成为了一种主流的游戏风格,甚至某种意义上的商业保障。


F社可以继续《黑暗之魂》和《血源》的续作,也可以同时开三个新坑,脱离魂系列的怪圈——就像他们今天所做的一样。哪一种选择更好呢?这不好说。但至少“吃鸡”和“魂系列”的灵魂人物都选择丢掉包袱往前走了,他们作为今天最成功的游戏制作人之一,也只是将这种巨大的成功看作制作道路上的一个阶段,即使这个阶段正如日中天。


魂系列的“教义”太过深入人心,但“教主”宫崎英高仍决定甩开过去往前走。《只狼》绝没有到一个完美尝试的地步,但从ARPG与ACT类形融合的角度来看,《只狼》的战斗和关卡策略两个层面都各有千秋,尤其是备受欢迎、代入感十足的战斗系统,更是在现在的ACT系统上多了相当丰富且颇具新意的思考。


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论一个“危”字包含了多少信息量


篇幅受限,这里无法详细展开分析《只狼》的这两个层面,但按照这样一条线索:


战斗系统中,弹刀、“危”字的各种见招拆招都是对“格斗-动作”游戏系统的解构,同时极低的容错率、一对一强制战斗带来的临场感和真实感,也是魂系列压迫感的延续。


关卡策略中,运用各种道具潜行为这款动作游戏带来了RPG的思路,同时跑酷、开捷径等又将魂系列中万用又精髓的策略部分延续下来。


这是一种放手前进的同时也无需排斥标签的做法,而《只狼》动作部分看似“单纯折磨玩家”的创作招数,恰恰也证明了F社完全具有突破自我的实力。


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此处必须要展示一下这个喜感的事实了

 

商业游戏的焦虑


哪怕是被TGA和GDC双双授予年度游戏奖项的《战神Ω》,在发售前的实机演示阶段,还在因为战神从一个割草游戏变成受苦游戏、越肩战斗视角已经形如ARPG、还加入了诸多RPG要素等等不断接受着质疑。


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如果说《战神Ω》是因为陷入销量危机而不得不寻求涅槃重生的话,那么同样作为3A级别以及动作天尊的《鬼泣》系列,也仍然逃不过这种商业方面的焦虑。《鬼泣》系列用不着思考类型融合的前景,他们甚至只需要维持好“动作天尊”的地位,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》仅仅因为改变了画风就被玩家开除“鬼”籍了。


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当你的游戏气质已经成为了业界招牌,玩法已经足以开辟一片类型游戏的江山时,游戏的开发者们好像就已经失去了话语权,如果想要做出什么改变,就必须面对玩家接受度的问题。


这确实是商业游戏最大的焦虑之一。


一方面业界包括玩家总是希望开发者们能给市场带来突破性的创意,另一方面粉丝们又想玩到更多的精神续作。这两者总是矛盾的,突破意味着未知的未来,而延续又意味着随时耗尽的新鲜感以及被其它点子超越的可能。


虽然索性上述提及的每一款备受质疑的续作/新作,都因为极高的制作水准以及天才般的创意取得了成功,也获得了更多的认可,但这终究只是成功的少数。更多3A大作或是独立精品,能够无过已经是幸事,如果像《暗黑血统3》这样强行效仿魂系列,却反而引来老玩家大量不满,以及新玩家,不,《暗黑血统3》已经谈不上什么吸引新玩家了。前作《暗黑血统2》销量在200万份左右,而去年的《暗黑血统3》,而Steam上销量过百万的游戏通常评价数也在一万以上,这样横向对比《暗黑血统3》目前远不足前作销量的一半,这说明本作很大程度都是老粉买单。


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一款本来有着自己气质的游戏系列,在续作中模仿了别人的气质,《暗黑血统3》简直就是商业焦虑的典型代表。


更不用说因为延续着同一套公式而最终导致破产解散的,开发过《行尸走肉》、《我的世界:故事模式》的Telltale了。今天那些忙不迭加上吃鸡模式的、急着解释自己并不急于加入吃鸡模式的大厂们,或多或少也在面临着突破还是保守的选择。


下一个出路?


一个爆款游戏,总会惠及后人得到某种快速变现的秘籍。


回过头来看这所谓的下一个出路,可以有两种意思,一个是这些已经功成名就的工作室/制作人们如何选择将来的道路,另一个则是在爆款开路下吃到红利的厂商们该怎样面对玩家热情的冷却。


商业利益的追逐并不一定让游戏界充满铜臭味,相反,对于商业成功的渴望才催生出了涅槃重生的《战神Ω》,2000人8年制作的《荒野大镖客2》,不管已经几姓家奴(虽然是被动的)但作品本身仍然高评价的《地铁:离乡》。


也就是说,吃红利本身并没有错,魂味十足的《盐和避难所》、《仁王》也可以名利双收,《APEX英雄》甚至得到了“吃鸡之父”本人的认可,人们都想看到这些优秀的点子还能被玩出什么新花样来。所谓类型融合,也是基于市场认可的玩法的一种再创造,没人能逃过红利的魔咒。


但热情冷却是总有一天会到来的事实。


我们应该高兴看到Brendan Greene和PUBG工作室能够走出“吃鸡”的束缚,拥抱未知但更加广阔的舞台。至少,越来越多的开发者尝试跳出舒适圈之后,市场对游戏的包容度和理解度也会随之上升。这一刻的艰难改变,其实是一个美妙的出击信号。

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