此前AppAnnie联合IDC发布的《2018游戏行业聚焦报告》显示,尽管程度不同,但2014-2018间移动游戏、PC游戏和主机游戏的全球移动游戏用户支出的确均处于增长态势,此情况和全球游戏市场的扩张有着很深的联系,也表明了未来玩家将在游戏方面进行更多投入的大趋势。只是在一片增长中独有一人默默承受下滑,那就是掌机游戏。

掌机的历史和电子游戏相仿,1976年美国玩具商美泰公司(Mattel)发布的Auto Race 被视为是掌机的鼻祖,不过真正将掌机做到家喻户晓的,还属1989 年任天堂发售的Game Boy,高达1.2亿的累计销量使它的存在彻底扎根在一代游戏玩家的记忆中。
21世纪尚未到来之前,掌机在很长一段时间都扮演着便携式科技领航者的角色,无论是Game Boy、NDS还是索尼PSP、PSV,在个人电脑并不流行的当年即便是非游戏用户都会感受到满满的科技感。但随着时代的变迁,尤其是智能手机的出现使掌机的存在倍显尴尬,其销量和关注度渐渐趋向小众, 当2017年NS的出现的时候,掌机已经融入到家用主机之中,成为了后者的加分项,近期PSV的彻底停产使索尼掌机彻底成为历史之余,也令玩家意识到掌机的时代真的一去不返。

逐渐倾斜的诉求
关于掌机的没落,大部分人都认为这是手游出现后必然产生的时代趋势。也有国内媒体给出了其他的角度作为参考,如掌机并不具备大屏体验,触屏操作使玩家放弃了掌机的实体操作等,不过这两方面的确值得商榷。
崇尚大屏体验是智能手机普及时期方兴起的趋势,尽管苹果始终推崇4.7寸是屏幕应具备的最标准尺寸,但实际的市场趋势还是逼迫他们将屏幕一再放大。纵观所有掌机,屏幕均普遍在4寸所有,2004年发布的任天堂NDS选择的是两块3寸屏幕,随着时间的推移,屏幕逐渐放大到了4.2寸;索尼PSP则是始终从一而终,3个版本的屏幕均为4.3寸,唯有PSP go是3.8寸。即便如此,以现在的角度来看这几块屏幕的尺寸还是太小了。

大屏幕带来的优势是明显的,无论是内容的呈现效果、极致的视觉体验还是明晰的光影细节,大屏幕往往能够展现更多直观且直白的优点。智能手机厂商也是深谙此道,从2009年手机屏幕冲破4寸之后,如今动辄6寸的手机屏幕早已让掌机失去了“大屏便携娱乐设备”的优势,而全面屏和折叠屏更是将屏幕尺寸提升到另一个等级。
掌机游戏相比智能手机最大的优势就在于实体按键。不容置疑,在操作方面实体按键带给玩家的反馈以及产生的效果绝对是大于触屏操作,尤其是在诸如动作类游戏和横版闯关游戏此情形体现得更为明显。

操作是一个很灵活的概念,手游之所以能够成为趋势,便携虽重要但并不是全部,在操作方面登陆手机端的游戏所做出的适配触屏的调整同样起到了螺丝钉的作用。比如按键在触碰时会产生相应的视觉反馈,射击游戏瞄准的控制更流畅精细,且手机端存在大量如《愤怒的小鸟》《部落冲突》这般无需手柄控制的休闲游戏以及大量用手柄操作十分繁琐的MMOSLG游戏。近些年,很多爆火的端游同样推出了手游版本,这也证明触屏操作其实能够包容多种类型乃至平台的游戏,这是目前掌机无法达到的。
如今在移动游戏的冲击下,掌机已来到了被时代淘汰的风口浪尖,这可以被视为是时代的必然趋势,毕竟即便智能手机并没有对掌机产生威胁,云游戏的出现也将彻底杀死掌机。
云游戏将杀死掌机?
从无数互联网大佬押宝云游戏的相关动作可知,云游戏未来极有可能成为北美地区游戏行业的发展新趋势,而在队伍中谷歌可谓是走在了同行的前头。3月20日,谷歌在GDC 2019现场发布了旗下的云游戏业务——谷歌Stadia,并对外发布了一系列相关服务,以上一系列动作也为玩家展现了云游戏日后的大致轮廓。
总的来说,谷歌为玩家带来的未来规划存在一定惊喜。谷歌Stadia是建立在浏览器游戏直播技术Preject Stream基础上的产物,玩家可以通过Chrome浏览器将数据传输到智能手机、平板电脑和电脑上,或者通过Chromecast Ultra将数据传输到电视上,避免硬件机能方面的束缚。

云游戏的初衷就是帮助玩家摆脱繁琐的硬件,为此谷歌推出了一款便携的手柄用作无线网络链接的接收器。在活动现场,除了展示如何在各种产品上进行游戏之外,谷歌还演示了多平台互通与切换、基于State Share功能的社交分享、以及直播开黑等功能,也就是说,云游戏在社交性方面同样表现不俗。
云游戏能否彻底杀死掌机其实还不得而知,但云游戏的出现的确会对掌机产生强烈的冲击,毕竟,玩家在云游戏和掌机二者身上的诉求产生了重叠。
掌机之所以能够盛行,就是因为他满足了玩家随时随地可以玩游戏,尤其是碎片时间玩游戏的诉求,这也是智能手机出现后掌机市场遭受重创的原因之一。云游戏恰好满足的也是玩家这方面的需求,且相较于掌机和智能手机在游戏体量以及画面上的局限,云游戏带给玩家的游戏题材更广,画面更精致,内容更丰富,甚至是高品质的3A大作均可以达到。简言之,若抛开独占游戏,掌机在所能提供的游戏服务这一环节将会被云游戏碾压。

若从屏幕优势以及按键优势的方向着眼,掌机同样处于下风。源于云游戏一切运行在云端,所以其对显示器并无过分要求,也就是说无论是手机还是电视,云游戏均能在上面呈现较为满意的画质。能够产生影响的还是云游戏始终要突破的网速问题,在此前任天堂上架云版本《生化危机7》和《刺客信条:奥德赛》两款游戏的时候,玩家就纷纷吐槽了游戏图像缩水严重的问题;2018年10月,Preject Stream在组织测试云版《刺客信条:奥德赛》的时候,同样出现了因网速不达标从而使画质有所降低的现象,从这也就能看出,网速是影响云游戏画面呈现效果的唯一障碍,而随着网络得逐渐提速,这一问题定会在未来的某个时间点被解决。
其他厂商未来如何布局云游戏我们无从知晓,但就从现在谷歌Stadia的布局来看,将云游戏连接终端做成手柄的确是个一举两得的做法。由于并不受到硬件的限制,所以云游戏一定会在虚拟按键和实体按键中选择感受效果最好的那位,但是对于掌机而言,同样是手柄操作的云游戏已经将二者拉回同一起跑线。

从谷歌Stadia也就能看出事实的确如此。其实细看谷歌Stadia,所推出的就是一个不带屏幕的掌机,玩家携带的还是一个手柄,但游戏的运行无需硬件考虑,所投射的显示器更是随心所欲,游玩的游戏种类也要超出掌机很多,种种迹象都在表明云游戏杀死掌机只是时间问题。
结语:
当更便携、更能满足碎片时间的需求、无需高端硬件呈现精美画质、更具手感的实体按键都能够满足时,掌机之于云游戏就再也没有任何优势,被淘汰一事就如同所有数码产品都经历过的更新换代一样平常。从此角度去看,掌机的消逝仿若时代趋势使然。不过,笔者想到了5年前英国召开的Games Retail 2020大会上众人总结的观点——“5年以后掌机会彻底消失”。他们并未预料到掌机如今一息尚存,也未预料到NS的出现为掌机赋予了另一种存在的形式,这也说明即便趋势再明显,通往未来的道路也不是固定不变的。未来是不可预测的,掌机彻底失去自身的市场是大概率事件,但这并不表示掌机彻底消失将成为必然事件。
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