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《浮岛物语》不足够和谐美妙,但却呈现了放置游戏的上限

【游戏智库专稿 转载请注明出处】

上周的Steam新发售游戏呈现了一个短暂的“黄金时刻”,有数款游戏在发售不到一周内获得了数百条评价,D社的新作《武士零(Katana ZERO)》成了本周王者,国产恐怖游戏《纸人:第一章》也脱颖而出,这种集中爆发的热度对于独立游戏圈而言,基本可以称作盛况了。

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这其中的《浮岛物语(Forager)》,虽算不得最爆款的一个,但也确实称得上同类游戏中杰出的创意和耳目一新的设计。


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实际上我在去年底已经关注了这款看似小巧、但又颇具内涵的种田游戏,当时的版本已经非常接近目前的最终版,且颇具可玩性。而它曾经在2年前以游戏引擎GAMEMAKER STUDIO 2为名举办的一场game jam中脱颖而出,拿到了第二名的成绩,随后几经波折,得到了Humble Bundle的支持才顺利发行。


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Forager可直译作“狩猎与采集”,而事实上这确实就是这款游戏的最佳概括,它有着浓郁的《星露谷物语》,《泰拉瑞亚》以及《塞尔达》系列的风味,玩家穿梭于一块块浮岛上,像工蜂一样忙于采集、狩猎、建造和发展。


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游戏本身有着扑面而来的快节奏,在这个不断采集,生产,升级的发展过程中,岛上的所有资源都会随着时间推逝再生,科技树包含了采集、加工、经济、魔法共4个维度64种技能。但快节奏并不意味着手忙脚乱,这是一款循序渐进,给玩家留足了反应时间,但稍加思考就绝不会感到迷茫的游戏。最为精彩的部分则是购买岛屿的设计,通过用金钱资源换取地图,游戏将不断解锁新的物种、资源甚至谜题,最终呈现出一个超过10小时的紧凑流程。


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简而言之,这是一款让人肝得停不下来,但又始终充满新鲜感的游戏。


它有很多理由让你在看到演示的十分钟之内就果断下单,甚至无需我们再去绞尽脑汁的分析它的亮点和好玩点在哪。《浮岛物语》是一个成熟的游戏,甚至已经学会自己安利自己了。


《浮岛物语》实际上也有一些肉眼可见的矛盾点,这使得光是分析它的亮点显得单薄,如果从它的核心思路和卖点出发去研究它的遗留问题,则更加有助于我们理解如今放置游戏的创新所面临的问题。


速通是灵魂——科技解放劳动力


我们首先需要明确一点,尽管《浮岛物语》看似是一款种田游戏,且有着如此的内涵和快节奏,然而它本质上却是一款放置游戏。建立在这一基础上,我们才能理解其设计思路。


放置游戏这一核心思路,使得《浮岛物语》的整体节奏安排和细节设计都变得合理且富有策略性。最直接表现在它对于“速通”的一种有意识地引导。


在游戏的最开始,就已经灌输了这种速通思路。当玩家在几分钟之内升上第一级时,游戏的第一轮技能选择中,就已经给出了『经济』、『加工』、『采集』、『魔法』四个大类的初始技能,而这其中除了经济之外,其他三项都是为了解锁新物品,经济则是一次性给予40金币。


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乍一看40金币是一种短期收益,而其他三个都是可以推进游戏进程的长效收益。而事实情况是,如果优先选择这40个金币,就可以立刻购买第二个岛屿,《浮岛物语》的游戏初期,资源刷新速度是较慢的,且资源种类也很少,需要不断解锁新地形、新技能才能丰富资源。而每个岛屿除了增加资源刷新范围之外,还具有各自的特殊资源(如宝箱、谜题、NPC任务),岛屿的作用是不言而喻的。


顺带一提,在游戏官网所放出的早期版本的gif图中,能看到一开始的技能树是按照许多rougelike游戏的随机二选一的方式的,而这种升级方式因为随机性和未知性而降低了策略性,因此最终版本的固定技能树很可能是考虑到了速通节奏而进行的改动。


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这里要提到的是,《浮岛物语》的技能分两种:自身属性加成以及解锁新物品(包括可采集物品,可锻造物品),因此每一步升级所点的技能都会影响到后续发展。技能点分配和选择的顺序就成了关键。


游戏中有一个非常关键的科技——采集杆,其功能是自动采集一定范围内的作物和矿物,这意味着当开启采集杆科技后,游戏将正式迈向工业化,解放双手(可以想象类似《冰汽时代》中的机器人,需要越早点出来越好)。更重要的是,采集杆科技可以极大程度的增加资源储备量。


而在游戏的开荒时期是没有这方面提示的,采集杆科技位于科技树的左上方,如果按照均衡发展的思路,游戏前期将会耗费大量精力去手动采集资源,但实际上玩家最少只需要最少5个技能点就能开启工业时代,正式步入放置游戏的道路,加快游戏进程。


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按照上图顺序点科技,同时可以最快解锁发展生产的必须资源,而因为科技树的设定是点出一门科技后,只能开启相邻的两个科技,因此步入工业化最少需要5个技能点。


除了技能解锁顺序之外,《浮岛物语》中的各阶段资源收集重点、工具等级攀升的侧重点、地图开启顺序等也都关乎到了科技攀升的速度——而科技解放劳动力则是这款游戏的灵魂所在。


永不放置的放置游戏


为何《浮岛物语》有着如此浓重的速通色彩?这很可能是为了避免玩家无事可做而打下的基础。


放置游戏这个类型有一个非常核心的思路——即资源增长带来的科技攀升。而等待资源增长的过程就形成了放置这个动作。放置游戏可以说是将RPG游戏的升级系统单独取出来,将这种“升级流”的快感发挥到极致。


然而,放置游戏因此很难与其它类型游戏站在同一“可玩性”的高度上,并且往往没有明确的通关条件(很少有放置游戏设计了通关流程,如《小黑屋》这样的),所以如今更多游戏选择将放置加入系统的一部分,而不是纯粹做一款放置游戏。


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(《小黑屋》的最终目的很简单,建造飞船飞向火星)


《浮岛物语》完全可以称作一款充满可玩性,同时又十分本格的放置游戏。这一点绝无仅有,并且它确实保持了相当程度而完整性——把放置游戏的资源获取方式复杂化,同时又把种田游戏的多样性保留、具体内容简化。


  • 可视化的放置过程


大部分时候,放置游戏的资源或许都是通过点击得来的,因此这类游戏也有点击游戏之称。而《浮岛物语》则需要玩家实际上穿梭在各个岛屿,亲自采集和加工。


但是,所有的种田和养成游戏,都需要经历采集资源的过程,为什么《浮岛物语》就能称作放置游戏呢?原因在于本质上这款游戏的物资获取,是一种可视化的点击过程。


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贯穿游戏全程的工具实际上只有两种,一把稿子和一把铲子,稿子负责采集资源、狩猎,铲子则负责种植和采集土地上的随机资源。游戏中有很多辅助道具,包括药剂、卷轴等,但实际上最终的指向都是资源获取。


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这里有很多玩家提到《浮岛物语》的战斗十分鸡肋,即便是地牢中的boss也可以用稿子无伤过关,尽管游戏还提供了其它武器,但除了固定解谜之外基本上都用不到。而实际上《浮岛物语》的战斗也是纯粹为了怪物掉落物服务,包括解谜、探索、开地图在内,实际上都是为了丰富资源获取的可玩性和可视化效果。


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(每种地形各有一个地牢、大型解谜和NPC任务)


资源再生是这种可视化点击的最明显表现之一,基础资源、农作物、矿物、特殊植物甚至动物和怪物都是地图上的可再生资源,而每种地形的资源类型不同则创造了探索价值。这就相当于原本点击获取资源的这个动作,变成了跑图用稿子和铲子开采的过程。而后期的采集杆和自动收集机器人则替代了放置效果。


  • 每一阶段都有不同的放置条件要达成


《浮岛物语》提供的放置三阶段基本可分为:


第一阶段,玩家到处跑图亲自采集资源,同时熔炼合成资源升级采集装备;


第二阶段,即初步工业化,资源采集和收集逐渐由采集杆和机器人代替,进入半放置阶段,玩家一边开地图一边处理加工工作;


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第三阶段,科技逐渐攀升到顶点,资源采集合成效率最大化。


最后一个阶段暴露出了《浮岛物语》作为一款放置游戏的通病,太过注重成就系统,科技攀升系统已经将游戏的可玩性耗尽,使得最后逐渐失去游戏体验。对于《浮岛物语》而言,最后玩家所能做的就只剩下博物馆捐赠。


在游戏内附带的额外内容中,作者坦言捐赠设计是受到《星露谷物语》的启发,然而同样是需要通过挖掘、钓鱼的方式收集古物,星露谷的挖掘和钓鱼是贯穿游戏大部分流程的重要环节,而《浮岛物语》则过于割裂,挖掘大部分时候只是为了沙子这一项资源,钓鱼则在后期纯粹沦为鸡肋。这导致后期为了成就系统,玩家只能重复机械单调的操作。


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至于其它的怪物简陋、谜题单调、缺乏交易内容的问题,则已经不属于框架设计矛盾的范畴了。


并且因为《浮岛物语》本质上是一个放置游戏,如果将之朝着主流的种田游戏改变,那很难不动摇这个游戏本身的根基。但实际上,因为太过追求“让玩家随时都有事可做”,《浮岛物语》不得不越过非常多的游戏体验,前期的采集工具到后期变成“神器”后反而吃灰,一身神装和天赋无处发挥,过快的地图刷新速率使得玩家很难考虑速通之外的其它玩法。


但这或许正是放置游戏带来的“原生家庭”问题,尽管《浮岛物语》对于放置游戏的扩展和理解有着令人惊异的高度,但从它仍未解决的诸多问题,以及玩家相对平淡的态度中也能看出,它与作者在其中倾注的对《塞尔达传说》、《星露谷物语》、《泰拉瑞亚》的爱意之间,在它们真正和谐统一之前,仍然有很大的想象空间。

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