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未来,超休闲游戏的代名词或将是“创意干涸”与“广告泛滥”

超休闲游戏品类的首次出现在2018年6月左右,出于具备创意好、体量小、转化高、爆发强和生命周期短等特点,该品类快速展露头角,并通过买量形式在玩家群体中形成病毒式传播,而买量玩法也正好放大了超休闲游戏能够创造的收益,这种收益不单单是利润,更是短时间为厂商带去更多收益的效率。


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2018年年底,超休闲游戏成为了各个国家APP免费榜上的常客,可仅仅半年,超休闲游戏在发展层面就暴露出了诸多问题。由于体量小的超休闲游戏并不会过分消耗厂商的精力和时间,所以那些享受到红利的厂商就在短时间内推出了各种类型颇为相似的产品扩充市场份额,而后来者为了分一杯羹,也会选择借鉴成功者的案例,致使同类产品泛滥,同质化现象愈演愈烈。


此现象最严重的时期是2018年11月至2019年3月,当时,超休闲游戏品类产品在欧美等多个地区的App Store免费榜上呈几何倍数增长,且形成了多款游戏霸榜、头部公司垄断、玩法胡乱抄袭等乱象。值得一提的是,超休闲游戏领域的垄断非传统意义上一家或几家企业对于市场资源及份额的把控,由于用户是超休闲游戏领域收益产出的主要来源,所以此种垄断实际上就是对于用户的垄断。


与传统游戏行业不同,超休闲游戏厂商间知名与不知名的差距并不体现在制作游戏时的技术,而是买量方面的能力;超休闲游戏在美国App Store免费榜上泛滥的那段时间,TOP 10的位置多数被买量大厂掌控已很好的说明了这一点。


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2018年12月14日,北美App Store免费榜上的“一超多强”


超休闲游戏兴于买量大厂,也有可能死于买量大厂。买量大厂们并不过分专注于游戏的质量,从而导致市场中诸多游戏玩法千篇一律、画面严重雷同,打破了更适宜行业发展的多元化、多种类的正常格局。如今,创意的干涸与广告的泛滥正在将这还尚未度过一周年的新兴游戏品类送往地狱。


创意干涸来势汹汹


超休闲游戏领域,“魔性的玩法”是一款游戏能够走红的诸多因素中占比最重的部分,厂商们可以通过买量方式运作自家产品的资本也在于此。对于早期的超休闲游戏玩家,魔性的玩法的确成为了他们入坑的关键。可随着时间的推移,超休闲游戏在玩法创意方面开始“以前人为师”,仅仅对市场验证过成功的玩法进行微调然后照搬,此举快速消耗掉了玩家对于超休闲游戏的兴趣。


拿当下美国App Store免费榜为例,榜单中,位居前列的超休闲游戏有Voodoo旗下的《Blocksbuster!》(第4位)和《Roller Splat!》(第15位),Good Job Games的《Color Hole 3D》(第3位),TabTale的《AMAZE!!!》(第6位),AZUR INTERACTIVE GAMES 的《堆栈球》(第11位)等,纵观这些游戏,上述情况十分明显。


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红框内为超休闲游戏


《Blocksbuster!》和《Color Hole 3D》是两款在内容上极其相似的游戏,二者本身的玩法沿袭了《黑洞大作战》,玩家所扮演的依旧是游戏中的黑洞,只需将游戏内的所有元素吞噬殆尽即可。二者并未将《黑洞大作战》全盘照搬,他们放弃了多人竞技模式,选择了益智闯关的玩法,但这与游戏玩法本身毫无关联,“黑洞吞噬”依旧是此类游戏的玩法核心。


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左为《Blocksbuster!》右为《Color Hole 3D》


与上面一样,《AMAZE!!!》和《Roller Splat!》也是两款内容相近的游戏。他们的玩法也较为简单,玩家只需操作一个带颜色的小球为白色的迷宫上色,当迷宫全部上色完毕,游戏随之通关。两款游戏都没有要求难度,游戏中也没有“小球无法通过上过色的地方”等类似设定,且两款游戏在30几关左右均会出现关卡重复的现象。简言之,《AMAZE!!!》和《Roller Splat!》本身就靠上色玩法支撑,至于游戏内容,匮乏到可以忽略不计。


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左为《AMAZE!!!》右为《Roller Splat!》


当玩家看到AZUR INTERACTIVE GAMES 的《堆栈球》的时候,一定会想起微信小游戏《欢乐球球》。《堆栈球》同样“师从《球跳塔》”,只不过它将游戏的难度将至最低。游戏的玩法依旧是让球下降到最深处,只不过《堆栈球》并未添加死亡元素,当玩家的球碰到不同颜色的时候,球只是无法下落而非死亡,如此一来,玩家只需将球调制同样颜色的地方下落即可,只要成功即可通关。


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左为《球跳塔》,右为《堆栈球》


通过比对可知,《Blocksbuster!》和《Color Hole 3D》的玩法核心取自《黑洞大作战》;《堆栈球》的玩法核心取自《球跳塔》;而上色玩法就更早了,可以追溯到io游戏刚刚兴起的时期,也就是说当下超休闲游戏中的翘楚们在玩法上均源自对前辈的改良,而且只是进行了轻微改良,核心内容仍采取照搬。


或许出于对相同玩法的免疫,如今超休闲游戏中的翘楚们,无论是成绩还是影响力都已无法与鼎盛时期的那些超休闲游戏同日而语。根据AppAnnie上的数据可知,上述游戏的成绩均呈现相似的情形。发行之后均经历了一个排名的快速提升,但登顶免费榜头名,甚至在Top5中的时间屈指可数,且生命周期未到两个月,榜单排名便开始下探。比起免费榜霸榜40天的《黑洞大作战》、发行一年仍在免费榜TOP50以内的《球跳塔》、数次统治全球手游下载排行的《Color Bump 3D》等产品,上述游戏的成绩根本不值一提。


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还有一点值得注意,以上几款产品揭示了当下超休闲游戏整体发展的倾向。将此前已接受过市场考验的创意拿来二次利用,将游戏从多人竞技改为休闲闯关,去除死亡概念令游戏变得更容易上手且不给予玩家失落感,就是当下超休闲游戏最普遍的操作手法。此做法放大了流量能够产生的价值,易于上手且无失落感,玩家就更容易被魔性玩法所吸引且不会轻易弃坑;同时,当下超休闲游戏中广告出现的频率较比此前更高,相同时间内玩家能够看到的广告相比去年超休闲游戏发迹时期更多。这也说明,当下超休闲游戏开发商更重视放大游戏本身的商业价值,这也使得此类超休闲游戏的发展开始走向了一条畸形的道路。


榜单中还存在部分超休闲游戏,如Habby的《Archero》(第5位)、Green panda的《Axe Climber》(第10位)等,他们虽然与玩家熟知的超休闲游戏存在一些出入,但其本质还是符合该类型的一贯设定,可惜的是这些游戏在玩法方面也并非独创,全部是别样的演绎。


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《Axe Climber》——休闲版“掘地求生”


《Archero》其中的内容和玩法与《弓箭手大作战》十分相近,只不过游戏从多人对战变成了单人闯关,但升级之后为自身增加相应技能的设定还在,增加技能的类型几乎和后者一模一样。《Axe Climber》的玩法则更为玩家们熟知,一个人,一个镐,一座高耸无比的山峰,无论从哪个角度去看都像极了此前虐过无数玩家的《和班尼特福迪一起攻克难关》。


说实话,尽管超休闲游戏经过一段时间的发展,从多人竞技的概念中跳脱了出来,但本质上此类游戏所倚仗的还是魔性的玩法。从这些当代超休闲游戏的翘楚们也能够看出,后来者在玩法上已经走向了“吃老本”的道路,而玩家也越来越不买账,当玩法与创意的源泉逐渐干涸,超休闲游戏市场就将变为一片荒漠。


成也买量,败也买量


超休闲游戏在玩法上主要靠的是创意,而非内容和内涵,且由于买量方式,致使游戏本身寿命较短,所以游戏行业对它始终存在一定顾虑。包括超休闲游戏是否有助于市场的整体发展?只靠创意存活的超休闲游戏的泛滥,是否会加剧玩家对于游戏创意的免疫?它的出现是否会为手游市场注入更多的新鲜血液,还是只是在蚕食其他类型的玩家?如果超休闲游戏可以将非游戏用户转变为游戏用户,那么当他们对超休闲游戏失去兴趣之后,这些用户能否转换为其他领域的游戏用户?


对市场而言,超休闲游戏的确对市场进行了一定扩充。超休闲游戏出现之前,由于当时大部分游戏发行商变现的主要手段都是依靠应用内购而非广告,这也意味着市场上的广告库存量很小,相关产业也并不发达,国外获取用户的方式普遍依靠Facebook和Google。而随着 Voodoo、Kwalee 和 Playgendary 等一众超休闲游戏发行商的出现,买量玩法得到了市场的验证,广告变现模式也愈发被市场重视,这不仅扩大了市场可用广告库存的总量,用户获取渠道也被拓宽。


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2018年10月,伽马数据与AppLovin联合发布了《2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告》,其中对超休闲游戏进行了深入的调查。


从中可知,广告模式是超休闲游戏最常用的变现方式,通过插入横幅广告、原生广告、视频广告、可试玩广告等多种形式为广告主带来曝光,并获得一定收益,用户越多则广告收益越高。只不过报告中对于广告模式还有一个建议,他说结合游戏场景,展开多种广告形式的组合使用,能够缓解部分广告对于用户的负面影响,甚至获得用户的认同,可惜,这一条当下的超休闲游戏似乎都没有做到。


当下超休闲游戏的内置广告大有泛滥之势,图片广告的堆叠,视频广告的见缝插针都在挑战玩家的耐心,若想彻底取消,玩家就必须进行一系列的付费。


此外,据报告显示,视频广告正在成为超休闲游戏中最主要的广告形式,仅2018年上半年,涨幅就已超6倍,如今涨幅可能更为夸张。的确,类比于图片格式,视频广告能进一步呈现出更多丰富的元素从而放大广告的效果,但动辄20多秒的广告也消磨了玩家对于游戏本身的耐性。


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广告的狂轰滥炸似乎与超休闲游戏体量小,寿命短的概念格格不入,当广告付费出现的时候,玩家就会进行抉择,到底是付费提升体验,还是忍受广告继续游戏,玩家在进行游戏的时候熟知这款游戏并不具备很深的可玩性,所以付费的概率并不高。而当选择不付费的玩家无法忍受广告的冲击时,这款游戏就自然被抛弃。


当然,超休闲游戏发展至今的确为游戏行业注入了诸多新鲜血液,尤其是大量非游戏用户的入坑。全球知名的互联网公司IronSource平台曾对25亿互联网用户进行了数据筛选与汇总,这其中,超休闲游戏玩家达到了6.6 亿,这些人中有5.2亿的玩家不仅玩超休闲游戏,对其他游戏同样涉足。有趣的是,这5.2亿人中有1.01亿是因为接触了超休闲游戏才成为游戏圈中的用户。这意味着20%的跟随超休闲游戏入坑的玩家都是在玩了超休闲游戏后才转向其他游戏类型的,言外之意,超休闲游戏在“培育”新玩家方面的确贡献了很大力量。


结语:


上一段的问题中,关于“只靠创意存活的超休闲游戏的泛滥,是否会加剧玩家对于游戏创意的免疫”已无需回答。目前,面临创意匮乏的超休闲游戏已没有资格去左右玩家对于游戏创意的态度。可以肯定,若没有真正能够支撑起游戏内容、为行业带去眼前一亮的创意,超休闲游戏想要重复当年的盛景恐怕是天方夜谭。况且当下广告内容的泛滥已经严重影响到了玩家对于此类游戏的好感度,短时间减少广告总量并不现实,毕竟市场方面的活动无法因几家厂商的单方面行动而改变,所以想要挽回好感度还需创意支持。否则,超休闲游戏很可能迎来口碑的崩塌,最终死于自己曾经最为中意的买量玩法之手。

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