对于游戏安全这回事,从游戏厂商到游戏玩家已经达到了空前重视的程度。尽管电子游戏的交互方式,决定了这种“上瘾”的感官刺激正是游戏魅力的根源,但人们为此拉响警钟,甚至不惜矫枉过正,这仍然是它始终想要证明其社会价值和责任能力的强烈渴望。
游戏成瘾终于还是成为了一种心理障碍
去年的6月19日,世界卫生组织(WHO)发布了《国际疾病分类》ICD-11的预览,将“游戏障碍(Gaming disorder)”列入成瘾行为障碍的子分类。
这是电子游戏与医学界第一次如此严肃的对话,探讨游戏的成瘾行为,当时在全世界游戏界引起了轰动,EGDF(欧洲游戏开发者联合会)联合 ESA(美国娱乐软件协会)等共 8 个组织向WHO发布了声明,表示“尽管拥有来自意料和科学社区强烈的反对,但我们仍然对WHO将‘游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,将其列在其中所用的证据也仍然极具争议和不确定性。”

游戏界的担忧,很大程度上来自《国际疾病分类》这一权威的“人类共识”将对全球各国卫生体系造成的影响。
事实上,我们国家医政医管局于去年底发布的《关于印发国际疾病分类第十一次修订本(ICD-11)中文版的通知》已经积极响应了ICD-11:
自2019年3月1日起,卫生健康行政部门开展医疗机构绩效考核、质量控制与评价等工作时,均应当采用ICD-11中文版进行医疗数据统计分析。
2019年5月25日,经过11个月的商定,游戏障碍终于还是正式被列入《国际疾病分类》ICD-11中,其正式定义为:

游戏障碍的特征在于持久性或经常性游戏行为(包括数字游戏和视频游戏),可在线或离线模式,表现为:
1. 游戏行为控制受损(如开始游戏、频率、强度、持续时间、终止游戏、游戏情境)
2. 在游戏优先于其它生活兴趣和日常活动的情况下,加深游戏的优先权;尽管发生了负面后果,仍继续升级游戏行为
3. 行为模式的严重程度足以严重损害个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要职能领域。
我们安全了,暂时
电子游戏安全的问题,长期流窜于社会各阶层与各角落,翻来覆去的说到底,也逃不过三种情况:沉迷游戏耽误正常生活、不理性消费以及暴力引导。在没有“超纲题”的前提下,这一问题可以看成『游戏-教育』之间的闭环矛盾,不论是游戏公司亦或教育环境都不能脱开干系。
然而遗憾的是,我们已经越来越频繁地看到游戏公司、游戏平台为此做出的努力,却鲜见社会环境主动正视电子游戏的价值及成瘾原因,从而做出有效的回馈。
但同样也幸运的是,游戏公司包括游戏平台已经掀起了自上而下努力为游戏安全负责的风潮了。
我们曾在近期详尽阐述过全世界游戏界从平台硬件到游戏系统干预,再到游戏工会利用话语权主动鼓励社会正视问题的努力。
除了将这些离散的问题朝着有序的发展方向拧成一股劲之外,游戏界同样也在用更直白、更令人接受的方式释放自己对于教育的助力,以此佐证游戏本身对社会的价值,诸如《我的世界:教育版》成功延伸至学校教育中的一环,以及电竞产业的工业化对经济的刺激等,都是最好的佐证。

而就在上周,Googleplay也做出了一个重大的决定,即要求登陆Google play的游戏公开游戏中的开箱掉率,“提供游戏内虚拟物品购买机制的应用程序,必须清楚地披露这些物品的掉落几率”。
这不是Google play唯一的改变,在那篇名为《为孩子们打造更加安全的Google play》的开发者博客中,谷歌明确了他们的态度,即开发方如何利用平台权利的同时遵守保护儿童安全的原则,这其中包括了——


这一新规定意味着,谷歌正通过对应用与儿童之间的关联,从源头上切除游戏中暴力、赌博等因素对于儿童成长的干预。
在世界范围内,行业一直面临这开箱机制和付费机制的争议压力,EuropeanForum甚至有15个国家联合签署了抵制战利品箱子(loot box)的公约,而虽然我们无法统一关于游戏开箱与赌博之间关联的说法,但平台与行业协会从未停滞过减少开箱机制争议的努力。


在我国紧跟日本的脚步,推出了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》后,国服网游已经确实落实好了“公示抽卡概率及详细机制”
微软已经站出来回应了“游戏障碍”
就在WHO公布针对《国际疾病分类》关于“游戏障碍”官方认定的投票表决的当天,也就是5月20日,微软Xbox部门的接班人Phil Spencer即在官方博客公开了一篇名为《电子游戏:一股凝结全世界的力量》的博文。如果这代表微软的价值观的话,那么我们该意识到,微软除了不遗余力的向全世界证明游戏价值之外,同时承认其附带的保护所有人安全的责任,就像博文中所说的那样,Xbox团队将会继续坚持并且发展关于“Xbox社区标准、青少年账号安全保护、公开微软的安全创新技术”等。

微软选择这个节点向全世界发声,固然有着稳定局势,巩固微软行业地位的打算,但这也恰巧侧面证明了当全世界真正严肃对待电子游戏的价值与潜在威胁的两面性时,会发生什么了。
将“游戏障碍”正式列入被国际承认的一种疾病,实际也不想我们想象的那么可怕。承认“疾病”这件事看似是将电子游戏的“污名化”盖棺定论,但实际上成瘾这件事,本身也算是一种心理障碍,只是电子游戏因其产业链庞大,普及度广,电子游戏成瘾在玩家、尤其是青少年玩家的成长过程中,也确乎成为了一种难以调谐且影响重大的矛盾。定义游戏障碍,同时也是严肃的将游戏成瘾看待成一种普遍存在的心理疾病,提醒玩家周遭身处的环境,尤其是家庭认真且科学的看待这一事实。
如同抑郁症仍被广泛看作是“青春期矫情”一样,对游戏成瘾的社会认知,也需要某种力量站起来承担普及认知的责任。
WHO在做的这件事,究竟能否引发社会环境的良性反馈暂不得知,诚然,表面上看来由世界卫生组织将游戏的“危害定性”,总会有潜在的可能性被别有用心的人利用,但如果我们不接受用科学的方式推动游戏前进也是不可取的。在科学的抽绎、实验的基础上,行业中的每一份子都该正视游戏成瘾这一现状。
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