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向“玩法让位于买量”妥协,超休闲游戏的一只脚已经迈入深渊

当下的超休闲游戏似乎很迷茫。


新人上位,王朝更迭,这种情形在超休闲游戏领域很常见,而且发生得也相当频繁。如今的超休闲游戏市场不比以往,无论是玩法、产品质量还是市场环境,都无法和该品类刚刚发迹时相提并论,也就只剩下买量玩法依旧焕发着当年的活力。


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不得不承认,人的思维存在一定局限性,这其实也说明靠创意存活的超休闲游戏早晚会遇到创意干涸的一天,只不过这天到来的着实早了一点。现在的超休闲游戏围绕玩法创意能够做出的改动多为微创新,其本质仍旧是对已经收获成功的玩法进行拿来主义,致使行业整体同质化严重。近日,相关数据的出现也将超休闲游戏整体的发展情况展示了出来。


超休闲游戏已走出红利期


想要看一个市场是否火热,用户数量,用户的活跃程度,游戏的下载量等都是重要指标。


2018年,超休闲游戏曾迎来过一段用户的野蛮生长期,随着时间的推移,这些被魔性玩法吸引的用户渐渐随着时间沉淀,剩下的人则成为了品类的中流砥柱。


手游数据分析平台Game Analytics近期发布了2018年Q2-2019年Q1期间,通过对全球超过30亿玩家、20个类别的7万多游戏进行分析所得出的数据。据显示,休闲游戏和游戏行业的DAU整体处于一个缓慢上升的趋势,但主要由超休闲游戏组成的Arcade games(街机手游)却在2018年7月-11月期间迎来了一个巨大的滑坡,DAU从4.5万降至2.5万,这一数据较比鼎盛时期高达9.4万DAU存在明显差距。如今,Arcade games的DAU维持在3万这一位置,这也表明休闲游戏的用户状态迎来了野蛮生长之后的冷静期。


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2018年4月–2019年3月期间,Arcade games、游戏行业和休闲游戏的DAU曲线


至于用户活跃度,由于主要依靠买量玩法,所以在流量方面以超休闲游戏为主的Arcade games远远高于其他游戏品类。关于超休闲游戏的下载量也无需过多赘述,早在2018年下半年超休闲游戏就已经实现了对App Store免费榜的统治,如今榜单Top10中超休闲游戏的上榜数量仍占半数以上,所以下载量方面超休闲游戏仍旧高于游戏行业的其他品类。但如果下载量基数变化不大,而游戏厂商基数不断上涨的时候,那么可想而知,各家厂商能够创造的下载量一定是有所减少的。


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各项分支品类的Session Count by Genre


超休闲游戏厂商的增加其实是行业野蛮生长的必然趋势,超休闲游戏的吸金能力之强势无需概述,近日就传出了移动营销平台AppLovin准备在2020年上市,计划融资10亿美元的消息。此番上市,AppLovin旗下的超休闲游戏工作室Lion Studios提供了不小的助力,而这个工作室也是AppLovin在预测到超休闲游戏市场将火之时所进行的战略布局,上市也直接证明了AppLovin享受到了自己押宝未来成功后的红利。


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在看到厂商入局收获巨大红利之后,很多公司也开始沿袭AppLovin的路数。比如移动广告公司WeQ最近收购了一个游戏工作室,并将其命名为WeQ工作室用以发行自研以及第三方的超休闲游戏;以音乐游戏和应用公司起家的Gismart也新成立了内部工作室,研发超休闲和休闲游戏等等。


只不过当野蛮生长到达一定程度,就会触及到行业的天花板。据Deconstructor of Fun的统计数据显示,超休闲游戏的下载量增长速度在2018年Q2时期达到最高,随后逐步下降,到2018 年Q4降至7%,下载量基本上不会再产生大幅波动,同样,内购收入也呈相同趋势。但厂商的却始终在增加。这就使得需要快速开发快速盈利的超休闲游戏市场出现了更多的挑战,如“产品差异化愈发重要,新游戏留存不佳,市场营销技术升级,投资回收期拉长,投资回报率下降”等。


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2017 Q4 – 2018 Q4 超休闲游戏下载量和内购收入增长曲线


超休闲游戏主要的创收手段还是在于广告,这也是超休闲游戏始终被诟病的“广告泛滥”问题的根源所在。如今小游戏中充斥的广告已经达到了2次游戏一个30秒左右广告的频率(10秒之后出现跳过选项),这对玩家游戏体验方面的影响不言而喻,诸多社区以及综合平台上关于超休闲游戏的评论中“广告多”占据大多数。


广告作为超休闲游戏的主要盈利手段作用不仅限于创收,游戏互推也是作用之一。游戏间通过互推,能够为产品带来更多的流量。当然,现在超休闲游戏还给那些不堪忍受广告侵袭的玩家提供了免广告的选项,这种内购除广告的方式也是超休闲游戏盈利的重要途径之一。


以上就是超休闲游戏当下的现状,脱离了野蛮生长的市场各项数据逐渐平稳,用户已经沉淀,厂商的不断增加为市场增加了更多全新挑战。


在迷茫中下沉


想要在这样的市场出头,破局必不可少。如何实现破局,最主要还是做到玩法创新,至于其他,做到广告频率不会令玩家反感,买量投放和变现只要中规中矩即可。但不得不承认,超休闲游戏行业本身靠玩法创意吃饭,没有新的玩法创意来为行业供血,市场环境将走向恶化,可惜相继出现的新玩法却把超休闲游戏玩法创新的方向带的越来越偏。


如今的超休闲游戏迎来了难度方面的进一步消解,比如只需把颜色填满就能通关的《Roller Splat!》、只需控制黑洞吸东西的《Blocksbuster!》和《Color Hole 3D》、只要下落就能到底的《堆栈球》,游戏没有死亡的概念,也无需动脑,但如此佛系的修改导致游戏本身并不具备可玩性。但如果只是个别现象还不足为奇,可纵观目前超休闲游戏领域的翘楚,很多都是这样。


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从左至右分别是《Roller Splat!》、《Blocksbuster!》和《堆栈球》


作为超休闲游戏招牌大厂,Voodoo经常会出现一些玩法上的奇思妙想,近日他也推出了采用创新玩法的《aquapark.io》,但它的出现似乎更加证实了超休闲游戏陷入迷茫的观点,尽管市场方面没有直观的证据能够表明关于超休闲游戏已经陷入迷茫,但游戏呈现出来的内容确实令人心生疑虑。


《aquapark.io》算得上是目前被Voodoo提携的新人,Voodoo的一贯操作相信熟悉超休闲游戏的玩家一定非常熟悉,这也是热衷于买量玩法的超休闲游戏大厂的一贯玩法。近段时间App Store免费榜上的头名始终被《aquapark.io》占据着,这表示他是目前最受玩家欢迎的超休闲游戏,经过短暂游玩之后,这款游戏呈现出的很多东西颇值得考究。


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《aquapark.io》的玩法围绕竞速展开,玩家操作的人物在充满水的超长滑梯上滑行,滑行到终点时玩家会落入一个泳池中,届时游戏结束。为了使游戏增加一定乐趣,游戏中加入了很多的竞争者,这些竞争者会和玩家争抢赛道上的位置,不过这些竞争者都是由电脑控制。此外,赛道上还有很多的障碍物来对玩家和其他竞争者进行一系列的阻挡,借此增加游戏的竞技性和悬念性。


经过几次游戏就能发现,《aquapark.io》的地图同样采取了算法自动生成的方式建造。无论是游戏多少次,地图为玩家呈现的元素没有任何变化,内容只有单纯的拐弯以及障碍物阻挡,转弯永远是几种固定幅度,障碍物永远是像砖一样的东西,说白了就是堆数值,然后用类型随机一下。


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不同的关卡,相同的内容


超休闲游戏虽然不会融入社交这一概念,但早年间的相当一部分产品都是带有交互内容的,而且是线上交互,这些富有竞争性的内容为游戏本身增加了大量的乐趣。《aquapark.io》也想这样做,所以它才会加入一些竞争者,只是可能时间和经费无法支持他们完成这种构想,所以才会用电脑代替。只不过加入电脑竞争者这种伪交互的出现,总会令玩家感觉不舒服,尤其是经过一段时间之后这种感觉甚至会变为一种厌恶,这种交互的目的更多是在用粗暴的手段达成玩家需要的某些概念,但这种表达方式浮于纸面,俨然一幅“陪太子读书”的嘴脸,展露出的更多是敷衍。


走到这一步,下一步如何走才是决定超休闲游戏未来发展的关键,如今这种凌乱的玩法也表明,在超休闲游戏领域沉浮的厂商们正在摸索“创意、内涵、以及创造更好营收之间”的平衡,虽然还未找到,但大厂们的相关动作却有向利益方向倾斜的趋势。若真的照着“强行杂糅优质概念,对游戏内容进行全方位简化”的方向发展下去,在大众眼中超休闲游戏将成为游戏界逐利者的代名词。


结语:


超休闲游戏品类能够崛起,离不开以创意玩法做吸引,用买量玩法创造收益等操作,不过当行业迎来刚刚脱离红利期的那个阶段,当无数后涌入的厂商意识到自己投身的行业没有了此前巨大的红利,依靠往日庞大红利存活的大厂们发现当下的利润不足以维生,没有更新的创意玩法来为行业供血,行业整体自处的方式就决定了这个行业能否迈过这一门槛。可惜的是,超休闲游戏大厂展现出的动作似乎表明超休闲游戏的创意玩法完全可以让位于买量,所以当下才会出现玩法方面的迷茫。如今的这些超休闲游戏可能玩法方面还留有一丝魔性,但呈现的整体效果的确大不如前。而当未来玩法彻底让位于买量,游戏性和乐趣消失殆尽的时候,超休闲游戏还真的能被称为游戏吗?

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