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核心用户最大?别傻了,任天堂最想取悦的人其实是孩子

据NS Lite的出现已经过去一周时间,这款任天堂的新产品在推出之时吸引了不少玩家的眼球,无论这些玩家是否已关注多时,还是被新产品的颜值所吸引,亦或遵循着自己的好奇心前来,最终都会被卷入到对新产品配置的吐槽中。


NS的全称为Nintendo Switch,而它最具颠覆性的成果就在于“Switch”(转变)。在NS公布之初,任天堂对它的主要宣传点就在于产品可掌机模式、平板模式和TV模式三种模式转变,但在新的宣传片中,关于Switch的内容已经彻底消失,反倒是对lite(简化的)展现得很是明显。


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新产品将NS的诸多创新功能都变成了“灰色”


关于什么样用户会为NS Lite买单这一问题网上探讨得比较细致,总的来说,新产品并未出现任何功能方面的增强,甚至对于某些功能还存在削减,所以对于已经入手NS的老玩家,它并不具备凭借功能性入手的价值。对NS存在三种模式,NS Lite也只能展现掌机模式,从此角度分析,NS Lite或许只适合对于掌机具备一定喜爱以及情怀的人。当然,单单作为掌机NS Lite也并不出众。


首先,NS Lite的续航能力并不突出。从目前的信息来看,NS Lite的续航时间在3~7小时之间,该数据较比NS的2.5~6.5小时仅仅提升了0.5小时,提升得并不明显。



其次是游戏呈现出的效果,据悉NS Lite在画质方面很难达到1080P的水准,几乎均为720P。从理论角度出发,若能发挥出全部性能,掌机模式在低分辨率下的表现应该还是中规中矩的。此外任天堂已经为其会员提供了云存档功能,此功能对于NS与NS Lite间的无缝切换提供了不小的助力,相反,若做得不好,也会拖两款主机的后腿。


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就以上内容而言,NS Lite主要针对的用户已经不再是购买了NS的玩家,毕竟能让他们买账的点目前只有便携性和稍微增强的续航能力。说实话,NS Lite算是非常经典的任天堂产品,对于非任豚来说,如果不对掌机有着明显的偏好,那么价格方面的优势是他们唯一会选NS Lite而非NS的理由。


从现有的信息来看,这款产品的自身处境较为尴尬,尤其它的前辈还是一款能够随意切换成掌机的主机,所以NS Lite的目标用户主要还是那些没有购买NS的玩家,毕竟,任天堂始终希望在努力扩展非游戏玩家方面取得突破,或许对这些主机小白来说,机器的功能性,配置,呈现效果的上限并非是关键因素,只要游戏好玩,上手门槛低他们就会考虑入手。况且价格方面,NS Lite配得上物超所值。


NS Lite,其实是孩子的玩具


既然提到扩展非游戏玩家,近段时间gamesindustry.biz倒是阐述了一个观点,他们觉得任天堂或许有意的在将NS系列的品牌向儿童用户延伸。


熟悉任天堂的玩家都清楚,老任对于儿童用户始终抱有难以言说的情感。任天堂有资格将“为孩子们去设计”纳入自己的品牌标签,较比同行业中的其他厂商,任天堂的确在创造儿童娱乐方面有两把刷子,这也符合他们的定位。不要忘记,任天堂早年的定位就是一家玩具制造商,当诸多知名游戏主机被创造出来后,他们为玩家提供了一个知名科技公司的错觉。或许至今,任天堂都没有忘记自己是一家玩具制造商,生产娱乐产品去满足儿童和家庭的娱乐需求永远是它的核心任务之一。


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岩田聪掌权时期,这位已故CEO就曾直言不讳地表示,任天堂的实质就是一家玩具公司,而不是其竞争对手索尼(Sony)和微软(Microsoft)那般的科技公司。玩具公司所要做的业务确实与科技公司存在一定出入,这也一定程度上解释了为何岩田聪在任期间,任天堂始终对手机游戏和流媒体平台业务略有疏远。


对于儿童用户来说,小巧轻便、价格便宜、容易上手等内容应该说是标配,单纯的从设计的角度出发去看NS Lite,他确实满足儿童用户的痛点。且NS Lite整体物理方面的设计非常适合孩子们的双手,同时他不存在“移动部件”,没有部件丢失的风险。之前NS上线后,任天堂就相继发布了《1 2 Switch》《Nintendo Labo》《超级马里奥聚会》等产品,以上产品都符合儿童与家庭的娱乐定位,尤其是《Nintendo Labo》,完全是为孩子所创造的游戏。尽管他们在NS系列的产品线上没有占据较为重要的战略地位,“纸板游戏”也并未达到预期销量。


任天堂是一家玩具公司


近些年任天堂始终希望公司上下能够将更多精力放在科技方面,最近一次任天堂股东大会的问答环节对此有着隐晦的展现。股东大会确实能对任天堂接下来的计划或想法有所洞悉,只是任天堂高管们颇善于顾左右而言他,所以需要些许挖掘。当然股东们的想法是无需挖掘的,从各种5G、VR和云游戏的问题就能发现任天堂的股东希望其股份公司能够在科技方面更进一步,而会上也隐隐显示出了老任心有余而力不足的一面。


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早在今年5月,日经新闻发表评论称“考虑到任天堂缺乏相关的通信技术,肯定要在某些方面与其它公司合作”,近期任天堂的相关动作则证实了这一说法,但诸多合作无法掩盖任天堂在5G、VR 和云游戏等新技术的布局上稍显落后的事实。


关于5G领域,任天堂技术开发部部长表示,“对 5G 来说,成本也是一个重要的考量因素,如果成本太高,即使技术再突出也很难被消费端所采用。”云游戏方面,任天堂游戏制作人宫本茂就认为,就算云游戏会在未来变得十分普及,但未来仍有一些十分有趣的游戏仍会在本地运行,而非云端。


由于任天堂有过在NS上测试育碧《刺客信条奥德赛》和 CAPCOM 《生化危机 7》的云版,所以对此方面表达的态度就较为坚定。宫本茂坦言:“任天堂会继续利用多样化的技术环境来实现独特的娱乐体验,而且它们只会出自任天堂之手”。同时,在网络服务和 VR 虚拟现实等领域,宫本茂也认为任天堂并未落后,他称公司内部一直在进行相关研究,但只会在用户体验和成本都达到要求时才会对外公开,此前发布的Nintendo Labo VR 套件就是一个很好的例子。


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活动期间,任天堂CEO古川俊太郎重申了任天堂推行的“扩大IP受众”的基本战略,它表示:“如果新技术能够成为扩大游戏玩家群体的手段,那么任天堂也会用独有的硬件和开发方式来提供新玩法。”至于新技术,他认为不管是5G还是云游戏都处于刚刚起步的阶段,短期内不会影响到所有游戏,但它们会随着技术的发展而逐渐进步,任天堂则一定会跟上时代的步伐。


古川俊太郎能够提到扩大受众的概念或许是一个必然,这种必然由任天堂的理念所造就,并影响着每一代任天堂人。任天堂的另一位杰出人物横井军平(Gunpei Yokoi)将这种方法描述为“技术枯萎的横向思维”,它的根基源于一家生产玩具的公司,而不是致力于尖端高科技设备的公司。


任天堂很清楚自己的消费者到底呈现怎样的用户画像,也明白一定会有很多成年消费者凭借自己的怀旧情绪去购买任天堂的产品,而这或许就是任天堂向儿童用户延伸的原因。如同迪士尼一般,迪士尼的未来之路不仅包括打造出色的游戏和IP,还包括在现实世界中进一步将虚拟角色植入孩子及其家人的内心和想象中。当家长与孩子一起前往,孩子的心中就会存在印象和记忆,长大之后孩子会凭借着怀旧情绪带着下一代前来,这和任天堂的想法异曲同工。


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或许任天堂将品牌影响力延伸至家庭层面的战略已经不再像此前那样清晰,但它仍然存在。作为一家玩具公司,任天堂仍旧自豪而快乐地宣称自己的主要工作就是为了给家庭和儿童带来娱乐内容。而这些内容,像微软和索尼这样专注于科技领域的游戏公司永远都无法触碰其精髓,这大概是游戏行业和玩家们对任天堂这家厂商永远存在迫切与热望的主要原因,即使在这个时代,与它所面临的科技巨头竞争相比,任天堂显得如此微不足道。

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